In diesem Beitrag geht es um ganz allgemeine Dinge zur Dämonenjägerin.
Stand: Patch 2.6.4
Generelle Spielweise
Die Dämonenjägerin (kurz: DH) ist vom Konzept her ein echter Fernkämpfer. Eigentlich mag sie es nicht, wenn ihr Gegner zu nahe kommen. Sie hat auch viele Fertigkeiten zur Verfügung, um ihre Gegner aus der Distanz zu töten. Man rennt als DH nicht einfach durch und killt nur die dicken Brocken. Als Dämonenjäger ist man oft auch darauf angewiesen, sich mal wieder etwas zurückzuziehen, um aus sicherer Distanz weiterfeuern zu können. Dafür ist es oft sinnvoll, (fast) alle Gegner auf dem Weg zu töten.
Im Kampf gegen hartnäckigere Gegner bewegt man sich als gut ausgerüsteter Jäger nicht mehr nur laufend fort, sondern regelmäßig auch per Salto. Feuern, feuern, feuern. Wenn gefährliche Gegner zu nahe kommen, eine Wilde Bestie einen Rammangriff andeutet, oder ein Elite einen starken Effekt in die Nähe zaubert: Mit Salto aus der Schussbahn raus und weiter feuern, feuern, feuern. In der Regel steht man beim Feuern an einer Stelle, Stutterstep wird nur von wenigen praktiziert und gemeistert. Wenn die Monster tot sind, ist oft ein Salto in Richtung Beute angebracht, sei es nun Gold, Legs oder Fortschrittskugeln. Je nach Disziplinvorrat kann Salto dann weiter eingesetzt werden, um schneller die nächsten Gegner zu finden. Ansonsten geht man ein paar Schritte zu Fuß, in Speedrifts und Kopfgeldern oft beschleunigt durch Taktischer Vorteil.
Erfahrenere Jäger kiten dabei auch „nach vorne“, um für die Massenvernichtungsangriffe immer ausreichend Ziele zu haben. Das richtige Maß dafür muss jeder für sich selbst finden.
Einige Quasi-Standards
Morgendämmerung und Dauer-Rache
In fast allen Builds kommt die Morgendämmerung mit dem Über-Skill Rache zum Einsatz. Meistens mit der Rune Groll, die sehr hilfreich bei der Bewältigung unserer Hassprobleme ist. Zusätzlich wird etwas Abklingzeitreduktion benötigt: Neben Paragonpunkten und einem Diamanten im Helm sind 2-3 zusätzliche Rolls nötig, um (fast) dauerhaft Rache aufrecht zu erhalten.
Kein "Stricken"
Für Umsteiger von anderen Klassen: Verderben der Geschlagenen ist für den DH generell eher uninteressant und kommt nur beim High-End-Pushen zum Einsatz. Im Normalfall ist das einfach nur ein vergeudeter Slot, wenn man den Stein verwendet.
Die meisten Build bieten von sich aus eine brauchbare Balance zwischen Schaden gegen Gruppen und gegen Einzelgegner. Der bei vielen anderen Klassen sehr mühsame Kampf gegen den Riftboss läuft für den DH in aller Regel auch ohne Stricken recht entspannt und halbwegs zügig.
Er kommt nur bei intensivem GR-Pushing mit viel fischen zum Einsatz. Für den Normalspieler und „mäßiges“ fischen (also so eine Erfolsquote von 1:5 bis 1:10?) ist der Stein in den meisten Builds nicht die beste Wahl.
Diamanten in der Rüstung
In aller Regel sind Diamanten in der Rüstung die bessere Wahl, und keine Smaragde.
Zu Beginn einer Season hat man oft noch starke Probleme mit der Defensive, weil in der Zwischenzeit hauptsächlich der Schaden der Sets und Items gebufft wurde, und die Zähigkeit vernachlässigt wurde.
Später in der Season, oder auch in Non-Season, hat man durch Paragon und Caldesanns so viel Geschicklichkeit, dass 5x280 mehr keine große Auswirkung mehr haben. Die Erhöhung der Widerstände hingegen ist sehr nützlich.
Salto
Es gibt zwar ein paar Builds, die ohne Salto auskommen, aber für mich ist das DER DH-Skill schlechthin. Für viele ist das auch der Hauptgrund dafür, dass sie (fast) ausschließlich nur den DH spielen.
Der DH ist die einzige Klasse, bei der der Mobilitätsskill nicht durch Abklingzeiten eingeschränkt wird, sondern durch eine zweite Ressource - die Disziplin. Daher kann man immer wieder mal etwas größere Strecken schnell zurücklegen, oder in brenzligen Situationen ausweichen, und kann dann in Ruhe (oder auch im Kampf) die Disziplin regenerieren lassen. Es gibt aber keinen festen Rhythmus dafür, man kann sich das so einteilen, wie man es braucht.
Salto bricht die Elite-Affixe „Aufseher“, jedoch nicht „Eingefroren“ oder „Blocker“ (diese Mauern bekommt man damit nicht kaputt).
In der Regel nutzt man die Rune Flickflack für reduzierte Kosten.
Disziplin statt Abklingzeit
Bei vielen Klassen hat Abklingzeitreduktion eine sehr starke Bedeutung. Grade auch für Speed-Build, wo dort oft In-geom eingesetzt wird. Dieses Messerchen () hat für uns Dämonenjäger praktisch keine Bedeutung. Speed bekommen wir durch besseres Management unserer sekundären Ressource, im Extremfall durch Schattenkette oder das Danetta-Set.
Kurzbewertung Sets
-
Getriebe des Schreckens (Gears of Dreadlands, GoD): Starkes neues Set. Bisher zeichnen sich einige spielbare Varianten ab, die je nach Vorlieben gewählt werden können. Einsteigerfreundlich, sehr schnell, sehr stark.
Gut für: Alles. Kopfgelder, Rifts, GRifts. Zum GoD-Guide -
Unheilige Essenz: Top, einsteigerfreundlich, sehr schnell, sehr stark.
Gut für: Alles. Kopfgelder, Rifts, GRifts. Zum UE-Guide -
Des Schattens Mantelung: Sehr starkes Elite-Killer-Set. Trash wird eher ignoriert. Top, mäßig einsteigerfreundlich, schnell, sehr stark
Gut für höhere GRifts, bedingt geeignet für Rifts und Kopfgelder (in Split-Gruppen die machen, wo man viel laufen, aber wenig Gegner töten muss), frühes Schaffen von GR70. Zum Schatten-Guide - Hybrid aus Natalya und Marodeur, N6M4: Ein weiterer sehr starker Build. Schaden kommt von den Türmen, keine Dauerrache, daher ein etwas anderes Spielgefühl.
Gut für höhere GRifts, in Rifts und Kopfgeldern leider recht langsam. Zum N6M4-Guide -
Ausstattung des Marodeurs: Mäßig stark, mäßig schnell, mittlerweile eher was für Liebhaber
Raketen gut für Kopfgelder, Rifts, Speed-GRifts, frühes Schaffen von GR70
Granaten gut für höhere GRifts
Eine Variante mit Mehrfachschuss ist auch möglich. -
Natalya: Die Schnellfeuervariante ist sehr stark, benötigt aber für höhere GRift auch sehr gute Ausrüstung und viel Paragon, da sonst die Zähigkeit nicht ausreicht, und/oder andere Builds dann doch besser sind.
Gut für: High-End-GRifts, sonst nichts.
In Patch 2.6.4 zeichnet sich eine Mainstream-fähige Atem-des-Todes Farmvariante mit Mehrfachschuss und dem Weisenset ab. -
Vermächtnis der Alpträume: Klassischer Build ist extrem anspruchsvoll, recht schwach
Gut für: Liebhaber, Speedrifts, Experten-GRifts
Tastenbelegung
Eine Folge des „echten“ Fernkampfes ist, dass die Funktion „Stillstand erzwingen“, die standardmäßig auf Shift liegt, recht häufig benutzt werden sollte. Um keine Knoten in die Finger zu bekommen, empfiehlt es sich, diese Funktion umzulegen, z.B. auf die Leertaste. Ich lege auch gerne zusätzlich die Fertigkeiten 1-4 auf Q, W, E, R, Heiltrank auf T - und Stadtportal dann auf F8, wie früher in Diablo 2.
„Bewegung erzwingen“ hat sich bei mir auf dem Mausrad etabliert.
„Beste Builds“ und die Bestenlisten
Bei der Suche nach der geeigneten Spielweise kommt man schnell auf den Gedanken, sich an den Spielern in den oberen Plätzen der Bestenlisten zu orientieren. Für Einsteiger ist das beim DH nicht unbedingt eine gute Idee. Beim DH sind die oberen Plätze oft mit Builds belegt, die für Anfänger eher ungeeignet sind - zumindest was die Runenwahl bei den Fertigkeiten angeht.
Beim DH (Patch 2.6.4) ist das Set Unheilige Essenz mit dem dazugehörigen Mehrfachschuss-Build das Rundum-Sorglospaket, das sowohl für schnelle Kopfgelder, schnelle Rifts und halbwegs hohe GRifts gut geeignet ist. Wirklich hohe GRifts sind damit aber anspruchsvoll, und erfordern eine konzentrierte Spielweise und eine sehr gute Ausrüstung.
Für hohe GRifts liegen aktuell im Mainstream-Bereich das Schattenset und das neue Getriebe des Schreckens vorne und sind in etwa gleich stark. Getriebe des Schreckens ist aktuell beliebter - und das nicht nur, weil es neu ist. Auf welchen Build man sich konzentriert, ist da aber eher Geschmacksfrage.
Die Schnellfeuer-Builds auf Basis von LoN oder Natalya sind eindeutig etwas für Spezialisten und nur mit hohem Paragonlevel sinnvoll spielbar. Würde ich keinem Einsteiger empfehlen.
Passive Fertigkeiten
Hier in den Grundlagen nur eines:
Benutze nicht Scharfschütze!
Dieses Passiv verleitet dazu, sich völlig falsch auszurüsten, da man in der Stadt beim Itemvergleich oft 100% kritische Trefferchance hat, so dass mehr kritische Trefferchance auf der Ausrüstung nutzlos wird. Diese zusätzliche Chance (und der dadurch erhöhte mittlere Schaden) fehlt dann aber im Kampf, nachdem Scharfschütze die Chance wieder zurückgesetzt hat.
Wenn du genau weißt, was du tust, dann kann dir dieses Passiv durchaus auch nutzen. Aber generell lieber die Finger davon lassen.
Eigene Builds entwickeln
Wer nicht alles vorgekaut haben möchte, kann natürlich auch eigene Builds oder Buildvarianten entwickeln und damit Spaß haben. Ein paar allgemeine Hinweise sind jedoch auch hier sinnvoll.
Ein Primärangriff
Zwei oder gar noch mehr Hass erzeugende Angriffe sind in aller Regel keine sinnvolle Idee. Bei den Primärangriffen hat sich vor allem Ausweichschuss mit der Rune Fokus durchgesetzt. Dieser Skill benötigt kein (oder nur wenig) zielen, trifft sofort, wird nicht durch „Geschosse werden verlangsamt“ von Elitegegnern beeinflusst, und macht ordentlichen Schaden. Gerade am Anfang können aber auch andere Erzeuger stärker sein, ich spiele zunächst immer gerne mit Bola (Rune im Grunde egal, außer den eher unbrauchbaren Eisschuss). Einfangender Schuss und Hungriger Pfeil sind aber auch gut zu gebrauchen. Granaten werden nur äußerst selten genutzt - es sei denn, man nutzt den Höllenkatzenhüftgurt .
Alternative Hasserzeuger
Es gibt einige Waffen und Köcher, die aus einem Hassverbraucher einen Hasserzeuger machen. Beispiele hierfür wären der Kriderschuss (Bogen, Elementarpfeil erzeugt Hass), Karleis Spitze (Dolch, Aufspießen liefert Hass zurück, Rune Querschläger wärmstens zu empfehlen) und Dornen des brodelnden Hasses (Köcher, Chakram erzeugt Hass). Bei diesen Waffen kann der Primärangriff durch den entsprechenden Skill ersetzt werden.
Andere Waffen oder Items, die den Hassverbrauch drastisch senken (z.B. Yangs Reflexbogen, Mantikor, Sündensucher) oder die passive Hassregeneration stark steigern (z.B. indirekt die Morgendämmerung) reichen in aller Regel nicht aus, um ohne Hasserzeuger auszukommen.
Ein oder zwei starke Angriffsfertigkeiten
Für den Anfang empfiehlt es sich oft, einen Hassverbraucher für Gegnergruppen zu nutzen, und einen weiteren für Elitegegner und Bosse.
Salto
In so gut wie jeden Build gehört die Fertigkeit Salto. In der Tat ist meiner Meinung nach Salto DIE Fertigkeit überhaupt, die den Dämonenjäger von den anderen Klassen unterscheidet. Damit ist der DH in der Lage, blitzschnell seine Position zu ändern, um von der neuen (hoffentlich erstmal sicheren) Position weiterfeuern zu können. Salto hat keine Abklingzeit und mäßige Kosten und ist eigentlich immer verfügbar, wenn er gebraucht wird. Er kann zur Flucht eingesetzt werden, aber auch zur schnelleren Fortbewegung und zügigem Einsammeln von Items und Fortschrittskugeln. In der Regel ist die Rune Flickflack zu empfehlen.
Alternativ nutzen einige Spieler Rauchwolke, was ich am Anfang aber nicht empfehlen würde.
Rache
Die Fertigkeit Rache in Verbindung mit der Handarmbrust Morgendämmerung und etwas über 30% Abklingzeit ist aktuell eine extrem starke Kombination, die fast jeden Build extrem aufwertet. Grund dafür ist stark erhöhter Schaden durch Rache, mit der Rune Groll verringert sich das Hasskostenproblem ganz dramatisch bzw. verdoppelt sich die Zähigkeit durch die Rune „Dunkles Herz“ (auch erreichbar durch den Helm Gunes Antlitz). Ohne die Morgendämmerung ist Rache jedoch nur bedingt sinnvoll einsetzbar - dann sind andere Skills oft stärker.
Wertvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung
Welche Eigenschaften auf den einzelnen Ausrüstungsteilen optimal sind, hängt natürlich auch vom Build ab. Ein paar Grundregeln gibt es aber dennoch.
Disziplin
Der Dämonenjäger ist die einzige Klasse mit zwei Ressourcen. Unsere Sekundär-Ressource Disziplin hat zwar abseits vom Set Unheilige Essenz keinen direkten Einfluss auf den Schaden, ist aber dennoch ein wertvoller Roll auf Waffen und Köchern, ggf. auch Umhängen. Für die Unheilige Essenz ist Disziplin auf diesen drei Slots wärmstens zu empfehlen (um nicht den Begriff „Pflicht“ zu nutzen).
Widerstände und Rüstung
Als Dex-Klasse benötigen wir keine „Rüstung“ auf der Ausrüstung. Stattdessen sind Widerstände gegen alles angesagt. Einzelwiderstände nur dort, wo dadurch kein „Widerstände gegen Alles“-Roll blockiert wird.
Abklingzeitreduktion
So gut wie jeder Build verwendet Rache in Kombination mit Morgendämmerung. Wenn wir Rache dauerhaft nutzen wollen, brauchen wir knapp 37% weitere Abklingzeitreduktion über Paragon und Ausrüstung. Das sind neben einem Diamanten im Helm drei weitere CDR-Rolls. Oft sind aber zwei CDR-Rolls völlig ausreichend (dann hat man eine kleine Lücke, die nicht besonders weh tut). Bei Verwendung von Gogok der Schnelligkeit reicht ein CDR-Roll aus.
Mit Verwendung von Kapitän Karmesins Garderobe verschiebt sich das etwas. Dauer-Rache lässt sich damit deutlich einfacher und auf mehr verschiedene Arten erreichen.
Kostenreduktion
Je nach Build mehr oder weniger sinnvoll. Bei einem guten RCR-Roll auf dem Yang ist weitere Kostenreduktion nicht unbedingt nötig, kann aber das Spielgefühl weiter verbessern (ggf. über den Aschemantel).
Beim Marodeur habe ich einen weiteren RCR-Roll als sehr angenehm empfunden.
Bei N6M4 liegt der Fokus auf Kostenreduktion und Hassregeneration, hier sind 2-4 Rolls mit diesen beiden Werten sehr zu empfehlen.
Bei Schatten spielt Kostenreduktion keine Rolle.
Elementarschaden
Auf Armschienen „Pflicht“, auf dem Amulett „Kür“.
Skillschaden
Bonus auf Hassverbraucher ist in der Regel sinnvoll, für Primärangriffe (Gürtel und Hose) in aller Regel nicht.
Eine Ausnahme davon ist der Bonus auf Schnellfeuer bei Verwendung von Sturm der Wojahnni. Der Bonus der Waffe ist additiv mit dem Skillschaden auf Stiefeln und Helm, wodurch man sich diese 30% absolut sparen kann.
IAS
Mit Bedacht einsetzen - der Nutzen isst stark vom Build abhängig. Es ist mit den mittlerweile sehr guten Möglichkeiten zur Reduktion der Hasskosten nicht mehr so „böse“ wie es zu Vanilla-Zeiten war. Der ideale Schadensfaktor ist IAS für uns aber nicht - abgesehen ggf. vom Schattenset und von den neuen Schnellfeuer-Builds.
Flächenschaden
Je nach Build mehr oder weniger sinnvoll. Oft wird auch eine etwas andere Spielweise „nötig“, wenn man viel Flächenschaden auf der Ausrüstung hat. Denn das lohnt sich nur, wenn man das voll ausnutzt und regelmäßig viele Gegner zusammenzieht.
Vitalität
Vitalität und +%Leben: So viel wie nötig. Wenn du zu oft stirbst, hast du zu wenig davon, ganz egal was andere Guides sagen, oder die Top-Leute in den Bestenlisten.
Begleiter
Hier gibt es - wenn ich das richtig überblicke - die gleichen zwei Lager wie bei anderen Klassen auch: Templer oder Verzauberin. Das ist im Wesentlichen Jacke wie Hose, Dortmund oder Bayern, Alt oder Kölsch, Team Edward oder Jacob und Picard oder Kirk. Der Schuft kommt eher selten zum Einsatz.
Mein Favorit ist glasklar die Verzauberin, und hier hauptsächlich wegen ihres Hühnchenzaubers: Auch Elite-Hühnchen greifen nicht an. Andere sehen beim Templer mehr Vorzüge, bei dessen selbstherrlichem Gequatsche ich aber schnell die Krise kriege. Da sind mir die bewundernd-verliebten Komplimente der Verzauberin deutlich lieber.
Wichtig bei beiden ist die richtige Ausrüstung. Begleiter machen keinen signifikanten Schaden. Wichtig sind ihre Fertigkeiten und Waffeneffekte, die öfter zur Anwendung kommen, wenn mehr erhöhte Angriffsgeschwindgkeit auf der Begleiter-Ausrüstung ist. Abklingzeit hingegen hat allerdings keinen Einfluss auf die Begleiterfertigkeiten, auch wenn das fast überall zu lesen ist (Ausnahme evtl. Heilung vom Templer, da gibt es noch widersprüchliche Aussagen zu.)
Eine sehr gute Ausrüstungsvariante (die auch mit dem DH gut zu finden ist):
-
Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers (mit Blitzschaden)
-
Oculus-Ring (wir stellen uns dann in den Ring rein und machen mehr Schaden)
Beim Templer zusätzlich
- Ablenkender Frost
- ggf. Laterne der Gerechtigkeit statt Wyrdschutz