Krümelchens Halskette - Mechanik

huhu

ich wollte mal über die mechanik von der halskette reden.
ich hab das amu mit meinem darter genutzt und kann da sagen , dass es leider nicht so super ist wie gedacht.
man rennt ja von elite zu elite und wird dabei natürlich öfter von alles möglichem getroffen, übrigens auch wenn man nicht durch rennnt, sondern alles killt.
und dann ist der buff natürlich jedesmal wieder weg.

ich hätte es besser gefunden, wenn man permament 100% mehr schaden damit gemacht hätte und man permanent 50% mehr schaden bekommen hätte.

für speed runs mit nem ue multishoot isses ganz net, weil man kaum getroffen wird, aber zum pushen ist das amu meiner meinung nach schlechter als gedacht.
mit hf amu und 5. passiv ist mein darter da bisher weiter gekommen in den gs.

Da schließ ich mich frech mit einer weiteren Frage an:
Beschreibung der Kette:
Solange Ihr keinen Schaden erleidet, wird der verursachte Schaden um bis zu 100% und der erlittene Schaden um bis zu 50% erhöht.
Fallen nach einem Treffer nur die +100% ausgeteilter Schaden weg oder auch die +50% erlittener Schaden?
Und erhöht sich der erlittene Schaden parallel zum ausgeteilten Schaden ebenfalls in 10 Schritten (wie die Stacks, welche im Symbol nagezeigt werden) wieder auf 50% oder direkt von 0% auf 50%?

Manchmal kommt es mir so vor, als wäre der erlittene Schaden dauerhaft höher, manchmal kommt es mir so vor als wäre dieser nur höher, wenn auch der ausgeteite Schaden höher ist. Und ich meine das irgendwo mal gelesen zu haben, finde die Stelle aber nicht mehr.

Wenn der Schadensbonus wegfällt, dann fällt auch der höhere eingehende Schaden weg.

Und ohne das im Detail getestet zu haben (das ist auch sehr knifflig), dürfte sich der eingehende Schaden mit den Stacks ebenso schrittweise erhöhen, wie der ausgehende Schaden.

Allerdings ist die Bedingung “solange Ihr keinen Schaden erleidet” verbugged. Einige Bodeneffekte (z.B. die Eisblumen, oder die Giftwolken, die einige Viecher nach dem Sterben hinterlassen) setzen Krümelchen sofort zurück, auch wenn der Schaden durch ein Schild (z.B. Magenstein, Schildpylon) abgeblockt wird. Wenn man jedoch durch Gewittersturm Schaden erleidet, bleibt der Buff erhalten.

Kann also sein, dass auch der Rest nicht so funktioniert, wie angegeben. :wink:

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joa das es bissel verbugged ist, habe ich auch schon festgestellt.

denke die halskette sollte so funktionieren:
hat man 10 stacks macht man 100% mehr dmg und der 1. treffer den man kassiert (egal wodurch) verursacht 50% mehr schaden, danach sind beide buffs der halskette weg und man macht den normalen dmg und bekommt auch nur den normalen schaden.

sollte so aussehn:
0 stacks = 0% dmg bonus, 0% schaden malus
1 stacks = 10% dmg, 5% schaden
2 stacks = 20% dmg, 10% schaden
3 stacks = 30% dmg, 15% schaden
.
.
.
9 stacks = 90% dmg, 45% schaden
10 stacks = 100% dmg bonus, 50% schaden malus

jeder treffer den man kassiert resetet die stacks
und beide werte stehn wieder auf 0.

aber man wird einfach zu oft getroffen und hat kaum was von dem dmg bonus.
deswegen wäre mir permament 100% dmg bonus und 50% schaden malus lieber, als die stacks variante.

Ja das is echt maximal nervig. Wollte ich auch schreiben. Da muss iwie noch nachgepatcht werden.

Wem nicht? :wink:
Die 50% More-Dmg kann man recht gut irgendwie ausgleichen.

Der LoD-Darter wird ja eher keinen weiteren Gem opfern können, sonst wäre der Magenstein evtl. etwas wegen dem Schild. Aber sonst… hm EW eine Option?

Glaube Squirts funktioniert eigentlich nur beim Wizz richtig gut, alle anderen Klassen haben ja meist kein richtiges „Schild“.

Habe krümelchens bisher mit den Mage und bei eher kleineren grifts genutzt die 10stapel waren eig immer da.

Eben mit den Monk gegriftet krümelchens war nie auf 10 ausser wenn ich schild hatte oder beim boss.
Beim 105er grift hatte ich schildpylon beim boss, hatte mich schon gefreut xd
Boss war schlächter und durch seine bodeneffekte habe ich trotz Schildpylon krümelchens nicht aufrecht erhalten können.

joa zumal der schaden dann ja konstant 50% höher wäre
und man das dann gut abschätzen kann, was bei nem treffer passiert.

mit den gems hat man beim darter leider kaum alternativen.

wenn man mit hf amu statt der halskette spielt, könnte man statt ernter mit
schallende wut spielen, def sollte auch mit nur 5 statt 10 ernte stacks reichen.
allerdings braucht man dann nen rift boss mit adds, sonst hat man davon auch nix :sunglasses:

Ich hab das heute einmal zufällig gesehen in der Anzeige. Die Stacks kann man aufbauen… aber auch abbauen, die Mechanik scheint mir ähnlich wie bei Abenteurer-Set - baut sich also sukzessive auf und ab.

Was ich jetzt nicht beurteilen kann, ist, ob es ein Zeiteffekt ist (Schaden baut sich über X Sekunden ab wenn getroffen und eingehender Schaden ebenso) oder abhängig ist davon wieviele Treffer man in welcher Zeit kassiert.

Das Teil is fürs pushen nutzlos (außer Sorc natürlich) weil man einfach nie n Schild hat (außer halt Sorc). Für T16 isses aber genial weil einfach mega dämädsch :slight_smile:

Muss das Ding mal beim meinen Old-School Bimmler in NS testen. Obsi raus und schauen, ob der Dmg mich dann noch die ein oder andere Stufe pusht oder ich doch nur im Dreck liege.

Funktionsweise:

  • nach 2 Sekunden ohne Treffer bauen sich die Stacks auf.
  • je Sekunde 1 Stack (+10% Schaden, +5% höherer erlittener Schaden)
  • max. Stacks 10 x 10% Schaden, 10 x 5% höherer erlittener Schaden
  • um den Max. Schaden zu ereichen dauert es 12 Sekunden.

Spiel mit Dolchpfeil, HF Amu . Schallende Wut, Jerams und Duft der Zeit in den cube

Ja also Leute, da gibt es eine Kleinigkeit die da zu beachten wäre…

Angenommen die besagten stacks wären konstant, und natürlich auch der eingehende 50% dmg…

Folgendes Szenario :

Reflected damage…
paper dmg+100%on top–> :japanese_goblin:=>paper dmg+150%on top back :wink:

Ich hab mir Krümelchens heute noch mal angeschaut mit meiner DH.
T16 Grift, Goldwrap an und ab die Luzie.

Teilweise über Zig-Mehrstellig-Milliarden Touighness gehabt ( mit Absicht, bzw. zufällig :sunglasses: ) und trotzdem bei Treffern den Bonus verloren. Meine Lebenskugel hat nicht mal gezuckt, aber der Bonus war weg und zwar sofort.
Nix mit der von mir (irrtümlich beschriebenen) Art des Abenteurer-Sets, sondern sofort weg. Egal ob Giftpfützen, Pfeile, Feuer, direkte (physische) Hits von Monstern, der Bonus war weg.

Aufgefallen ist mir jedoch, dass es auf die Höhe des (theoretisch) eingehenden Schadens ankommen könnte. Kleine Spinnen etc. lassen den Bonus nur in Massierung verfallen, alles andere braucht irgendwas in Richtung 10% des aktuellen HP-Pools oder ähnlich. (reine Schätzung).

Stimmt jedenfalls. Hat jemand noch mehr Erkenntnisse? Fürs Pushen ist Krümelchen dann tatsächlich suboptimal, es sei denn man kann sich über Entfernung Schaden vom Leib halten. Fürs T16-Farmen aber immer noch sehr solide.

Man darf keinen Schaden abbekommen. Nur Schilde können den Buff aufrecht erhalten.

Darum ja z.B. „Magenstein

Anstelle von Verderben der Mächtigen den Magenstein rein und der Buff ist öfter aktiv. Gibt aber auch das ein oder andere Affix, welches sogar durch die Schild-Pylone Krümelchens außer Gefecht setzt.

Bei T16 Gold farmen ist die Gabe des Sammlers mit Verbindung vom Goldträger für genügend Defensive da.

Scheinbar bricht aber der Squirts-Buff trotzdem ab, weil man ja „Schaden“ bekommt - wenn auch minimal.

Also wie oben geschrieben:

Darum ja der „Magenstein“-Gem.

Der Bricht schon ab, aber auf T16 in Rfits oder Kopfgeldern ist das auch nicht so wild. Schaden macht der UE-DH trotzdem genügend, mit etwas anständigem Gear.

Das mit dem „Schaden“ abbekommen ist ja so eine Sache, da auch Schild-Pylonen (unverwundbar) den Buff in der Zeit nicht aufrecht halten können.

Blizz müsste das dann eher mit der Lebenskugel koppeln. Sobald sich da auch nur 1 hp verabschiedet, müsste Krümelchens greifen und nicht bei bestimmten Affixen, obwohl die Schild-Pylone noch aktiv ist.

Etwas blöde, wenn die Pylone aktiv ist, man aber bei z.B. Blitzen drum herum laufen muss, damit der 100% Buff aktiv bleibt.