Entwicklerblog zu Overwatch 2: Erläuterungen unserer Ziele und Pläne für die Spielerzuweisung, Teil…

Entwicklerblog zu Overwatch 2: Erläuterungen unserer Ziele und Pläne für die Spielerzuweisung, Teil 2

Wir sind zurück für Teil 2 unserer Spielerzuweisungsreihe, um über die Spielerzuweisung im kompetitiven Modus und unsere zukünftigen Pläne zu sprechen.

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Wohl das wichtigste (weil in greifbarer nähe) ist die Änderung das man nur noch 5 Wins benötigt anstatt 7 für das Update und " In the mid-season patch for Season 3, we’re also updating the UI, so information about your progress toward a competitive update will always be viewable." Ich kann also endlich mein Zettel und Stift weglegen.

In Saison 4 soll wohl der Blödsinn wegfallen mit Rank Decay zu jeder neuen Saison -Gott sei Dank und die Spieler sollen vom MMR alle näher zusammen sein, vor allen in den gleichen Rollen und kein „Wir gleichen den Bronze 5 Tank mit einem Master 2 Support aus um den Dia 4 Tank im gegnerischen Team zu rechtfertigen“

Klingt erstmal alles gut, wäre natürlich schön wenn wir es schneller hätten,aber wir sind ja hier bei Overwatch :shushing_face:

Hier aber ein echter Knaller:

In Overwatch 2, your MMR adjustment after every match is not impacted by your performance in each match (regardless of your skill tier). This is for a few reasons. We don’t want players to be focused on doing things other than trying to focus on the objectives and win the match. Dealing the most damage or getting kills won’t help your team if your actions don’t help them push the payload or capture a control point. Also, for some heroes, especially those in the support role, it can be challenging to determine if the numbers they produce reflect their skill.

Das bedeutet doch das die persönliche Performance Null einfließt und nur Win/Loss das MMR bestimmt? Aber das widerspricht doch allem was wir beobachten konnten bislang. Wieso steigen manche mit 50% auf und andere mit 55% ab? Wieso fliegen GM Smurfs durch die Ränge? Kennt Blizzard das eigene System nicht.

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Ich habe das eher so verstanden, dass die MMR sich nicht nach jedem Match ändert, nicht das die eigene Performance nicht einfließt.

Ne, klingt es nicht. Ich liebe die momentanen Q-Times :triumph:

Das wäre mies. Ich habe nämlich gehofft, dass mich das System nach ein paar Spielen in eine richtigere Richtung schubst (also nach unten).
Gestern habe ich 4:3 gespielt und das nicht wirklich wegen mir selber.

Für mich klingt das schon so, als würde Blizzard denken, dass jemand mit deutlich mehr Schaden/Kills nicht mehr gemacht hat als die Teammates die „mehr auf den Sieg fokussiert waren“.
Jeder Held hat doch eine andere Nische und manche haben eben auf dem Punkt wenig zu suchen.

Klingt eher so als würde sich die MMR nur zu den updates anpassen und ansonsten eher nicht.

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Wow, man kommt auf die Idee dinge einzufügen, die man absichtlich aus Overwatch 1 entfernt hat. Wie könnte man auch eine Übersicht über den aktuellen Fortschritt haben wollen, oder gar die Ränge der Gegner zu Beginn oder gerne auch nach einem Match…
War alles mal da, hat man aber wohl mal für unnötig befunden.

Schön, dass hier endlich mal auf die Community gehört wird und nicht ein eigenes Süppchen gebraut wird.

Oft wirken Spiele mit einem großen Unterschied im Spielniveaurang trotzdem sehr ausgeglichen, wenn man den Unterschied in der MMR zwischen den beiden Teams betrachtet. Die teilweise Zurücksetzung des Ranges zu Beginn der Saison mag diesen Effekt noch verstärken, weil dadurch der Eindruck entsteht, dass jemand einen niedrigeren Rang hat als tatsächlich der Fall ist. Unabhängig von der saisonalen Zurücksetzung können sowohl Spielniveaurang als auch MMR jedoch über Zeit abnehmen, wenn Spieler über einen längeren Zeitraum inaktiv sind. Für Wiedereinsteiger kann sich der Spielniveaurang schnell dramatisch verändern, sobald sie wieder regelmäßig spielen und das Spiel die aktuelle Spielstärke besser einordnen kann.

Sprich ich spiele Selten und bekomme einen niedrigeren Rank. Soll nun mehr spielen um ihn wieder auf sein altes Niveau heben zu können. Tut mir leid, aber das führt meiner Meinung nach eher dazu, dass ich noch weniger spiele. Ich spiele doch eher, wenn ich meinen „eigentlichen“ Rang habe und die Chance sehe mich zu verbessern, als wenn ich mich erneut von unten hoch kämpfen muss…

Außerdem gab es den Kritikpunkt, dass Spieler 26 Matches spielen müssen, um ein Update zu erhalten, was demotivierend wirken kann. Mit Beginn von Saison 3 erhaltet ihr jetzt alle 5 Siege und alle 15 Niederlagen ein Update für Ranglistenmatches. Im Patch zur Saisonmitte von Saison 3 überarbeiten wir außerdem die Benutzeroberfläche, damit ihr jederzeit sehen könnt, wann euer nächstes Update für Ranglistenmatches ansteht.

Wenn im Hintergrund doch eh nach jedem Match die MMR angepasst wird, wieso sollte man die Veränderung dann nicht auch nach jedem Match anzeigen? Ich sehe da abolut keinen Sinn hinter!

F: Teilt ihr Spieler bewusst in Warteschlangen für Sieger und Verlierer ein?
A: Es gibt in Overwatch keine Warteschlangen für Sieger oder Verlierer. Eure aktuelle MMR ist der einzige Faktor, den die Spielerzuweisung bei der Bildung eurer Matches berücksichtigt. Weder zwingt die Spielerzuweisung jemandem eine Siegesrate von 50 % auf, noch ziehen wir bestimmte Spieler anderen vor.
Im Kern ist unsere Spielerzuweisung eine mathematische Formel, mit der wir Spieler ähnlichen Ranges gemeinsam einem Match zuweisen. Das Ziel dabei ist es, die Spiele so fair wie möglich zu gestalten.

Vermutlich eher ein Jein. Nein nicht Sieg-Niederlage, aber wenn man sich die Patente von Activision/Blizzard anschaut (Hier gerne in Videoform: https://www.youtube.com/watch?v=PHrin8R0C9o) kommt die Vermutung auf, dass diese mathematische Formel darauf ausgelegt ist, dass man zum Geld ausgeben hin gematcht wird, denn wer mehr spielt gibt auch mehr Geld aus.

Wer häufiger spielt gibt auch mehr Geld aus und der momentane Gedanke scheint zu sein, wer sich nach oben kämpfen kann der spielt auch mehr. Das erklärt auch warum man hin und wieder, auch besonders zu Season Beginn, sich weiter unten wieder findet.

Ansonsten muss ich mich hier noch auf @Phex beziehen:

Sein Knaller ist definitiv einer.
Wenn ich Soloqueue spiele und einen niedrigen Rang bekommen habe und dann den Hauptverdienst am Sieg habe kann es ja theoretisch sein, dass ich danach wieder mit den gleichen Leuten in ein Team komme, da die genauso wie ich gestiegen sind und ich keine Chance habe mich davon abzuheben…

Jetzt muss ich aber noch mit etwa Positiven enden:

Ich finde es gut, dass beim Matchmaking auch auf die MMR der Rolle geachtet wird. Weil es bringt wenig, wenn der Tank eine hohe MMR in einem Team hat aber im anderen ein Heiler. Es ist schließlich immer noch ein sehr Tank-bestimmtest Spiel.

Dss würde sicherlich das „each“ erklären aber nicht die Passage dahinter das sie verhindern möchten das die Leute für Stats spielen anstatt Wins.

Ich finde den Abschnitt auf jeden Fall sehr konfus geschrieben, vor allem wenn man eigentlich Klarheit schaffen möchte. Die einzige Erklärung die ich habe ist das sie nicht möchte das Leute ihr System abusen und daher verneinen das die persönliche Performance eine Rolle spielt obwohl alle Anzeichnen ja dafür deuten das es doch so ist.

War im „alten“ OW ja auch so wenn man die Entwickler darauf mal festgenagelt hat auf die Funktionen des Ranksystems das nur Ausflüchte kamen. Das kann ich schon nachvollziehen, aber dieser Post wird das Feuer eher anfachen. Bzw. hat es schon wenn ich mir die Replys so ansehe im US Forum.

Wenn du selten spielst, verschlechtert man sich doch automatisch.

Ich habe lange nicht gespielt und bin definitiv noch zu hoch.

Im Übrigen noch eine Frage, die ich schon mal stellte, aber wieder vergessen habe: Ist Rang 1 oder Rang 5 besser?

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Rang 1 ist besser.

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Wenn du selten spielst, verschlechtert man sich doch automatisch.

Ist nicht unbedingt so und würde ich so auch nicht pauschalisieren.
Man kann ja noch andere Games spielen und wir reden hier auch nicht unbedingt von den höchsten Rängen. Dort könnte ich das verstehen.

Das kann man schon so pauschalisieren weil Overwatch kein „klassischer“ Shooter ist. 10.000 Stunden Valorant bringen dir nicht viel wenn du nicht weißt wer dich oneshotten kann, was deine Aufgabe in der aktuellen Comp ist oder auf welche abilities/cooldowns du in Overwatch achten musst als Beispiel. Die TTK ist (mittlerweile zwar geringer) aber immernoch viel höher als in den meisten Shootern, was andere Skills neben den mechanischen in den Vordergrund rückt. Macht dann halt den Unterschied zwischen Gold und Dia oder was auch immer bei gleichen Aim.

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Da habe ich mich vielleicht doof ausgedrückt.
Mit unregelmäßig meine ich immer nur 1-3 Stunden in der Woche Overwatch und wenn dann mal ne Woche nicht bin ich mir sicher wird nicht gleich alles „können“ verloren sein.

Und wir reden hier eher von Bronze zu Silber.

Wo nichts ist, kann auch nichts verschwinden.

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Schon krass so ein Blogpost…traurig, dass er nicht ernst gemeint ist. ALS OB Blizzard an fairen Matches interessiert wäre. Das haben sie in zig Jahren Overwatch 1 nicht hinbekommen und obwohl sie noch im Herbst vor dem OW2-Release in einem Post versprochen hatten, dass Overwatch 2 ein Spiel für Spieler jeden Skills sein soll, sind 95 % der Matches vorherbestimmt. Klar, als Bronze 6 Spieler (das sind die, die auf Bronze 5 geranked sind in fast allen Modi und dennoch ständig verlieren) habe ich keine hohe Winrate, aber dennoch kann ich nicht verstehen, wieso meine Gegner STÄNDIG Goldrang (und ein deutlich stärkeres MMR) haben müssen. Selbst die Bronze 1 Spieler sind deutlich stärker als ich. Und durch das F2P-Modell strömen wieder Unmengen and Smurfs in die Spiele, die der Algorithmus nicht von echten neuen Spieler unterscheidet und die so erstmal vor einem Adjustment durchs „Matchmaking“ geschützt werden und auf Farmtour bei den richtigen Bronzespielern gehen.

Und ich habe auch nichts davon, wenn „zum Ausgleich“ meine Teammates auch Goldrang haben. Das sind dann die Spiele, wo das Team auch 4 vs 5 gewinnen würde, und ich nur als schmückendes Beiwerk bzw Targetdoll dabei bin.

Auch extrem auffällig sind die deutlich höheren Siegraten der Spieler, die Echtgeld investieren. Kriegen die automatisch leichtere Gegner? Oder ist es tatsächlich so, dass in einem Team die Echtgeldspieler sitzen (und gewinnen), im anderen die Free-2-Play-Spieler (= irgendwer muss ja verlireen)?


Im Ernst, Blizzard…solange Ihr nicht wirklich an FAIREN MATCHES interessiert sein, spart Euch diese Blogposts. Denn damit ALLE Spieler Spaß in OW2 haben können, braucht es FAIRE Matches. Nicht Platin Smurfs vs Bronze 5 Players. Und auch kein P2Win.

Es gibt genügend Bronze 5 Spieler da draußen, hört auf, sie mit unfairen Matches zu vergraulen. und matches sie gegen andere Bronze 5 Spieler. Damit 10 Leute ein spannendes und spaßiges Match haben können. Anstatt dass 5 deutlich stärkere Spieler 5 andere hart dominieren und dann frustriert und toxic zu ihren Mitspielern werden.

(und ja, hier werden die Ränge benutzt stellvertretend für das MMR, welches ja — Blizzard-Philosophie - immer schön geheim ist in den Spielen, damit keiner schwarz auf weiß sieht, wie unfair fast alle Spiele sind und die Gewinner bereits feststehen). Geheime Karriere ftw…

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Find ja die Storepreise auch aberwitzig, aber Bruder, wenn du faire Matches willst geh Counterstrike spielen. Da gibts auch teure Messer die dir ganz sicher nen Win bescheren.

I’m in this photo and I don’t like it.

war mir klar , das sie das Früher oder Später fallen lassen , denn die wenigsten mochten dieses System.
am meisten wohl noch die Smurfs welche ja gerne gegen schwächere spielen.
gerade in den unteren Elos Bronze,Silber,Gold,Plat wo ja die meisten Spieler sind , hat das zu immer mehr Problemen geführt , denn mir war klar das von jeder Season zu Season immer merh Spieler die eig höher vom Rang gehören würden in den unteren Elos gammeln würden , weil das Interesse an OW schwindet und sie weniger Zeit spielen , oder auch aus Frust einen erkämpften Rank verloren zu haben und erst später wieder beginnen zu spielen usw…

mal sehen , im Mom habe ich so gut wie keine ausgeglichenen Spiele , meist ist ein Team um Welten besser als das Andere.

aus meiner Sicht sollte man sich für ein System entscheiden , entweder Sieg/Niederlage oder die Leistung (wo wir aber ka. von der Berechnung haben) eine Mischung wie wir sie wohl jetzt haben ist aus meiner Sicht richtig schlecht.

damit die Spieler nicht nachvollziehen können wie das System rechnet und evtl. feststellen das es Müll ist. (zB. kosiert gerade die Meinung , das man mit Ana eher auf Dmg gehen soll um aufzusteigen.)

die Stats welche man im Spiel sieht , sind ja lachhaft , aber evtl. ist auch die Berechnung dahinter so lachhaft weswegen man sie erst garnicht herzeigen möchte.

evtl. weil das System auch ein EOMM mit einbeziehen muss welches ja von einen Speziellen Team bearbeitet wird und somit die meisten überhaupt kein Ahung haben wie eigentlich genau berechnet wird.

Wir Spieler haben eben das Spiel selber im Mittelpunkt und erwarten eine faire Behandlung vom System , für Blizz hingegen steht das Geld im Mittelpunkt und das Spiel muss nur fair wirken es aber nicht zwingend sein.

So funktioniert das Ganze nicht.
Nur der „angezeigte“ Rang wurde nach unten geschoben. An der internen Rangzahl (MMR) hat sich nichts getan.
Sprich: du hast weiter gegen die gleichen Spieler wie vor dem Reset gespielt und niemand hat auf einmal gegen ganz andere Leute gespiel.

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Ganz wilde Aussage. Und ganz bestimmt faktisch belegbar. Jesus Maria.

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Wer irgendwo in Bronze 5 Stuck ist und solche Theorien wie du um dich schmeißt spielt eindeutig das falsche Spiel.
Hast du es schon mal mit The Sims probiert? oder Landwirtschaftsimulator?