Hallo liebe Gemeinde,
ich habe mich gefragt ob „Kältefertigkeiten verursachen 20% mehr Schaden“ besser ist wenn man alles auf Kälte hat, oder „Verursacht 20% mehr Schaden“ besser ist?
Hallo liebe Gemeinde,
ich habe mich gefragt ob „Kältefertigkeiten verursachen 20% mehr Schaden“ besser ist wenn man alles auf Kälte hat, oder „Verursacht 20% mehr Schaden“ besser ist?
Ich hab jetzt keine Skill- oder Item-Wahl im Kopf, wo man genau diese Abwägung treffen kann.
Die Unterschiede sind allenfalls marginal. Der Punkt ist, dass „Kältefertigkeiten verursachen mehr Schaden“ unter sich additiv wirkt. D.h. wenn du zwei Items mit 20% mehr Schaden hast, dann erhöht sich dein Schaden durch das erste Item um 20%, und durch das zweite Item erhöht sich dieser Bonus dann auf 40%, was aber effektiv weniger ist als 20% mehr.
„Verursacht 20% mehr Schaden“ ist in vielen Fällen mittlerweile ein eigener Faktor im Gesamtschaden. Allerdings gibt es auch hier noch Ausnahmen, bei denen diese 20% mit anderen Schadens-Multiplikatoren additiv wirken (dann z.B. auch mit Skillschaden).
Also: Es gibt da (kleine) Unterschiede. Was wann besser ist, kann man so pauschal aber nicht beantworten.
Hast du einItem auf dem 20% mehr Dmg drauf ist und vergleichst das mit einem Item wo 20% Kältedmg drauf ist hast du wen du alles auf Kälte machst den selben effekt.
Das ist so pauschal nicht richtig.
Nehmen wir (als Extrembeispiel) den Fall, dass ein Dämonenjäger Schnellfeuer auf Kälte spielt und dabei Sturm der Wojahnni nutzt.
Die 20-30% auf Raufboldarmschienen erhöhen den Scahden um praktisch nichts - ob nun 3000% mehr Schaden oder 3020% mehr Schaden - das ist so gut wie nichts. (Ja, der legendäre Effekt der Waffe ist „DiBS“ oder „Kategorie-A-Buff“. Wurde mehrfach als Bug gemeldet, genutzt hat es nix. Raufbold ist afaik ebenfalls weiterhin Kategorie-A.)
20% durch Frostbrand hingegen erhöhen den Schaden um (fast) 20% - das stackt nur mit den 20-40% Elementarschaden, die man üblicherweise auf Armschienen und Amulett hat.
Also ich kann nicht für den DH sprechen da ich nur Barb gespielt habe.
Aber diese 20% von raufboldarmschiene würden bei 3000% dmg einer fähigkeit nicht auf 3020% pushen sondern auf 3600%.
Effekte wie Raufboldarmschienen etc werden nicht als flat zahl aufgerechnet sondern multipliziert.
Die reihenfolge ist wie folgt.
Dmg modifikatoren auf items wie 20% mehr kältedämäge.
Dmg modifikatoren von Buff items für skills. Wie der Hammer der den HotA dmg vom Barbaren um 500% bufft.
Dmg modifikatoren die den Gesamtdmg einfach um % erhöhen. Wie die Raufboldarmschienen oder das gem das % dmg an allen gegner die unter kontrollverlust leiden erhöht.
Also. Dein Waffendamage betragt 100. Dann kommen die 20% drauf = 120.
der einfachheit halber sagen wir mal HoTA macht 100% weapondmg.
Dann würde ein schlag nun 120 machen.
Diese 120 werden durch besagtes item um 500% auf 600dmg erhöht.
Diese 600 dmg würden dann durch die raufboldarmschienen um 20% erhöht werden auf 720 dmg.
Diese 3 kategorien werden auch immer zusammen verechnet. Also hast du ausser den raufboldarmschienen noch ein paar andere items die den % dmg drücken würden diese zusammen addiert werden und dann verechnet werden.
Zusammengefasst in der Reihenfolge.
Item zu Skill zu Gesamt.
Das ist so pauschal auch nicht richtig. Oculus-Ring ist z.B. ein eigener Faktor, Zusammenkunft der Elemente ebenso. Das ist leider alles andere als übersichtlich bzw. konsistent. Einige Buffs werden munter zusammen addiert, andere nicht.
Hier habe ich die Schadensberechnung der Buffs mal näher aufgeschlüsselt, wenn auch primär für den DH. Einiges davon gilt aber auch klassenübergreifend: Guide: Berechnung von Schaden - Alles zum Dämonenjäger
Ich vermute mal du hast mehr Ahnung davon als ich.
Hoffe das sie bei D4 nicht ganz so im % Dmg wahn verfallen und auch einfach mal wieder bissel mehr Flat dmg gehen.
Dann wird es auch schwer Dmg zahlen zu generieren die den halben Bildschirm füllen.
@Hebalon auch von meiner Seite vielen Dank für die Erläuterung und Respekt, war mir so genau auch nicht klar.
Schön finde ich ja immer dieses Video zu der Problematik mit multiplikativen Dmg-Erhöhungen, denn 20% Schaden sind eben nicht immer auch wirklich 20% Erhöhung des Schadens:
Im Video werden somit einige der Buffklassen, die Hebalon bereits angesprochen hatte, dargestellt sowie die Berechnung innerhalb dieser. Dazu gab es auch mal einen schönen Thread auf Deutsch im alten Forum, leider ist dieser der Modernisierung zum Opfer gefallen.
WTF der Legendary drop am Anfang. Mein Herz