Ich spiele Hardcore seit Diablo II und habe jede Iteration des Modus über die Jahre bewusst begleitet. Harte Lernphasen, Balanceprobleme und Übergangsfehler bin ich gewohnt. So unzufrieden wie in Season 11 war ich jedoch selten, zumindest was Lesbarkeit, Defensive und Planbarkeit betrifft.
Vorweg, damit es nicht missverstanden wird:
Der neue Paladin macht mir grundsätzlich Spaß. Er ist für mich kein Sonderfall, sondern lediglich ein aktuelles Beispiel. Die hier beschriebenen Probleme betreffen alle Klassen gleichermaßen.
Das Kernproblem aus Hardcore-Sicht ist, dass Defensive aktuell nicht mehr planbar ist.
Mit Season 11 wurden mehrere Dinge gleichzeitig verändert:
- physischer Schaden wird nicht mehr primär über einen klaren Rüstungswert abgefedert, sondern zusätzlich über eigene Schadensreduktionen bewertet
- Resistenzen sind stärker fragmentiert und gleichzeitig früher relevant
- Defensive-Möglichkeiten wurden durch das neue Tempering-System reduziert
- weniger Heiltränke und geringere Notfallreserven
- weiterhin sehr hohe und teilweise stark schwankende Schadensspitzen
Zusätzlich wurde die Bedeutung von maximalem Leben deutlich erhöht, was grundsätzlich sinnvoll sein kann. Das Problem ist jedoch, dass sowohl Leben als auch die Widerstände der einzelnen Schadensarten zu langsam skalieren und in keiner gesunden Relation zur Schadensprogression des Spiels stehen. Die Werte, die Ausrüstung, Sockel, Affixe und Härtungen liefern, reichen schlicht nicht aus, um die erwarteten Schadensspitzen verlässlich abzufedern.
Das Ergebnis ist ein fundamentaler Bruch in der Progression:
- Schaden skaliert schnell und deutlich
- Defensive, insbesondere Leben und Widerstände, skaliert zu langsam
- Gear, Sockel und Affixe geben die benötigten Werte nicht her
Man erreicht damit einen Punkt, an dem man für die aktuelle Schwierigkeit bereits zu viel Schaden macht, den nächsten Schritt aber nicht gehen kann, weil einzelne Schadensarten nicht klar erkennbar angekündigt extremen Schaden verursachen.
Ein konkretes Beispiel:
Ich hatte eine Giftresistenz von 89 Prozent (unter „Zähigkeit“ so angezeigt). Eine Giftexplosion verursachte kaum Schaden. Eine andere Explosion, ebenfalls visuell und thematisch Gift, nahm mir im nächsten Kampf rund 90 Prozent meines Lebens. Gleicher Schadenstyp, völlig anderes Ergebnis. Ohne klar erkennbaren Unterschied. Das ist kein Lernmoment, das ist Zufall.
Dazu kommt, dass Schadenstypen offensichtlich intern kombiniert werden, etwa Gift mit physischem Anteil, Elite-Modifikatoren oder Schwierigkeits-Multiplikatoren, ohne dass dies klar erkennbar vermittelt wird. Für Hardcore ist das problematisch, weil man nicht erkennen kann, welcher Wert für welchen Schwierigkeitsgrad ausreichend ist.
Erschwerend kommt hinzu, dass Defensive gleichzeitig abgesenkt wurde:
- Legendäre Items können nicht mehr doppelt gehärtet werden
- Sockel und Affixe konkurrieren stärker miteinander
- Widerstände und Leben müssen sehr früh auf absurde Werte gebracht werden
Ich möchte ausdrücklich betonen:
Ich bin kein Spieler, der möglichst schnell auf Qual oder höhere Schwierigkeitsgrade will. Ich spiele langsam, kontrolliert und bewusst, genau so, wie Hardcore eigentlich gedacht ist. Doch selbst dieses vorsichtige Spiel wird aktuell nicht zuverlässig belohnt. Auch langsames, defensives Vorgehen schützt nicht vor Schadensspitzen, die nicht klar erkennbar angekündigt sind.
Auch Bossdesign verschärft das Problem. Mechaniken wie beim Lilith-Kampf zeigen, dass Phasen entweder schlecht lesbar sind oder durch hohen Schaden komplett übersprungen werden. Beides ist keine Lösung. Entweder Mechaniken müssen fair und klar erkennbar angekündigt sein oder sie gehören überarbeitet oder entfernt. One-Hit-Mechaniken ohne saubere Vorwarnung sind im Hardcore schlicht nicht tragfähig.
Zusammengefasst aus Hardcore-Sicht:
- Defensive ist aktuell nicht kalkulierbar
- Resistenzen und Leben haben keine klaren Zielwerte
- gleicher Schadenstyp verursacht extrem unterschiedliche Ergebnisse
- Tempering reduziert die verfügbaren Schutzoptionen zusätzlich
- Schadens- und Defensive-Progression stehen in keinem gesunden Verhältnis
- selbst langsames, kontrolliertes Spielen bietet keine verlässliche Sicherheit
Das ist kein Wunsch nach Vereinfachung. Hardcore lebt von Risiko. Aber Risiko muss abschätzbar sein. Schwierigkeit ohne Vorhersehbarkeit ist kein Skill-Test, sondern Glücksspiel.
Ich spiele Hardcore, weil Entscheidungen zählen sollen. In Season 11 fehlen mir genau diese Entscheidungsgrundlagen.
Der Paladin macht mir Spaß. Das System dahinter aktuell nicht – und das unabhängig von der Klasse.
Ich hoffe sehr, dass Lesbarkeit, Defensive-Planbarkeit, Lebens- und Resistenzskalierung sowie klare Zielwerte für Schwierigkeitsgrade wieder stärker in den Fokus rücken. Ohne das verliert Hardcore seinen Sinn.
Danke fürs Lesen und ich freue mich auf Eure Sicht der Dinge.