Die Frage ist eher, wie weit man in Sachen Progress kommen will. Häufig entscheidet diese Frage bereit über den „Perfektionsgrad“ der Items.
Im DIablo-Universum schon, würde ich sagen. Beide Systeme - alt und neu - sind mehr oder weniger unvereinbar, was eine Koexistenz der beiden Spielertypen praktisch ausschließt. Dank Wartungsmodus erst recht. Wie man mit diesem durchaus diskussionswürdigen Problem in D4 umgehen wird, bleibt abzuwarten.
Den Core-Gamern etwas wegzunehmen ist in diesem Fall das geringere Übel, da man eigentlich davon ausgehen kann, dass sich der Großteil jener Spieler mit den neuen Gegebenheiten arrangieren können sollte. Die „paar wenigen“ Spieler, auf die das nicht zutrifft und die man durch eine solch gravierende Änderung verloren hat, hätte man wohlmöglich auch auf dem Alternativweg verloren.
Über Geschmack kann man streiten. Es ist wahrscheinlich, dass das Spiel oder ein andere deutlich besser performen könnte, als es D3 in seinem aktuellen Gewand tut. Aber selbst das ist rein spekulativ, so lange es eben jenes Spiel nicht gibt.
Ein Unternehmen kann nun nat. spekulieren und auf’s gerade Wohl hinaus, einfach mal so etwas probieren. Das geht aber für gewöhnlich katastrophal schief. Ergo versucht man sich soweit wie möglich auf Analysen zu berufen bzw. daraus Prognosen abzuleiten, die dann bei der Entscheidungsfindung hilfreich sind.
Insofern würde ich das aktuelle Spiel also als zeitgemäß ansehen, da ich davon ausgehe, dass genau solche Überlegungen bzw. Analysen stattfanden und das Produkt entsprechend „gelenkt“ haben.
Dem stimme ich zu, und ich denke wir können uns darauf einigen, dass hauptsächlich die Sets mit ihren roten Fäden und ein Stück weit die zu restriktiven Support-Items dafür verantwortlich sind, dass D3 in dieser Disziplin vermeindlich weniger zu bieten hat.
Aber auf der anderen Seite kann D3 deutlich mehr durch Gameplay überzeugen. Insb. im Gruppenspiel sind klassenübergreifende Synergien, die an der einen oder anderen Stelle eben auch Items instrumentalisieren ein Garant für mehr Spieltiefe. Spieltiefe, die von vielen aber weder wahrgenommen noch genutzt wird.
Aber selbst im Solo-Play gibt es mehr als einfach nur durch die Rifts zu rennen und Gegner „wegzuklicken“. Allerdings erst auf herausfordernden Schwierigkeitsgraden, die ebenfalls von vielen niemals erreicht werden.
Wie/wann benutze ich welchen Pylon am effektivsten? Wie spiele ich die stärken meines Builds effektiv aus? Was sind die Schwächen meines Builds? Welche Mob-Typen kann ich spielen und welche nicht?
In PoE gibt es diese Spontanentscheidungen z.B. nicht. Die Bosse sind i.d.R. vorgegeben. Monster werden i.d.R. einfach nur „weg geklickt“ und die Entscheidung, ob man etwas spielt oder nicht, finden im grunde max. auf Basis der Map-Mods statt.
PoE bietet z.B. ein oldschool Item-System, was sicherlich einigen hier mehr zusagt, als das Item-System von RoS. Allerdings ist es ein stark gealtertes System und von daher schon mal nicht perfekt. Muss man mit leben.
Insg. würde ich bei den beiden Vertretern in Sachen Item-System tatsächlich zu einem Unentschieden tendieren, denn die Vor- und Nachteile halten sich insg. in etwa die Waage.
In Sachen Boss-Fights hat, ganz klar, PoE die Nase vorn. Zwar nicht perfekt, aber den Bossen von D3 definitiv überlegen, auch wenn der eine oder andere Boss Plagiatsverdacht aufkommen lässt. Aber gut, das lässt sich häufig nicht vermeiden.
Beim Gameplay hingegen hat Diablo 3 wiederum die Nase vorn, denn da kann das hakelige PoE einfach nicht mithalten.
Nachvollziehbar, wenn bei Dir die Notwendigkeit der „Perfektion“ nicht aufkommt, begründet auf den zu niedrig gesteckten Zielen.
Wie würde es z.B. in PoE aussehen, wenn nach T16 bzw. Atlas-Clear ein weiterer Atlas mit T17-32 warten würde. Das ganze nat. bei gleichbleibenden Item-System.
Das ist der Grundgedanke und der funktioniert sogar besser als in PoE.
Nun, ich behaupte das Gegenteil und sage, dass auch für extreme Spielzeiten Potential geboten ist.
Solche analysen etc führen aber leider auch oft dazu das genau die falschen entscheidungen getroffen werden.
Erstes Foto von Terminator Dark Fate. 3 Mädels bis an die zähne bewaffnet bei der eine eine Oma, eine wie ne Kampflesbe und eine wie eine quotenausländerin rüberkam.
Ich will ja jetzt keine diskussion alla Feminismus oder so nen mist lostreten.
Aber welcher marketing experte hat den da beraten. Terminator Fans wollen vor allem eines sehen, Arnold und Linda. Das wäre ein viel besserer einstieg gewesen.
Ebenso müssen es besonders begabte Marketingexperten gewesen sein, die bei der vorletzten Blizzcon D:I als rießen nummer fürs Diablo Franchise gehalten haben.
Was genau sind das eigentlich immer für „Experten“ die diesen totalen mist verzapfen.
Diese Relationen sind aber nicht linear. Dadurch sind die Verhältnismäßigkeiten in den Vergleichen eben nicht gleich. Das war aber auch in S1 schon so. Solltest Du eigentlich wissen.
Ach ist das so?
Ich reduzier Dein Beispiel mal auf ein einfaches logischen „wahr“ oder „falsch“. Bei 5 Variablen ergibt sich daraus:
0,55 = 0,03125 oder anders ausgedrückt: 5 x 50% auswürfeln führt insg. nur zu einer Chance von 3,125% auf Erfolg (wahr).
Das ganze mit 10 Variablen: 0,510 = 0,00097656, oder aber eine Gesamterfolgschance von 0,097%.
Deine Behauptung nun: 3,125 < 0,097 …
Möglicherweise hast Du das mit der subjektiven Betrachtung durch praktische Einflüsse aber auch nur falsch verstanden? Hoffe mein Rechenbeispiel konnte hier etwas Licht ins Dunkel bringen.
Dem kann ich zustimmen. Gebe aber zu bedenken, dass eben jene variablen Faktoren einen deutlich größeren Einfluss haben als jener nicht variabler Faktor. Es sei denn nat. man würde Paragon 1 mit 1000 mit 10000 vergleichen. Da würde dieser Faktor dann alle anderen absolut übersteuern.
Aber diese Vergleiche machen nur in der Theorie Sinn. Die Praxis stellt sich nun mal deutlich anders dar …
Ein Bedarf definiert sich ja immer aus einer Notwendigkeit heraus. Im speziellen Fall also ein Spielziel. hier gibt es aber nicht dieses eine pauschale Ziel, sondern eine Vielzahl, die im System auch noch individuell skaliert werden können.
Ich glaube Dir, dass Du nach ein paar Stunden alle Items zusammen hast, um Dein Ziel zu erreichen. Aber deshalb trifft es nicht auf alle Spieler zu. Ok, wenn alle Spieler das gleiche Ziel hätten, dann - natürlich - ja. Aber wie schon erwähnt, definiert jeder Spieler seine Ziele selbst bzw. hat die Möglichkeit dazu. Wenn diese Möglichkeit ungenutzt bleibt, dann aus einer pers. Entscheidung heraus. Dies dann als pauschalen Kritikpunkt anzubringen, erachte ich als fragwürdig und nicht zielführend, da die Objektivität fehlt.
Die Frage, die sich mir dabei stellt, wenn jene subjektive Erkenntnis vorhanden ist: Warum versuchst Du vehement mich und andere davon zu überzeugen, dass „wir“ es nicht mehr toll finden dürfen?
Das ist im Grunde wieder so eine Obst-Metapher: Wir beide kennen Äpfel und Birnen. Ich teile Dir mit, dass mir Birnen besser schmecken. Du versuchst mich zu überzeugen, dass mir Äpfel besser schmecken sollten.
Ich meine, wenn es andere Spiele gibt, die Dir Spaß bringen. Dann spiel diese doch. Es sei Dir gegönnt. Wenn Dir das Diablo-Franchise, was Dir einst Spaß machte, keinen Spaß mehr bietet, dann lass es links liegen - fertig.
Es klingt bei Euch ja immer so, als hinge Euer Leben davon ab, dass sich das Diablo-Spiel so gestaltet, wir Ihr es Euch erträumt. Wie war das eigentlich, bevor Blizzard dieses Franchise ins Leben rief?
Nein, bitte kommt mir jetzt nicht mit D3 hat sich verändert usw. Geht von mir aus bei der Betrachtung mal davon aus, RoS wäre ein eigenständiges Release gewesen und Vanilla hätte jedweden Support verloren. Man muss auch einfach mal loslassen können oder alternativ dazu Chancen einräumen.
Wenn D4 raus kommt und ich für mich feststelle, dass es so gar nichts für mich ist, dann höre ich halt auf es zu spielen. Ich würde dann auch nicht jahrelang im Forum herumjammern, sondern mich einfach etwas anderem zuwenden. Warum nur, ist das für Euch so undenkbar?
Nein, das ist eine subjektive Meinung. Anstatt hier und da auch mal Punkte positiv hervorzuheben, pauschalisierst Du alles in den Zustand: schlecht. Das ist einfach unglaubwürdig …
… und jeder basierend auf dem von ihm bevorzugten System ausgerüstet. Killerbug vs. Tallaron könnte dann in etwas so aussehen:
Bevor es zu Verwechslungen kommt:
Killerbug ist der mit dem braunen Haar, nach drei Jahren auf dem grindigen Weg der Tugend, bewaffnet mit einem kleinen rostigen Schild und einem hübschen Holzschwert. Der Mage könnte shiverman sein, Hellfire das Mädchen mit dem Bogen *duck * und meine Wenigkeit nat. der Ritter in strahlender Rüstung.
Ja, da gebe ich Dir recht. Das kommt leider vor.
Allerdings denke ich, sollte D4 floppen, dann behälst Du recht. Floppt es hingegen nicht, dann war sowohl die eine als auch andere Entscheidung von Blizzard zumindest mal „nicht falsch“. Was nicht bedeutet, dass es keine bessere hätte geben können. Aber auch das kommt häufig vor …
Ich weiß, dass das nicht linear verläuft, aber das Spielgefühl dahinter ist exakt das selbe und darauf kommt es mir an, die Zahlen des Chars und der Monster selbst (ob linear oder nicht ist doch Pupsegal) ändern sich nur prozentual (Zusammenhang zu Mainstat) mehr nicht.
Ja ich stimme dir in Allem zu und ich habe es hier im Forum schon mehrmals geschrieben, dass D3 was das angeht mehr bietet, mehr Skill abverlangt um weit Oben mitspielen zukönnen und die Kampfmechanik allgemein sich viel runder anfühlt als bei allen anderen H&S.
Die Priorität liegt im „Monsterschnetzeln“, hier liegt aber auch die große Frage, ob das nicht einfach die falsche Priorität eines solchen Spiels ist?
H&S zeichnen sich ja eigentlich darin aus, das sie eher eine simple Kampfmechanik haben und der Charakteraufbau nimmt die übergeordnete Rolle ein.
Das passt auch mit dem überein was so ein Spiel bietet, eben der Grind von meist leichten bis sehr leichten Spielbereichen für Items und/oder XP.
Für ein Grindspiel ist es aber der falsche Grundgedanke. D3 könnte dann genauso gut ein Actionspiel sein wie Overwatch mit vorgefertigten Toons.
Wie geschrieben, Grind muss eine gleichwertige Belohnung liefern, damit es sich lohnt. In D3 fehlt einfach die „Karotte“ die einen solchen Grind für die paar Prozentpunkte mehr Schaden legitimieren.
Auch wenn man in PoE beispielsweise diesen Punkt erreicht hat man Dinge wie mirror of kalandra, Headhunter, etc., die einem zum weiteren Grind animieren, auch wenn der Charprogress dabei sehr kurz kommen sollte.
Wobei es schon einen Unterschied macht ob sich etwas verändert hat oder etwas neu erscheint.
Das für D3 der Zug schon seit Jahren abgefahren ist, ist uns auch bewusst und wir hoffen auf D4.
Ich meine ich spiele D3 ja auch noch gerne aber halt nur sehr kurz zur jeder Season. Hätte aber auch gerne wieder ein Spiel, welches eine Langzeitmotivation für mich bietet. Hoffnung liegt auf D4.
Nach teilw. und ähnlich bleibt nicht mehr viel übrig, hm? Aber ja, irgendwo schon, das stimmt. Ich versuche mich aber auch immer ein Stück weit in meinen Diskussiongegner hinein zu versetzen. Ich kann durchaus akzeptieren, dass jemand das aktuelle D3 nicht mag; teilw. kann ich es sogar nachvollziehen.
Wenn sich jedoch jemand über mangelnde Spieltiefe oder komplexität beschwert, das Spiel aber u.U. noch nicht einmal mehr aktiv spielt oder eben auf einem sehr sehr niedrigem Niveau (no offense), dann führt das zu Widersprüchen. Insb. dann, wenn ich an die eine oder andere Season erinnere, die einige Veränderungen mitsich brachte.
Doch natürlich. Bei dem, was Du von mir zitiert hast, ging es auch eher um den pauschalen Rückschluss: „Veränderung = schlecht“.
Klar gibt es Spiele, die wurden durch dumme Entscheidungen kaputt gepatcht. In diesen Fällen mag es durchaus zutreffen, dass die Spieler das Spiel nicht mehr spielen weil es schlecht ist.
D3 aber pauschal aufgrund einer subjektiven Meinung aus schlecht zu bezeichnen, passt aber nun mal nicht zu den Marktzahlen.
Ok, wir müssen differenzieren. Ich befürchte wir haben hier ganz unterschiedliche Bezugspunkte. Wenn ich ein paar kleine Details einfach mal außen vor lasse, die mit Paragon 2.0 zusammenhängen, dann macht es tatsächlich vom Spielgefühl her keinen Unterschied, ob ich 120 oder 140 solo pushe. (Deine Ansicht)
Wenn ich aber 100er Speed-Runs mit nem 120er bzw. 140er Push vergleiche, dann ist das Spielgefühl aber sehr wohl ein anderes. (Meine Ansicht)
Da sich viele Spieler aber eher im Easy-Mode, also den Speed-Runs bewegen und vom Push am Limit keine Ahnung bzw. keine Erfahrungen haben, stelle ich gerne dar, dass es sehr wohl Unterschiede gibt. Dass die Maps die gleichen sind und die Mobs gleich aussehen, spielt hierbei dann keine Rolle.
Sehe ich tatsäch etwas anders. In D3 brauchst Du mehr Wissen, um einen Vorteil erspielen zu können. In PoE z.B. eher den Skill, um irgendwelchen Effekten ausweichen zu können …
Das sind aber z.B. wieder Karotten, bei denen man sagen würde: „Och, wär’ schon nice. Aber wenn ich’s nicht finde, auch nicht schlimm. Geht ja auch ohne.“ Schon bleibt das Maultier stehen. In D3 brauche ich auch nicht uuuuuunbedingt die perfekten Items. Aber dennoch sind sie „erreichbarer“. Von diesem Standpunkt her also sogar besser geeignet als Karotte.
Dennoch musst Du Dich auch hier und da mal in neue Spieler versetzen. Insb. bei einem Spiel wie D3, was in Deiner Traumwelt z.B. keine Seasons hätte, also seit nun mehr gut 8 Jahren im Normalbetrieb vorsich hin plätscherte. Über mögliche Entwicklungen auf dieser Schiene will ich nicht spekulieren, sondern projiziere einfach mal das geschlossene AH, den eingeschränkten Handel und Paragon 2.0 in dieses Szenario …
Wenn Du nun potentiellen neuen Spielern mitteilst, dass sie ca. ein Jahr lang aktiv grinden müssten, um überhaupt eine Chance zu haben „mit zu spielen“, wie würde die Mehrheit dieser Spieler reagieren?
Irgendwie muss man für entsprechende Kurzweil sorgen. Die Seasons und Loot 2.0 sorgen dafür. Headrigs spielt keine Rolle. In geschätzt 5 von 7 Seasons nutze ich das nicht einmal. Spätestens nach dem „LoD-Patch“ ist das Thema eh vom Tisch.
Dass man die Items zu schnell zusammenbekommt, würde ich subjektiv betrachtet sogar bestätigen. Allerdings spielt das schlimmste Feature, was dem Spiel hinzugefügt wurde, eine maßgebliche Rolle: Der Cube.
Ohne das ding relativiert sich Loot 2.0 merklich. Ja, es geht immer noch fix, aber bei weitem nicht so schnell, als würde man den Cube nutzen. Probiert es doch einfach mal aus: Finger weg vom Cube, Haedrigs auslassen und max. T6 bzw. GR100 laufen.
Klar, die Sets und viele Items sind dafür viel zu stark. Aber das Item-System dürfte sich unter diesen Voraussetzungen ganz anders anfühlen.
Eines der durch die Spieler geschaffenen Probleme ist doch u.a. der stetig gestiegene Schwierigkeitsgrad der T-Stufen. Auf T6 z.B. dropt erheblich weniger Loot als auf T10,13,16. Bounties auf T6 werfen auch nur 6 Mats ab anstatt 22. Ok, die Mats wären vom Schmied abgesehen uninteressant, weil gibt ja keinen Cube …
Sammelt in diesem System mal Eure (ancient) Gear mit BIS-Stats zusammen. Ob Ihr dann Myriam behalten wollt oder nicht, dürft Ihr während dessen entscheiden.
Spontan würde ich behaupten, dass nicht Loot 2.0 das Problem ist, sondern die Anhebung von Schwierigkeitsgrad incl. Belohnungen und nat. die Abkürzungen, die der Cube so bietet.
Macht es wirklich einen Unterschied? Ich habe das ja nicht ohne Grund hinterfragt. Also die Annahme RoS wäre ein eigenständiges Produkt und Vanilla hätte keinen Support mehr erhalten.
Würdet Ihr dann RoS „genau so“ nicht mögen, wie es unter dem Vorwand der Veränderung der Fall ist? Ich glaube nein, denn RoS wäre Euch völlig egal. Der Wechsel von Produkt „Vanilla“ auf Produkt „RoS“ wäre der hart Cut gewesen und hätte damit einen Schlussstrich gezogen.
Ich kann dieses Gefühl nachvollziehen. Ein Spiel, welches ich einfach tagelang durchsuchten kann. Was mich so aufstachelt, dass ich mehrere Tage von Schlaf auskomme, etc. pp. Die Frage die sich hier aber auch wieder stellt ist, ob es für unsereins, die wir uns unausweichlich in den letzten Jahrzehnten verändert haben - wir sind nun mal biologisch gealtert - überhaupt noch so ein Spiel geben kann?!
Edit: Die Anekdote dazu:
Ich habe zwar nie intensiv WoW gezockt. Habe aber aus dieser Richtung auch die eine oder andere Geschichte gehört. Selbst kann ich mich aber z.B. an DAoC erinnern und z.B. ML3-Raids, die sich über 3 Tage erstreckten (nat. mit Unterbrechungen) oder aber Sidi-Raids über 8-12h am Stück. Das und anderes konnte mich damals fesseln und die Erinnerungen sind viel wert. Aber will ich so etwas heutzutage noch einmal erleben? Das kleine Teufelchen auf meiner Schulter sagt ja. Das Engelchen auf der anderen Schulter:
Klar, würde für mich mittlerweile nicht mehr funktionieren und ich gehöre zu den Spielern, die viel spielen…
Also ich weiß ja nicht was du da eigentlich versuchst zu berechnen. Von daher frage ich mich auch in welches Dunkel du nun gedenkst damit Licht zu erbringen.
Die Aussage von mir war eigentlich.
5+ eine Random zahl. Die random zahl steht hier für die rnd einflüsse die du im dungeon antreffen kannst. Also sowas wie Maplayout,gegnerdichte schreine etc.
5 stellt einfach nur deine Paragonstärke da.
Rechnest du nun 5+rnd zahl 1-10 hast du zahlen von 6-16. Jede davon hat eine 10% chance zu erscheinen.
Die randomzahl durch das dungeon layout etc bleibt stets gleich zwischen 1-10.
Deine Paragonzahl aber wächst stetig. Nächstes beispiel in meiner liste war die 10+1-10. Dabei kann eine kleinere Zahl herauskommen als bei dem ersten beispiel, aber die chance steht schlecht.
Auserdem solltest du nciht vergessen das der Paragon wachstum ja ständig weiter geht. Ich hätte also auch einfach 20+rnd zahl 1-10 machen können. Dann kannste garnicht mehr niedriger kommen.
Jemand der Extrem hohes Paragon hat kann nunmal viel höher Grift laufen als jemand mit wenig Para. Völlig egal welches equipment oder dungeon layout.
Die Aussage. Mehr Para=mehr Power und somit höherer Grift hat bestant. Selbst wen Parastärke und Griftstärke nicht Paral anwächst. Beides Wächst. Und der Paragon aknn mit genug zeitaufwand(nicht Leistung) stets angepasst werden.
Ein Hamsterrad. Schön verpackt. Aber es bleibt ein verdammtes Hamsterrad.
Ok, sagen wir das Ergebnis läge zwischen 6 und 15. Vielleicht noch mal zur Verdeutlichung. Mir ging und geht es nicht um den konstanten Wert des Paragons und ggf. der (theoretischen) Möglichkeit damit Grenzen zu verschieben.
Mir ging und geht es rein um die zufälligen Bestandteile des Systems. Darauf haben jene Konstanten sogesehen keinen Einfluss. Du kannst nun alle erfassbaren bzw. implementierten RNG-Systeme theoretisch analysieren und für gut befinden. Was Du jedoch nicht schaffen wirst, ist, bei dieser theoretischen Betrachtungen die Dir unbekannten Zufallsfaktoren zu berücksichtigen. Diese sind aber genau so ausschlaggebend für die Wahrnehmung des Systems, wie die bekannten Variablen es sind.
Beispiel wäre eine Gewinnausschüttung von Premium-Währung in einem Spiel. Das System sieht eine Chance von 10% vor, die dann 1-100 „Gold“ der Belohnung hinzufügt. Funktioniert, aber das Feedback wird sein, dass die Spieler mit den Goldbelohnungen < 10 Gold unzufrieden sind. Einfach nur ein „Gefühlsding“.
Passt Du das System an, auf eine Chance von 10% 30-70 Gold zusätzlich zu bekommen, fühlt sich das System auf einmal ganz anders an, obwohl unterm Strich das gleiche bei raus kommt.
Vielleicht hast Du bei Deiner Betrachtung von außen eine ähnlich merkwürdige (zu) theoretische Ansicht. Ich kann es für Dich ja auch gerne noch mal bestätigen. Ausgehend davon, dass sich mein Gear ggf. nicht verändert und nur mein Paragon proportional(!) zur Rift-Stufe ansteigt, dann fühlt sich tatsächlich jedes Rift gleich an.
Wenn man aber unterschiedliche Rift-Stufen mit gleichem Gear und Paragon spielt, dann ist das nicht der Fall. Denn die Zufallsfaktoren werden „gefühlt“ mehr. Genau genommen gewinnen sie an Gewichtung, je höher die Rift-Stufe ist und das hat direkte Auswirkungen auf den Spielfluss für den Spieler.
Dies ist dann eine deutlich praxisnähere Betrachtung als Deine. Denn das Paragon, was Du ja selbst als eine Art Konstante darstellst, ist durch die Zeit, die es braucht, um entsprechende XP zu farmen, (individuell) begrenzt.
Oder siehst Du das nun auch wieder gaaaanz anders?
Moment mal, ich hab nix gegen Seasons oder gar RoS, die waren dringend notwendig. Wogegen ich was habe ist die Entwicklung, die D3 ab dann genommen hat.
Wo genau sollten denn neue Spieler „mitspielen“? Wobei? Das Spiel hat mal fernab der Meta, Speed-Runs, Rangliste und co etwas geboten, wenn, ja wenn man nicht diese absolut übertriebenen Vereinfachungen im Early- und Midgame erhalten hätte, dann könnte man nämlich einfach mal wieder wochenlang nach items grinden. Zudem können auch neue Spieler zu einer neuen Season wieder direkt mit einsteigen, jeder ist da bei 0, dafür gibt es doch unter anderem Seasons…
Eher Blizzard weil sie den absurden PowerCreep überhaupt erst betrieben haben und damit der Wunsch nach neuen Schwierigkeitsgraden bei den Spielern erst überhaupt aufkam.
Da geh ich so mit, wie gesagt aber mit dem Hinweis auf den vorangegangenen PowerCreep, der das alles erst auslöste. Nochmal: Nur weil ich stellenweise Loot 1.0 (Classic) besser fand, bedeutet das nicht, dass ich Loot 2.0 am Anfang nicht mochte, den gab es btw bereits zu Classic (1.07) und nicht erst zu RoS. Die ersten Set- und item-Boni zu RoS (Season 1) waren auch völlig in Ordnung, erst danach zeichnete sich ja der Weg ab, den Blizzard ab dann trotz aller Warnungen gehen wollte.
…und wenn du 60er Speed-Runs und zusätzlich 70er und 80er Push-Runs vor nen paar Jahren gemacht hast, war es exakt das gleiche, nur eben mit anderen Werten. Darum geht es doch und nicht um die Unterschiede der möglichen Wege, das Spiel zu spielen. Du kannst ein und das selbe Grift mit „Powerlevel“ 1 auf Grift 20 und mit „Powerlevel“ 300 auf 90 machen und beides sind dabei solo-Pushes, die Einschränkung ändert doch nix daran, dass es exakt das gleiche ist.
Du hohlst ellenlang aus um dinge zu beschreiben die nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun haben.
Fakt ist. Mehr Para = höherer Grift. Zum dröllfzigsten mal.
Das ist ein FAKT!. Es mag dir nicht schmecken, mir übrigens auch nicht, aber so ist D3 halt im moment.
Das du nicht einfach zugeben oder einsehen kannst das es so ist. Aber das würde ja sehr gegen deine Agenda gehen, also tun wir einfach weiter so, also würde dieser Fakt keinen bestand haben.
Getreu dem Motto. Die Wahrheit wird solange mit falschen Fakten und geschwätz kaschiert bis irgendwann die Leute den Faden verlieren und dann kommt man aufeinmal mit dem Mist durch.
Stell dich auf den Kopf ist egal.
Mehr Para gleich höhere Charstärke. Höhere Char stärke gleich höhere Griftchancen.