Ideen für mögliche Heldenbalances

Da ich sehr viel Schlachtfeld spiele habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man einzelne Helden balancen könnte und welche Helden man vorerst aus dem Pool für andere ersetzen sollte.

Lord Jaraxxus:
Alt 2 Gold: Verleiht euren Dämonen +1/+1.
Neu Passiv: Dämonen in Bobs Taverne kosten 2 Gold.

Intention: Jaraxxus ist mitunter einer der schwächesten Helden auf mittlerer - hoher Elo. Mit der neuen Passiv Hero Power ist er in der Lage early mehr Tempo zu bekommen, was ihn insgesamt schneller werden lässt. Außerdem werden Demon Builds weiterhin belohnt, ist aber nicht mehr geforced sie zu nutzen.

Königin Wagtoggel:
Alt 1 Gold: Verleiht einem zufälligen befreundeten Mech, Murloc, Wildtier, Dämon und Drachen +2 Angriff.
Neu 2 Gold: Erhaltet einen Diener aus der Truppe Eures letzten Gegners auf die Hand.

Intention: Dies ist quasi der Karteneffekt von Murozond, der meiner Meinung nach gut zu Togwaggel passt. Sie ist vom Impact her ungefähr auf Rafaam Niveau und den Effekt von Murozond einem Helden zu geben ist sicher auch spaßig.

Millificent Manasturm:
Alt Passiv: Mechs in Bobs Gasthaus haben +2 Angriff.
Neu Passiv: Mechs in Bobs Gasthaus haben +1/+1.

Intention: Ihre Hero Power zu Release. Damals waren Mech Builds Top Tier und somit war Millificent sehr stark. Heutzutage wo sehr viele gute Mechs weg sind und auch nicht mehr zu den besten Builds zählen, würde ihr dieser Nerf revert sehr gut tun.

Flickwerk:
Alt Passiv: Beginnt mit 50 statt 40 Leben.
Neu Passiv: ALLE Todesröcheln Effekte werden 2 mal ausgelöst.

Intention: Mit 20 Leben zu starten machte ihn oft zu einem safen Top 4 pick. Mit 10 Leben zu starten ist nicht so der Rede wert. Deshalb geben wir ihm eine Art Deathwing Effekt. Mit diesem Helden wird man quasi auf DR Builds geforced, was theoretisch sehr stark sein kann, aber genau wie bei Deathwing: Hat der Gegner die Ratte und du nicht kann es auch nach hinten losgehen.

Galakrond:
Raus aus dem Hero Pool nehmen.

Intention: Seine Heldenfähigkeit auf 0 Gold zu senken würde ihn ziemlich sicher eskalieren lassen, aber da mir der Grundgedanke dieser Hero Power gefällt, wollte ich ihm keine komplett neue geben. Als Ersatz für Galakrond in den Pool kommt:

Akama:
Hero Power 0 Gold: Verleiht einem Diener für diesen Zug Verstohlenheit.

Intention: Wie oft kommt es vor das der Baron oder unsere Mama Bär hinterrücks weg gesniped wird. Mit Akama gehören Snipes der Vergangenheit an. Cleaves, Zufallseffekte und Zapp umgehen Verstohlenheit. Verstohlenheit wird außerdem verschwinden, wenn besagter Diener selber angreift.

Professor Seuchenmord:
Raus aus dem Hero Pool nehmen. Als Ersatz rein kommt:

Brann Bronzebart:
Hero Power Passiv: Nachdem ihr einen Diener mit Kampfschrei ausgespielt habt erhält ein zufälliger Diener +1/+1.

Intention: Damals ziemlich overpowered aufgrund von Amalgam und den starken Menagerie Builds. Außerdem gab es noch nicht so viele Helden die gutes early Game Tempo hatten. Heutzutage wäre Brann ein gut gebalancter Held.

So das waren meine Ideen zu Heldenänderungen, neuen Helden und Wiederkehrern. Abschließend noch einmal eine kurze Meinung zu den Dienern.

Maexxna Tier 6:
Für mich persönlich der schlechteste Tier 6 Diener. Für 3 Gold extra baue ich mir aus einem Murlochäuptling in Tier 4 eine Maexxna mit besseren Stats. Packt diesen Diener bitte in Tier 5 oder einfach komplett raus - braucht keiner.

Lightfang Enforcer Tier 5:
Der Nerf von damals war für mich absolut nachvollziehbar, aber aus heutiger Sicht würde ich den Nerf zurück nehmen. Menageriebuilds waren nur so mächtig aufgrund vom Amalgam. Dieser ist nicht mehr da, daher würde ich den Effekt von Lightfang wieder auf +2/+2 setzen.

So das war’s von meiner Seite aus. Gerne bin ich für konstruktives Feedback offen und falls ein paar Ideen anklang finden, vielleicht liest ein Blauer mit und kann ein paar Ideen weiterreichen :slight_smile:

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Finde ich eine interessante Idee zur Anpassung. Gefällt mir.

Finde ich nicht so schön. Die alte Wagtoggel mit HP-Buffs war meines Erachtens eigentlich in Ordnung. Diese könnte man einfach zurückbringen. Ist vom Design her auch schöner nen Helden zu haben der Menagerie-Builds unterstützt, als nen RNG-Rafam zu haben.

Sehe ich auch so.

Finde eine Änderung auf Todesröcheln nicht schön. Dann lieber den Mittelweg nehmen und ihm 15 Bonusleben geben.

Finde Verstohlenheit nicht wirklich elegant. Die ersten Angriffe kann man gut mit Spottern (und sicherer Positionierung) umgehen. Snipes können dann zwar vorkommen, sind aber selten. Will man die Häufigkeit noch weiter senken, kann man mehr Token spielen, sodass diese eher mal getroffen werden.

In jedem Fall würde ich dafür keinen Helden aus dem Pool nehmen. Zusätzlich kann man ja immernoch bringen.

Wäre ich auch eindeutig dagegen. Nen Cleave sollte nen Cleave bleiben. Wenn du Schaden verhindern willst, dann brauchst du nen Gottesschild. Zapp sollte sowas grundsätzlich ignorieren. Ist nicht umsonst nen 6er Counter-Pick. (Den man wiederrum selbst leicht Countern kann.)

Warum raus? Das ist doch keine Lösung. ^^

Klingt nach einer interessanten Änderung. Find ich gut. Super wäre natürlich, wenn der Kampfschreidiener selbst nicht betroffen sein könnte (während man ihn spielt).

Ist nicht das Problem von Maexxna, sondern dass Murlocs einfach immernoch zu krass im Lategame sind. Eher müsste man deren Konzept überdenken. (Sie bekommen halt alles: Stats, Todesröcheln, Gift, Gottesschild, Spott - und mit dem neusten 6er sogar nen Schild-Refresh).

Maexxna ist für sich genommen ein super Counter gegen Statsbasierende Builds.

Sehe ich eigentlich nicht so. Der Buff von +2/+1 ist immernoch gut spielbar. Finde Lightfang ist aktuell in Ordnung in ihrer Nische.

Das wäre auch eine Idee. Die Murozond HP könnte man vllt auf einen neuen Helden bringen, da ich diesen Effekt schon sehr gut für eine HP finde.

Frage ist ob ihn das so verbessern würde. Lieber eine HP die sich auch etwas auf’s Spiel auswirkt, statt einer die gar nichts macht.

Genau das meine ich ja. Zapp Cleaves und Zufallseffekte (Wie Bomben oder der Drache) hitten Stealth Minions trotzdem.

Irgendwelche Helden bleiben wohl immer draußen, dafür gibt es einfach so viele :smiley:

Aber will man Murlocs wirklich die Möglichkeit nehmen giftig zu werden? Dann wären Murlocs gar nicht mehr relevant. Ob ich jetzt ein kompletten Archetype nerfe oder einfach Maexxna aus’m Pool nehme, was einfacher wäre ist wohl obvious.

Hatte gerade jemanden mit golden lightfang und normalen lightfang auf’m Board und der hatte einfach keinerlei Chance gegen mein Drachenbuild, obwohl er dies sehr früh hatte. Lightfang ist aktuell eher ein solider 5 Drop wenn man ihn früh discovered.

Ich bin immer noch dafür den Megasaurus raus zu nehmen und den Drachen der allen Murlocs Gottesschild verleiht rein. Dann hat man auf 6 nicht den Krassen Power Boost aber Murlocs sind nicht komplett Tot.

Ahh, dann hatte ich das falsch Verstanden. Ich bitte um Verzeihung. :slight_smile:

Sehe kein Problem damit, den Pool einfach zu erweitern. Es werden letztendlich ja ohnehin immer nur 8 gespielt. Ob nun 8 aus 32 oder 8 aus 40 macht aus meiner Sicht erstmal keinen großen Unterschied.

Jedenfalls könnte man es ihnen erschweren, indem man Megasaurus überarbeitet oder rauswirft. Murlocs haben auch ohne diesen mit die besten Stats.
Auch ob die Makrele wirklich sein muss, würde ich erstmal in Frage stellen. Sie wirkt einfach in zuvielen Builds zu mächtig. (Schilde mit Mechs, Gottesschild-Build, Murlocs sowieso, Makrle-Duo, und selbst als gebuffter Einzelgänger mit Schild.)
Aus meiner Sicht zu „vielseitig“. Etwa wie die Mutation damals. Diese aus dem Spiel zu nehmen hat das Spiel m.E. auch spannender gemacht - einfach weil ein Pick der praktisch immer gemacht werden konnte rausgeflogen ist.

Die Murlocs haben seit Beta-Beginn den besten Lategame-Build und wurden seitdem sogar mit weiteren Buff-Dienern gebessert. Das einzige was sie etwas abgestraft hat, ist die Menge verfügbarer Diener, sodass ihre Buffer selten wurden - aber dieses Problem haben erstmal alle Builds bekommen.
Konkurenz gibt es nun, weil es noch ein paar Builds gibt, die im Lategame ebenfalls ausrasten können.
Aber ehrlich, ich finde das Spiel in der Form nicht interessant, wenn es nur noch darum geht, wer seiner giftigen Makrle mehr glückliche Gottesschilde verpasst. Gift macht einfach jedliche Schadensstats obsolet. Vereinzelnt Gift, wie durch Maexna ist okay. Diese Masse an Gift (gepaart mit Gottesschilden) tut dem Spiel weniger gut. Gottesschilde kann man gut Countern (Token, Pings, etc.) – Gegen Gift gibt es praktisch nichts. Das heißt jegliche HP-Stats werden damit nichtig. Und das ist m.E. mist. Deswegen ist es mir lieber den ganzen Archtyp anzupacken, als nen einzelnen taktischen Diener aus dem Pool rauszunehmen.

Finde ich aber wieder unglücklich - denn Drachen können nach den Murlocs einfach noch am besten in den Stats „ausrasten“. Das heißt - auch hier müsste man eher schauen, in wie weit man es dabei nicht zu weit getrieben hat. Wobei ich die Drachen noch vergleichsweise überschaubar finde.
Menagerie fällt dabei auch etwas damit, wie glücklich man dabei Diener auf dem Board hat, die man füttert. Ich meine - es ist nen Unterschied ob ich nun nen Annihilan (mit massig eigen-HP) Buffe oder ob ich nen Boss der Wichtelgang buffe.
Genauso ob mein Mech (bereits) nen Gottesschild hat oder nicht.

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