Power vom Gear = Endlich
Power durch Paragon (Mainstat) = Unendlich
Was bestimmt also im Endeffekt die Höhe der möglichen Grifts?
Die Ausdauer beim Fischen, richtig, Applaus Applaus
Ok, Spaß beiseite, natürlich letztendlich das Paragon-Level, da dies die einzige unendliche Komponente und damit die einzige Quelle für „mehr Power“ im Spiel ist.
Naja, das PowerCreep war anno dazumal bei weitem nicht so extrem. Trotzdem gab es nach rel. kurzer Zeit die ersten Spieler, die nach mehr gebrüllt haben.
Diesen Punkt wird man immer erreichen. Ein unbekanntest „unerforschtes“ und somit nicht ausgereiztes System bieten anfangs immer mehr Herausforderungen als es später der Fall ist. Aber, um beim Beispiel von Vanilla Inferno zu bleiben. Bereits zum Release war das System so ausgelegt, dass es möglich war, auch Inferno zu bewältigen.
Es war also nur eine Frage der Zeit, bis die ersten Spieler diese Grenze erreichen würden. Nun die spannende Frage was passiert, wenn dieser Fall eintritt? Genau, die Spieler fordern mehr - egal ob notwendig oder nicht. Grenze erreicht, danach kommt nix mehr - ergo: „Wir wollen mehr mehr mehr!“
Das GR-System bot hier unerreichbare Ziele, ABER das Potential für PowerCreep als „Langzeitkonzept“. Hat auch wunderbar funktioniert. Gut, die Power ist nicht unbedingt gekrochen, sondern häufig gesprungen. Aber auch hier, kurz nachdem die Grenze (GR150) erreicht wurde: „PLZ give GR151!“
PowerCreep an sich ist auch kein schlechtes System. Ziele werden dadurch über die Zeit leichter erreichbar oder überhaupt erst erreichbar. Wirklich interessant und funktionell wird es aber tatsächlich erst dann, wenn sich zu den vereinfachten Zielen auch neue herausfordernde gesellen.
Das GR-System hat hier eine sehr einfache und effektive Variante präsentiert, aber leider auch mit hohem Potential für Langeweile. Aber ok, das war beim Release schon klar und sollte insb. jetzt nach all den Jahren nicht mehr verwundern …
Genau das ist der Punkt. In NS komplett neu einsteigen? Ouch. Spätestens, wenn man sich höhere Ziele steckt, wirds düster, weil man z.B. die Rolle als DD in Gruppe nie besetzen können wird.
Im Kontext einer Season ist das kein Problem.
*seufz * Darum geht es mir doch aber nicht. Ist es denn so unfassbar schwer zu verstehen, dass sich ein Speed-Run völlig anders anfühlt, als ein Push-Versuch?
Ich habe sowohl Dir als auch Killerbug in diesem speziellen Fall sogar recht gegeben. Wenn Du das nicht wahrnehmen willst, kann ich Dir auch nicht helfen.
Ja, mit Paragon 1000 fühlt sich GR50 von mir aus genau so an, wie ein GR100 mit Paragon 2000.
Aber ein GR50 mit Paragon 1000 wird sich nicht so anfühlen, wie ein GR100 mit Paragon 1000, wenn ich davon ausgehe, dass Paragon 1000 bei GR100 bereits an erste Grenzen stößt. (Fiktive Zahlenbeispiele)
Aber hey, wenn Du mir so unfassbar überlegen bist, dann log Dich doch bitte ein und pack Deine 964 Paragon doch einfach auf Platz 1 in der Rangliste. Macht doch keinen Unterschied, ob Du GR50 oder 150 läufst. Oder vielleicht doch?
Naja für mich passt auf D3 bezogen die Aussage „easy to learn hard to master“. Gerade was das Endgame angeht hast du schon einen gewissen Schwierigkeitsgrad, wenn man sich in diesem Bereich die Buildkonzepte ansieht.
Nicht umsonst fühlten sich viele Spieler beispielsweise gezwungen Macros für diesen ganz bestimmten Sorc-Build zunutzen.
Außerdem hast du in PoE die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad durch gute Ausrüstung und/oder starke Builds auszuhebeln. Teilweise geht das so gut, dass du fast jeden dieser Effekte ignorieren kannst.
In D3 geht das nicht eher umgekehrt der Schwierigkeitsgrad nimmt stetig zu (immer höhere Grifts) und Charverbesserungen skallieren immer schlechter. Einzig Übung, Grift-Fischen und eben Skill bleiben einem übrig.
Meiner Meinung hängt sie nicht von der Erreichbarkeit ab. Damit wollte ich ausdrücken, dass der Grind nicht nur für eine einzige Sache gut ist. Theoretisch würde sich in PoE der Grind auch lohnen wenn man max. Level hat und eine perfekte Ausrüstung.
Vieles ist kaum erreichbar oder Kleinigkeiten, sie summieren sich aber zu etwas Größerem.
In D3 grindest du einzig für Paragon und diese, in meinen Augen, marginalen Verbesserungen. Als Spieler, dem die letzten 1-2 fehlenden Schadensprozente nicht so wichtig sind ist dann der Aufwand einfach nicht wert.
Nicht zu vergessen das deine Aussage wieder überhaupt keinen Sinn ergibt. Schliesslich ahbe ich nie behauptet Para macht keinen unterscheid. Eher im gegenteil. Aber bieg dir wieder alles zurecht wie du es brauchst.
Langsam wirds wieder Lächerlich und das muss einfach nicht sein. Hör bitte endlicha auf ständig von dinegn zu sprechen die ich angeblich behauptet hätte obwohl es einfach nciht Stimmt. Das nervt. Ok. Ernsthaft.
Darf man seine Meinung hier nur kundtun wen man mindesten Para 5000 ist? Willst du das damit sagen?
Mein Para is so Low weil ich in den Letzten 4 Jahren etwa 50 Stunden gespielt habe.
Ich mag halt das aktuelle D3 nicht, warum sollte ich es also daddeln.
Ich bin trotzdem Diablo Fan seid ich zum ersten mal D1 gespielt habe vor ca25 Jahren. Ich schreibe auch hin und wieder was im Forum auch wen ich nicht mehr aktiv spiele. Ist das so schwer zu verstehen?
Doch genau darum geht es uns aber. Ein Speed-Run auf 1xx mit xxx Schaden is exakt das selbe wie ein Speed Run zuvor auf 5x mit xx Schaden, das gleiche gilt für Push-Runs. Ich sagte auch bereits, dass ich weiß, dass Speed- und Push-Runs ein erheblicher Unterschied sind, aber das spielt in der Betrachtung des früher und jetzt gespielten Contents doch keinerlei Rolle, wenn man die selbe Tätigkeit gegeneinander betrachtet.
Meine Rede. Genau so, wie damals zu Vanilla-Zeiten. Das finde ich dann z.B. wieder potentiell langweilig.
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie z.B. der Atlas genau funktioniert. Wenn ich von einem Charakter ausgehe, den Atlas komplettieren und ggf. Delv in etsprechende Tiefen vordringen will, welches Level werde ich dadurch fast zwangsläufig erreichen?
Will sagen, so lange es noch Ziele zu erreichen gibt, abseits vom Level bzw. Gear als primären Benchmark, so lange wird sich der Grind auch noch lohnen. Doch was ist, wenn dieses „letzte“ Ziel auch erreicht wurde?
In PoE spielt, soweit ich das mitbekommen habe Level 100 keine sonerlich große Rolle - vom Race zum League-Start und ggf. pers. Zielen einmal abgesehen. Der Grind dreht sich also im Grunde nur um Currency und der Hoffnung auf High-End-Drops.
Ich bin mir nicht sicher, ob ein Durchschnittsspieler in PoE tatsächlich an den Punkt kommt, an dem er mit dem „Endlos-Grind“ anfangen will, weil er unbedingt Build XYZ spielen will.
Für gewöhnlich ist das eben nicht unbedingt notwendig und mal eben nebenher ausprobieren funktioniert nicht. Nein, an Streams orientieren bringt da auch nicht viel, denn bei erfahrenen Spielern schaut auch das schwerste Spiel immer easy peasy aus …
Da finde ich den Ansatz in D3 etwas besser. Durch die Season Journey wird der Spieler bereits geködert, sich mit GRs auseinander zu setzen. Die 70 ist für neue Spieler alles andere als ein Selbstläufer. Aber wenn sie es denn irgendwann geschafft haben, was durchaus realisitisch ist, besteht die Chance, dass sie dem angedeuteten Weg weiter folgen.
Ja, trotzdem gibt es zu Hauf Spieler, die nach Abschluß der Journey nicht weiter wissen und auch keinerlei Ideen haben, was sie denn als nächstes im Spiel angehen könnten. Die führende Hand ist weg, auf einmal ist die freie Entscheidung gefragt und zack ist so manch einer überfordert.
Die Wahrnehmung dann ist, dass der Spielspaß verloren ging und schuld ist nat. der Hersteller.
Absolut, ja. Eines der Probleme von Paragon 2.0. Auf der einen Seite muss man zwar zugeben, dass in niedrigeren Paragon-Regionen - aktuell würde ich dies mit <P2k beziffern - der Unterschied schon merklich ist. Vor allem, wenn man parallel dazu auch noch Augments aufs Gear „spielt“. Danach setzt dann aber die Flaute ein und ja, bei Spielern, die keinen Bedarf an jenen letzten 1-2% haben, vergeht die Lust auf’s Weiterspielen. Ich glaube aber, diesen Punkt hast Du in jedem (Grind-)Game.
Nein, bei dieser Betrachtung nat. nicht. So gesehen verhält sich das System nat. gleich. Etwas anderes war/ist auch nicht zu erwarten. Dass heute eben nicht mehr GR40+ die Messlatte ist sondern GR140+, liegt einfach nur am PowerCreep.
Klar könnte man nun sagen, man hätte das ganze in S1 bereits mitgemacht und erwarte nun nichts neues mehr. Was techn. gesehen auch ansatzweise hinkommt. Aber sei es auch nur durch PowerCreep ermöglicht, da reines Paragon-Grind irgendwann auch nicht mehr so ohne weiteres ausreicht, um eine weiter GR-Stufe zu bewältigen, fühlt es sich dennoch gut an, neue persönliche Rekorde aufzustellen.
Ja, auch in dieser Hinsicht ist das Pulver irgendwann verschossen. Aber dann hat man immer noch die Möglichkeit in die Breite zu gehen und andere Klassen/Builds anzuschauen oder eben Solo/Gruppe zu spielen, etc. pp. Bis man das alles ausgereizt hat, vergehen Monate wenn nicht gar Jahre. Schaut bei PoE im grunde auch nicht anders aus. Wenn man dann rekapituliert und Preis/Leistung vergleicht, dann kann das Spiel gar nicht so schlecht sein, wie so häufig dargestellt …
Ja und nein. Grundsätzlich gebe ich Dir, wie oben bereits erwähnt, recht. Aber gerade beim Pushen hat sich über die Jahre immer und immer wieder die eine oder andere Kleinigkeit ergeben. Einige Patches kamen mit neuen Mechaniken auf. Bulids veränderten sich und die Spieler entwickelten sich. D.h. der Push in S1,2,3 war ein ganz anderes Thema als ein Push heute insb. in der Season, die hier und da durch die Season-Buffs neue Wege ermöglicht. Viel mehr kann man meiner Meinung nach auch nicht erwarten - schon gar nicht, ohne dafür Geld auszugeben (global gesehen, nicht individuell!).
Ja ok, das stimmt natürlich, die Art des Seasonbuffs hat einen enormen Einfluss auf die Möglichkeiten des Pushens, das muss ich eingestehen, als Beispiel sei da nur der irre Boost durch den Seasonbuff in S19 genannt.
Mit der Zeit wurde auch bspw. die genaue Funktionsweise der Pylons entdeckt und kann entsprechend auch ausgenutzt werden, siehe zb wudjos DH Multishot 130(?) Clear letztens, da erklärt er es noch mal im Video warum und weshalb er was noch macht, um den Pylon auf der selben Ebene zu spawnen, usw.
Was mich halt so stört, ist dass es im Endgame keinerlei Alternativen zu Grifts gibt und das wird mir eben mit der Zeit zu eintönig, vor allem wenn mir die Karotte in form von richtigen Item-Upgrades fehlt, Paragon oder neue persönliche Clears reichen mir da einfach nicht (mehr) aus. Wenn sie wenigstens mit ansteigendem GRift-Level ab und an neue Modifier eingebaut hätten, die uns das Bespielen erschweren oder neue Affixe für Gegner etc, so wie es Anfangs ja auch noch war, aber das wurde ja wie Paragon 2.0 leider nicht mehr weiterentwickelt bzw der Zeit (Höhe der clearbaren Grifts) entsprechend angepasst.
Genauso wie das Freispielen der primals…Als das neu war, war Grift 70 nicht unbedingt ein Selbstläufer wie heute, oder auch die Legendary Gems, warum kommt da nicht noch nen zweiter oder dritter Effekt bei höherer Stufe…
Das Spiel ist in der Basis ja nicht verkehrt, nur leider wurde es einfach versäumt, die Kern-Features des Spiels entsprechend der gespielten Höhen richtig anzupassen oder neue hinzuzufügen, was natürlich an der Entscheidung lag, D3 nur noch im Wartungsmodus laufen zu lassen, was ja nun bereits seit mehreren Jahren der Fall ist.
Doch war es. Ich hatte zu der Zeit extra nochmal angefangen zu spielen weil ich das auch gut fand des es auf einmal neue Items in höheren Grifts gab. Das war wieder was motivierendes.
Zu der Zeit war mein höchster Grift etwa 45, da mein Barb lange nicht bespielt wurde. Ich dachte also ich hätte ganz schönen aufwand vor mir. Pustekuchen. Ich bin noch am selben Tag easy die 70 gelaufen. Blos weil wieder an ein paar schrauben gedreht wurde.
Ohne mein zutun. Musste nur mein altes Set ringe, die 100% pro uralt item and Dmg boost gaben gegen die neuen tauschen. 750%. Natülich mit Augenrollen. Was ist das wieder für ein kranker Dmg boost. Aber egal.
Man könnte auch das Jetzige Grift system interessant machen. Anstatt unendlich xp zu bekommen, könnte man auch nen Paragon von 1-100 füllen. Hat man 100 Paragon erreicht, kann man zu kackdalla gehen und dort seine 100 Para punkte für ein garantiertes Ancient Item eintauschen. Danach kann man wieder Para grinden.
Desweiteren könnte man ein Risk reward reinmachen ähnlich wie es bei Nioh im Abyss der Fall ist. Da bietet man ein Item am Altar an. Dieses wird versiegelt. Wen man dann einen Lauf durch den Abyss abschliesst, besteht eine Chance das das Item +1 höher gerollt wird. Versagt man aber verliert man das Item für immer.
Der Abyss in Nioh funktioniert ähnlich dem Grift in D3.
Auf diese Weise dreht sich immernoch alles um Items.
Würde man also nun sagen, hier haste item xy gesetzt und deinen Grift abgeschlossen, dafür werden jetzt die Stats vom Item etwas gepusht. (Nichgt nur den Mainstat ofc)
Moment ich präzessiere: Als das neu war, war Grift 70 nicht unbedingt ein Selbstläufer jür jeden wie heute.
Ich hatte damals auch keine Probleme, aber das galt nicht unbedingt für die Allgemeinheit, genauso wie heute noch Spieler an 85+ scheitern, obwohl so der Standard zwischen 100 und 120 mit deren Gear unterwegs ist.
Yep, das sehe ich auch so. Maps, Mobs, Affixe, ja sogar Items und Gems hätte man im Rahmen der Seasons oder sogar unabhängig davon im z.B. Monatsrhythmus rotieren lassen können.
Wobei die Umsetzung als globales Feature nicht ohne gewesen wäre: „Gibt ab morgen keine Nemesis mehr bzw. der Affix wird deaktiviert.“ Hm …
Ja, so sehe ich das auch. Wobei man hinterfragen könnte, ob es eine gute Idee war, die Leute nach 2.6.1 mit weiteren „Neuerungen“ zu ködern. Da kommt dann schnell „Hoffnung“ auf und führt zu unrealistischen Erwartungen …
Naja, ob ich nun Item- oder Paragon-Level Grinde macht letztlich dann keinen Unterschied. Generell finde ich einen Item-Fokus besser als ein nach oben offenes Char-Level. Aber auch nur, weil es sich etwas besser anfühlt. D4 scheint ja über ein artverwandes System zu verfügen - also Entwicklung von Items.
Ich will jetzt nicht alles an Currency und High-End-Drops aufzählen, aber dieses „nur“ wird dem einfach nicht gerecht was diese beiden Begriffe an Grindoptionen beinhalten.
Das ist ja auch zum großen Teil der Kritikpunkt an D3. Hier gibt es auch nur Currency und Paragon/Gear, daran wäre auch nichts auszusetzen, wenn der Inhalt passen würde.
Ja das ist der vermeintliche Vorteil von D3 man braucht nur die Seasonreise und kann eigentlich, wegen dem geschenkten Set, alles spielen was das Spiel hergibt.
Dieser Vorteil wird, aber schnell zum Nachteil, weil damit auch Durchschnittsspieler sehr schnell an ihre Grenzen kommen.
Das ist in meinen Augen auch weniger ein Problem der Spielmechanik in PoE und auch zu einem sehr großen Teil in D3. Das Problem liegt hier eher an der seltsamen Vorstellung in der heutigen Spielerschaft, dass der Durchschnittsspieler genau das Gleiche schaffen sollte wie ein Vielspieler, der 20,5 h pro Tag spielt.
Realisierbar ist das nicht, egal wie casualfreundlich ein Spiel aufgebaut ist ein Vielspieler kann sich immer Vorteile durch das Mehr an Spielzeit erspielen.
Außerdem, gerade auf PoE bezogen ist die Wertigkeit eines bestimmten Items sehr variabel und ist abhängig von der Spielweise. Deshalb ist es in PoE auch um einiges leichter seine Nische zufinden.
In D3 regt es mich auf, dass es mir als Solospieler nicht möglich ist die Paragon zu grinden, die ein Gruppenspieler hat. Kurioserweise regt es mich in PoE nicht auf, dass ich als SSF-Spieler soviele Spielnachteile gegenüber einem Spieler, der handelt, habe.