Diablo IV Engame Spielsystem Vorschläge

Hallo Community, hallo Entwicklerteam,

zuerst einmal Gesundes Neues Jahr Allen und viel Spaß mit D3 und hoffentlich bald in D4. Möge die Wartezeit diesmal nicht so lang ausfallen.

Nun zum Thema: Dazu möchte ich gleich zu Beginn hervorheben, dass diese Ideen und Vorschläge nicht unbedingt Jedem zusagen werden, aber man kann bekanntlich eh nie Alle glücklich machen.
So, um nun nicht allzu sehr auszuholen, mich stört das stupide Spielsystem von D3 schon lange, was ja vom Entwicklerteam auch schon in Ansätzen für D4 abgeändert wird bzw. werden soll.

Dazu möchte ich noch ein paar Vorschläge zum Endgame machen, bzw. anregen, die vielleicht so oder ähnlich umgesetzt werden können.

Vorschlag 1: Dieser kommt aus „The Division 1“ und hat dort für Furore und riesigen Langzeit Spielspaß gesorgt. Es geht um „Survival“, der Modus, bei dem man mit ganz wenig Gear startet, und am Ende gegen so genannte Hunter kämpfen muss, die besonderes Loot droppen. So Ähnlich kann ich mir das auch in D4 vorstellen, zufällig generierte Portale, die schwer zu meistern sind und in dessen Verlauf man erst das Gear bekommen kann, das man brauch, um die Endgegner zu bekämpfen.

Vorschlag 2: Einzigartige Gegenstände. Was mich schon immer an Loot Games gestört hat, ist die geringe Itemvielfalt. Ich weiß nicht wie Andere das sehen, aber wenn es Einzigartige Items geben würde, die nur limitiert droppen, d.h. es gibt im geamten Spiel nur bspw. 500 Stück davon, dafür aber Viele Unterschiedliche, dann wäre das was Besonderes, wenn Du so ein Item hast. Das kann man dann vielleicht sogar in Listen führen und/oder für jede Season im Endgame neu generieren. So kann man einzigartige Charaktere schaffen, die einer Ruhmeshalle würdig sind.

Vorschlag 3: Elite Portale. Diese Idee stammt auch aus „The Division 1“. Dort geht es darum, immer stärker werdende Gegnerwellen zu besiegen. Sei es Solo oder in der Gruppe. Das macht rießigen Spaß und man hat immer wieder neue Herausforderungen auf zufällig generierten Maps.

Vorschlag 4: Einzigartige Events. Wieder eine Idee aus „The Division 1“. In diesen Events kommen ausgewählte Handicaps zum Tragen, bei denen man in besonderen Portalen oder Maps besonderes Loot ergattern kann, jedoch zeitlich begrenzt auf ein paar Tage oder Stunden, sodass man diese Events mehrmals ansetzen kann, zu speziellen Daten, wie Feiertage oder Jahreszeiten, whatever. Auch einen tötlichen „Fog of War“ Event angelehnt an Player Unknown Battlegrounds, bei dem am Ende der Sieger mit besonderen Transmog Sachen belohnt wird, könnt ich mir super motivierend vorstellen.

Vorschlag 5: Wettbewerbe. Viele lieben sie, Andere hassen sie. Die Ranglisten. Für mich sind sie nur wenig motivierend. Was ich bis dato hoch spannend fand, waren die „Run to 70“ Events mit 2 oder mehr 4er Teams, von Jessi oder Quinn organisiert (glaub ich mich zu erinnern). So Etwas umzusetzen, wäre mMn viel motivierender als jede Rangliste und man kann es ewig wiederholen.

Ok, soweit zu meinen Vorschlägen/Ideen, eventuell hat ja der Eine oder Andere noch weitere Vorschläge bzw. Ideen, die, so hoffe ich, vom Entwicklerteam zumindest mal gelesen und vielleicht in Betracht gezogen werden. Das würde mich riesig freuen.

Ich wünsche uns auf jeden Fall noch viel Spaß mit D3 und hoffentlich zeitnah dann mit D4. Ich freu mich drauf!

Lasst auch gern Euren Kommentar zu meinen Vorschlägen da. Wie seht Ihr das?

1 Like

Alles, was das Endgame bereichert und entsprechende Alternativen liefert, ist gut :wink:

Vorschlag 3 war mal eine kurze Zeitlang damals bei D3 im Gespräch bevor die Griftstufen kamen. Letztlich hat man sich für letztere entschieden, weil es eben einen definitiven Abschluß gibt.
Vorschlag 4 riecht ein wenig nach dem was die Devs bei D4 vorhaben wenn ich das richtig verstanden habe.

Ansonsten das was Kilerbug sagt :wink:

Bis auf die zeitliche Begrenzung würde ich dem zustimmen, das klingt sehr nach den „Key Dungeons“, die Begrenzung erfolgt dabei aber nicht per Zeitraum, sondern per (random?) Drop in der Welt.

Bisher kann man ja nur Spekulieren doch ich hoffe sehr das die Währung (Gold) in D4 etwas mehr Stellenwert hat bzw. mehr Möglichkeiten gibt wie in D3.

Zugegeben man kann relativ viel Gold beim Rerollen ausgeben jedoch würde ich mir mehr Möglichkeiten wünschen.

So sieht es aus!

Ich wünsche mir da einfach ein breit gefächertes Endgame, gerade ein Open-World Konzept sollte da viele Ansatzpunkte liefern.

So manchen Vorschlägen kann ich nicht vollends etwas abgewinnen, weil sich das er nach Arbeit als nach Spaß anhört.
Beispiel, gegnerwellen hatten wir in WoW MoP - fand das nur nervtötend und man fühlte sich wegen der exclusiven Rüstung fast dazu gezwungen.

Was hat das denn mit Diablo (4) zu tun?
Zudem weiß ich grad auch nicht wirklich, auf was du dich da beziehst. Meinst du damit (exklusive Rüstung) die Challenge-Dungeons? Die fand ich zb sehr gut und haben echt Spaß gemacht, aber wie so oft, waren die nun mal auch nicht für jeden Spieler-Typ gedacht, zumindest Silber oder Gold-Rating.

Solche Gegnerwellen könnten bspw. auch in Form von Stages kommen, wie bspw. in einem „Tower-System“ (Shadowlands) um mal am Beispiel Wow zu bleiben.

Alles was zu viel sich um reines Endgame dreht und die eh schon sehr starke Itemisierung weiter auf eine simple Einbahnstraße hievt, ist für mich eher uninteressant.

Mir geht es schon stark gegen den Strich, dass durch Items dann erst bestimmte Skills tauglich werden.
Generell sollten RPGs egal welche, immer den Weg stark im Visier haben und dort eine mögliche Ausarbeitung ansetzen.
Die Stärken von RPGs sind die eigentliche Entwicklung des Charakters eingebunden in dazu passendes Entwicklungspfaden, die wiederum eingebunden in die Welt und dessen Aufgaben und Geschichte ist. Wobei sich da die Entwicklung des Könnens schon leicht bis stark deutlich von der Hauptstory abgrenzen sollte, aber trotzdem in Maßen an dessen Fortschritt gebunden ist.

Mir sind deine Vorschläge fast alle viel zu sehr da angesiedelt wo das Spiel eigentlich schon durch ist. Aber ehe es soweit ist, da sollte der ganze Inhalt vorherrschen.
Ich sehe D4 scheitern , wenn das eigentliche Interessante am Spiel viel zu kurz, leicht und überflüssig erscheint und es wieder nur um eine doch schon ganz schön abgewrackte Endgamespirale gehen soll in 1000 Facetten, aber im Kern gleich.

Nimm D2.
Es ist einfach spaßiger einen Diablo Run in Hell mitzulaufen, als sich zu Baal zu stellen, weil es den ticken mehr Spielen bedeutet als sich nur hinzustellen.
Es macht Spaß die ganzen Klassen und Talente mal auszuporbieren und sie zu maximieren, als sich im nächsten Baalrun im Wettgrabschen zu versuchen.
Es macht Spaß den Char in Normal durch die Akte zu spielen und dort zu wachsen.
Der eigentliche Gehalt eines jeden RPGs ist der Weg und der definiert sich neben einer Geschichte, absolut stark über die Entwicklung der Gruppe/Charakters in Verbindung mit dazu passender klassenorientierter Geschichte, Aufgabe, Geheimnisse usw.
Dort liegt der wahre Schatz des Genres.
Natürlich ist mir bewusst das dies ein ARPG ist und natürlich ist mir bewusst das wir irgendwann auch mal am Ende angekommen sind und sich dann die Frage stellt was nun.
Und hier ist eben Kreativität gefragt und nicht einfach eine Itemspirale mit eigentlich kerninhaltsuninteressanten Spielmodi.

Hier ist eine Welt gefragt die sich auf anderer Ebene erweitert und dadurch sich selbst im Fokus behält und dazu eine Entwicklung die man nicht hasst, weil Item X nicht droppen will für irgendeinen Skill, sondern man sich entwickeln kann abseits davon.
Nur geht das schlecht, wenn man meint wir müssten das eigentliche Spiel binnen paar Tagen oder schneller schon durch haben.
Wo steht das, dass sich solche Spiele nicht über viele Monate strecken dürfen?
Gerade in RPGs wo es darum geht eine virtuelle Entwicklung hinzulegen, zu wachsen und sich zu spezialisieren, eine verborgene schwere, geheimnissvolle aggressive Welt zu erkunden, sollte nicht irgendein Maximallevel über alles stehen und den eigentlichen Wert entwerten und zu einem Wettstreit ausarten.

Und dafür brauchen wir Ideen und kluge Köpfe mit Phantasie.

Wie bringen wir uns zu einem enorm gehaltvollen Abenteuer wo das Endgame stetig im aktuellen Tun präsent ist und ein Game sich so offenbart und aufbaut, auch lange Zeit ohne Endgamewiederholungen motivierend und süchtigmachend zu sein?

Es ist natürlich klar, das dazu wohl oder übel auch zählt, keine 1000 Chars zu spielen. Für lange Wege braucht man Spezialisierung und ich plädiere eher dafür dies so umzusetzen, als uns hier wieder nur durchgasen zu lassen und dann renn mal fein im Langweilmodus irgendwas nach.

In D1 war ich auch nie Maximalstufe und es hat mich kein Stück gestört. Selbst in D2 hatte ich nie einen Char auf Stufe 99 geschafft und es war auch da egal.
Es muss also prinzipiell kein Endgame mit Maximierungsfanatismus sein und auch keine Itemspirale zwingend. Auch lehne ich eine Flut von Itemdrops ab. Lieber viel weniger und dafür gehaltvoller.
Es macht mir keinen Spaß alle 2 Minuten meine Ausrüstung zu tauschen und zu checken mit irgendwelchen Tonnen an Itemschrott.

2 Likes

Du hast vollkommen recht mit dem „eigentlichen“ Schatz des Genres und der leider nötigen Relativierung bei einem ARPG. Eine schöne Kombi wäre trotzdem drin, was Blizzard, Stand jetzt, ein Stück weit versucht indem Skillungen jedenfalls bis ins Endgame hinein eine gewisse Bedeutung er- und behalten, einfach indem man Skills nicht respeccen kann… bis man alles voll hat (dann ist es egal… vielleicht … es bestehen ja mehrere Möglichkeiten, mal kann wohl nicht alles maxen)

Ist mir aber nicht ausreichend. Daher begrüsse ich auch sehr eine deutlich ausgeglichenere Itemisierung wie es sie bei D2 gab, weil sie, hoffentlich, den Skills mehr Gewicht verpasst ohne eine Akzentuierung durch Items zu vernachlässigen. (Ob und wieviel ein später möglicher Respec dann was kostet ist eine andere Frage ebenso ob es sowas wie eine Armory/Rüstkammer dann geben wird)