D4 & PoE 2 im Vergleich - Evolution oder Revolution?

Gut das gibt es irgendwo immer. Vor 16 Tagen konnte ich auch den Schaden, der durch die Season-Procs ausgeteilt wird noch nicht abschätzen. Mittlerweile kann ich das einigermaßen und sehe den Season-Buff als die dominierende, alles überschattende Mechanik der aktuellen Season an. Warum Blizzard ums Verrecken nicht aus ihren Fehlern lernen will, verstehe ich beim besten Willen nicht. Zuerst nehmen sie prozentualen Schaden aus dem Spiel (alter Furnace, alte Palm), nur um jetzt, Jahre später, das ganze als Season-Thema wieder ins Spiel zu bringen. Ich meine, wie dumm kann man bitte sein?

Also was das angeht, hat Blizzard in den Letzten Jahren immer mal wieder bewiesen, das sie an der Spitze mitspielen.

Ich meine, selbst mit rudimentären Marketingverständniss hätte man absehen können, das ein Hypetrain um ein Diablo mobile game ziemlich nach hinten losgehen dürfte. :roll_eyes:

Anstatt also gott weiß wieviel Geld im Marketing zu versenken, hätte man ja auch einfach mich oder dich fragen können. Hätte viel Geld, Ruf und Zeit gespart…

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Was Blizzard und D3 angeht, liegt das schon ziemlich weit oben würde ich sagen… :stuck_out_tongue_winking_eye:

Mal abwarten, ob sie bei D4 glücklicher agieren, das lässt sich im Moment noch nicht absehen.

Irgendwie bezweifle ich das ein wenig. Gut, in der Entwicklung kann man nicht immer alle Szenarien betrachten und die eine oder andere Macke schlüpft nun mal durch die QA auf die Live-Server.

Dieses mal ist das geschehen, was zwangsweise passieren musste. Der PTR zeigte die entsprechende Spielversion in einer extrem unausgewogenen und unfertigen Form:

  • Bazooka Todes-Nerf
  • Barb Buff zu stark
  • Crusader Set viel zu schwach
  • Monk Set viel zu schwach
  • Season Buff komplett broken (und da lag der Fokus nur auf dem 300er und 500er)

Das um nur mal die Highlights zu benennen. Was ist passiert? Der PTR wurde termingerecht beendet, es gab ein paar Changes und dann ging der Patch live:

  • Bazooka still alive :roll_eyes:
  • Barb wieder eingefangen, aber dadurch die Rat-Alternative zerstört + Tränenmeer aus der Community (wär hätt’s gedacht’)
  • Crusader völlig op :man_facepalming:
  • Monk gebufft, gefühlt nicht zu krass
  • Season-Buff abgeändert aber nicht testbar(!) :man_shrugging:

Folge davon:

  • Kurz nach dem Rollout die ersten 150er Clears mit Bazooka in der neuen Ära
  • Barb Buff, der bei dieser Klasse dazu führte, dass wieder nur ein Set dominiert :rage:
  • Crusader ein wenig abgeschwächt :face_with_raised_eyebrow:
  • Hatte sich am Monk noch etwas geändert? * grübel*
  • Season-Buff der es ermöglicht, mit einem zDPS-Build GR150 solo zu clearen - wohlgemerkt ohne Exploit(!)

Letztlich waren die Entwickler, die den Season-Buff “eingebaut” haben, zu unerfahren oder die QA viel zu oberflächlich. Definitv war der PTR viel zu kurz als das Spieler in die Regionen des “Testens” vordringen konnten, wie es aktuell auf dem Live-Server der Fall ist.
Fazit: Ein weiterer PTR wäre mehr als angebracht gewesen oder/und ggf. schon im Vorfeld des PTR hätte es einen closed TR geben müssen. Dort hätten sie sogar Streamer und andere VIPs zum Testen einladen können.

Ich finde dieser Wahn, das alles gebalanced sein muss in D3 ist extrem contraproduktiv für ein Fun/Loot H&S.

Eiegtnlich geht es doch darum, das man coole Build spielen kann, verrückte.

Je umfangreicher und komplexer ein Itemsystem ist, umso schwieriger ist es zu balancen.

Bis zu einem gewissen grad sollte es natürlich schon balanced sein, aber in D3 nimmt das schon zu heftige züge an.

Deshalb haben wir diesen einheitsbrei an Sets und Items.
Sowohl Lon als auch der Gem und die meisten Sets geben 50% dmg mitigation.
Auch die %Buffs an Damage sind sich meist sehr ähnlich, vorallem in abhängigkeit zu dem grund DPS des Skills den diese Buffen.

Schaut her, Champ A macht mit Skill A 200% Dmg mit einem Attack.
Champ B macht 400%. Also wie macht Blizzard das am ende.
Champ A kriegt nen Buff von 1000% auf Skill A und Champ B kriegt 500% durch ein Set. Beide kriegen 50% dmg mitigation und fertig ist die 5 Minuten Set terrine.

Tada. Nun ist es balanced! Und Einheitsbrei…

Aus dem selben grund bin ich auch gegen kompetetives Spielen in H&S.

Fair ist es nur, wen alle den selben char mit den selben Items spielen.
Sobald rng dazu kommt, wird glück immer wichtiger.

Aber Loot spiele basieren eben viel auf glück. Es geht doch darum den Lootjackpot zu knacken. Aber wen den dann einer Knackt, hat er natürlich einen vorteil vor dennen, die weniger Lootglück haben. Also was macht Blizzard.

Loot 2.0 … :roll_eyes:

Das hier ist Diablo. Nicht Gran Turismo.

Es ist tatsächlich sehr sehr sehr schwierig, wirklich alles zu balancen. Ich finde, mit 2.6.1 hatten sie eine echt gute Version am Start, was das Set-Balancing anging - pro Klasse. Hier und da gab es aber ein paar Probleme mit dem MP und Gruppensynergien. Darauf sollte man schon ein wenig achten.

Würde ich nicht kategorisch auschließen. Allerdings gehört zu einem kompetitiven Umfeld, über welches D3 mehr oder weniger inoffiziell verfügt, dass mechanische Schwachstellen keinen Einfluss darauf haben dürfen. Sprich, sie gehören asap gefixt.
Manchmal geschah dies nicht, aber die Folgen waren akzeptabel: N6M4.
Häufiger kam es vor, dass Dinge viel zu lange im Spiel verweilten: Bazooka, Animation-Cancelling, Snap-Shotting per Heiltrank, etc. pp.
Das hat dann auch nichts mehr mit Balancing zu tun. Der Season-Buff z.B. verfügt allen Anschein nach über prozentualen Schaden, also einer MEchanik, der Blizzard vor Jahren bereits abgeschworen hatte. Jetzt könnte man wieder meinen, der Condiut funktioniert auch so. Ja und nein, denn die DPS des/der Spieler spielen auch eine geringe Rolle. Beim Conduit haben sie also zusätzlich das Balancing hinbekommen. Beim Season-Buff bei weitem nicht, dieser skaliert und eskaliert unabhängig vom Schwierigkeitsgrad und Equipment der Spieler.

Tja - wenn sie den Innas-WOL vom dmg so hochschrauben würden dass ich mit dem Farm-Build statt 80 - 82 ohne Caldesans und wenig para 110 - 112 er in 2 min laufen könnte, würde m ich das sehr erquicken.

Dem Monk und manchen anderen Klassen fehlt ein schneller Solo-build mit dem man low gemup machen kann und für einen 100+ run garantiert auch auf schlechten maps in 2 min fertig ist… mit 800 - 1000 para und ohne Caldesans.

Aber wie gesagt mehr freuen würd es mich wenn ich mit dem In-Geom-Farmbuild 110er machen könnt… - das wär dann cool und etwas verrückt aber würd zur aktuellen-Entwicklung in D3 sicher passen.

Ach PoE 2 braucht es erstmal gar nicht, PoE 1 macht im Moment einfach viel zu viel Laune. Spaßigste SSF League seid langem. Hab mich definitiv für das richtige Setup entschieden wie es scheint. Seid kurzem nochmal einen ordentlichen Boost dazubekommen und so wird es auch noch weiter gehen. :wink:
SSF, die einzig wahr Art zu spielen :crazy_face:

Das nenne ich mal einen build enabler :sunglasses:

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POE ist im Singleplayermode wesentlich Spassinger, während bei D3 der Gruppenmodus hervorsticht. Beim Gruppenmodus muss GGG imho noch arbeiten, Teleportation zum Spieler schlecht gelöst und die Spieleranzahl in der Gruppe zu hoch. Aber die SSF gleichts aus und zeigt sehr gut, dass monotones paragonfarmen halt doch nicht alles ist.

Als jemand der ja sonst ja eigentlich recht gerne Paragon farmt, muss ich dem Satz dennoch zustimmen. Hoffentlich ließt Killerbug das nicht… :wink:

Das „Problem“ bei PoE ist, dass es unfassbar viel Solo Content gibt, für ein quasi MMO…

Für Leute die in D3 gerne in Gruppe zocken, ist der Umstieg da sicher problematisch, zumal PoE mit mehr als drei Spielern je nach Builds einfach nur krasser Clusterfuck wird, völlig in Effekten untergehendes Chaos…

Solo sind die Möglichkeiten mittlerweile unfassbar umfangreich, ich zocke aktuell entspannt auf Standard im quasi SSF-Modus, ich weiß da oft einfach nicht, was ich zuerst machen soll (weiter Maps laufen, Delven, Tempel machen, Beastcrafting, Atziri Runs; gezielt Div-Cards farmen, wo mir nur wenige für den Full Stack fehlen…), das nennt man dann halt Luxusprobleme. :sunglasses:

Um dem Thread entsprechend die Brücke zu D4 zu schlagen: Wäre sicher sinnvoll, wenn D4 den Gruppencontent in den Fokus rückt, weil beim Solo Content muss da echt ne Menge kommen, um Leute wie mich zumindest zeitweise von PoE weg zu holen. Harte Diablo- bzw. Blizzard Fans mal ausgenommen, die werden es eh bis zum umfallen zocken, fast egal wie es wird. :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Ach am sinnvollsten wäre bestimmt wenn sie den einen Praktikanten der bei Blizzard an D4 arbeitet (und nebenbei noch den Staub von den D3 Servern putzt) nach GGG schickt, um dort dem PoE 2 Team behilflich zu sein, z.B. Kaffee holen oder Schultern massieren :wink:

So, Level 90 soeben in der SSF League done, der perfekte cookie cutter build :clown_face:

Wie kommst Du mit dem neuen Atlas klar?

Ich mag ja die Komplexität von PoE, aber das mit der Influence, den Conquerern und den Watchstones ist doch sehr verwirrend…

Ganz am Anfang musste ich auch erstmal dranlangblicken, ging dann aber recht schnell. Mittlerweile macht es mir deutlich mehr Spaß als das alte Atlas System. Ein Schritt in die richtige Richtung beim Endgame bzgl. mehr Einflussnahme und Spielspaß.

Bzgl. neuer Atlas, da finde ich sowas ganz hilfreich, wo erst die Basics und dann die nützlichen Kniffe erklärt werden:

Hab mir zwischenzeitlich auch noch ein paar Guides angeschaut, Terence erklärt das auch kurz und bündig, aber recht verständlich:

https://www.twitch.tv/videos/521788794

Ist sicher etwas „Learning by Doing“, scheint aber insgesamt mehr Flexibilität zu bieten. Gewöhnt man sich sicher dran mit der Zeit, der Umstieg ist halt mühsam, weil man den alten Atlas noch im Kopf hat.

Ich werde nie verstehen wie Leute so auf Totems abfahren können :sweat_smile: einfach nicht mein Spielstil, bin da mehr der Low Life und Bow Guy :smiley:

LG
Puma

Ich mag Totems, ist vom Gameplay her auch das sicherste, was man zocken kann, finde ich. Totems hinstellen, und man selbst kann sich auf´s Ausweichen, Positionieren etc. konzentrieren.

Ist halt recht passiv, noch „schlimmer“ sind Minions, die laufen oft ja einfach mit, ohne das man die ständig nachcasten muss (ausser SRS, Skellis kann man ja auch über Spelltotem „automatisch“ casten).

Hab mal meinen TS-Build auf Ice Shot umgespecct Dank Tree-Reset, spielt sich sehr fluffig, zumindest auf Low-Lvl Maps. :wink:

Zu den PoE Urzeiten (wo es noch übelst schwer war) da waren Totems das A und O, weil vorne so viel tödliches ankam, da war es schon ein sehr großer Vorteil die Totems vorne stehen zu haben, welche automatisch casten. Nahkampf konnte man damals fast gar nicht vernünftig spielen. Ich meine Flametotem war damals mein erster ernsthafter Build (Hauptsache überleben :wink: )

Was ich jetzt (heute) so genial an dem Freezing Pulse Totem Build finde ist die Combo das man zu 100% reduzierten Effekt von Flüchen hat und laufend max. Flüche selber drauf hat durch Soul Mantle und dann noch der Damage Boost durch Self Flag. Gem. Das macht echt super viel Laune. Und SSF kann man da immer noch weiter dran rumbasteln (besser gerollter Self Flag. Gem, 6-link Soul Mantel, usw…

Im Moment Level 92 und weiter geht’s. Alles am facerollen. :sunglasses:
Wer weiß, diesmal gehe ich vielleicht sogar bis Level 100… :crazy_face:

Viel Erfolg der Weg von 97 auf 100 soll ungefähr solang sein wie von 1 - 97 :sweat_smile:

Ja, das zieht sich nach hinten raus extrem, meine persönliche Grenze ist da ~Lvl 95, dann lieber nen Twink hochziehen.

Den Main-Char kann man ja immer noch nebenbei zocken, aber dann fühlt es sich weniger nach „Arbeit“ an. :wink: