"Krasse Combos" <---> sicherer Draw

Moin, ich stelle meine Decks immer so zusammen dass sich, wenn ich ein paar richtige Karten ziehe, daraus gute Combos ergeben, kann mit untermal in Runde 5 vier Pogohopper mit 10+ Angriff haben etc. oder eine Quest voll erfüllt und jetzt mit Rush Wildschweine mit 5 Angriff das Game gewinnen.
Das Problem, es ist nur immer stark davon ab hängig was für Karten ich zieh, klar das ist jedes Deck irgendwie aber ich habe einfach zu oft das Problem trotz voller Hand nichts machen zu können, bzw. müsste ich dann nur das halbe Potenzial von Karten ausschöpfen um zu überleben (z.B. Verschwinden benutzen wenn er grade mal 1-2 Diener hat). Btw sorry ich kann nur die deutschen Namen der Karten.
Meucheln (2 Schaden, 0 Mana) ist zB. eine Karte die fast jeder Schurke im Deck hat, Problem nur es bringt dir nichts 2 davon auf der Hand zu haben wenn der Gegner ein viel zu starkes Board hat oder keine unverletzten Diener.
Wie geht ihr vor? Erstellt ihr Decks mit guten Combomöglichkeiten, aber riskiert halt das man manche Spiele einfach nur das falsche zieht. Oder: Habt ihr ein Vorschlag für Decks die immer Möglichkeiten haben, egal wie die Hand aussieht?

Gewinnen und verlieren gehören zu einem Kartenspiel einfach dazu.
Es gibt nicht das eine deck, dass alle anderen schlägt.
Gegen manche decks ist man favored, gegen andere nicht, damit muss man sich einfach abfinden und das Beste aus der Situation machen.

Deswegen haben erfolgreiche combodecks immer was mit Kartenziehen zu tun, entweder als Hauptcombo oder als Nebencombo und wenn beides nicht geht mit genügend regulären draw. Alles bis auf das allernötigste wird rausgeschmissen sodaß jede Karte des Decks entweder Teil der Combo ist, Teile der combo ziehen, beschützen, kopieren oder wiederbeleben kann. Weiterer Trick ist das Deck auszudünnen. All das angewendet bedeutet, daß man die combo halbwegs konsistent bis zu einem gewissen turn gezogen hat. Erreicht man diese Konsistenz nicht weil es die dafür nötigen Karten nicht gibt, oder liegt dieser turn X hinter dem turn, wo aktuelle aggrodecks einen längst erledigt haben, ist dieses Deck nicht spielbar bzw. eben vom reinen Glück abhängig. Und da jedes CCG, welches langfristig am Markt bleiben will, reine combo-decks tunlichst vermeiden möchte, wird man davon immer nur sporadisch welche sehen und wenn es eines gibt, wird schnell generft. Nicht nur weil combodecks toxisch fürs Spielklima sind sondern auch weil ihre Präsenz Indikator für eine Schieflage im Balancing ist.

Für alle anderen Deckarten gilt: Baue nur combo ein, wenn die Karten auch für sich genommen ihr Ding tun. Vor allem für Aggrodecks ist Redundanz Pflicht.

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Fûr nicht Aggro Decks:

  1. Ich spiele immer gerne OP Karten, die besser sind als andere Karten der gleichen Kosten.

  2. Ungefähr muss die Mana Kurve stimmen, dass man sehr häufig etwas zu spielen hat.

  3. Dann ist noch ein weiterer Aspekt, dass ich gegen jedes Deck eine Chance haben möchte. Damit fallen Aggro Decks meist raus, weil eher die Draws des Gegners bestimmen wie das Spiel ausgeht.

zu 1) es ist natürlich etwas individuell, was als op gilt. Für Manche ist es Mankirk. Für mich ist ein Beispiel Serena 2 mana 1/1. Sie ist enorm viel Tempo, gegen alle Größen von Minions gut.
=>Ein 11/11 Pogo wird zum 5/5 und sie zum 7/7er.

zu 2) wichtig sind viele 0, 1 und 2 Mana Karten, die viel Tempo, Utility und Value bringen. Karten wie Taelan Fordring helfen der Consistency. Auch Discover kann die Manakurve abrunden und zum dynamischen Gameplay beitragen. (Eigentlich alle Tutor Karten und Discover Karten, Mana Effizienz und Tempo sind hier wichtig)

zu 3) Man kann nicht gegen alle Decks gewinnen, grade in Wild. Spielt man ein langsames Deck, so kann Aggro und Combo ein Strich durch die Rechnung machen. -Die Zielsetzungen sind Gegensätzlich, aber manche Karten sind Staples. So ist Loatheb immer gut und hilft, die gegnerischen Spielzüge zu stören.
(Disruption ist Illucia, Tickatus, Mutanus, dreckige Ratte, Sir Finley + Ergrauter Zauberer, Waffentech, Schweigen Effekte, Bounce Effekte)

Eine gute Erkenntnis ist, dass man sein Deck für High Role bauen kann. Wie früher Barnes Ysarj Hunter (Barnes ruft 1/1 Kopie von ysarj, der dann die 10/10 Version aus dem Deck ruft.
=> Dafür musste Barnes gezogen und Ysarj musste im Deck bleiben.

Der Highrole muss häufig genug sein oder der Low Role gut genug.
=>Hierfür ist in Wild, das beste Beispiel Oakens Summons mit Vargoth und dem 4 mana 5/10.
Alle Karten sind alleine stark aber der Highrole vargoth aus dem Deck zu rekrutieren, der dann den 5/10er holt BUMMM.
4 mana für 12 Rüstung, 2/6 Vargoth und 5/10 Taunt

Die Kosten für die Kombo ist keine anderen Diener mit den Kosten >5 Mana spielen zu können im Deck.

Mehr Karten bedeutet bessere Decks, also Pay2Win oder PayForVariety.
Das ist alles was mir zu Deckbau einfällt.

Alle Klassen haben verschiedene Identitäten von Consistency.
Zum Beispiel:
Rogue die Miracle Qualität, man spielt Karten aus und alles ist möglich. Amann weiß nicht, welche Karten Secret Passage bereit hält.
Warlock hat consistency mit der Heldenfähigkeit.
Priester hat Stabilität mit Discover Effekten.

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