Ein geplantes Experiment ist noch mehr Schaden

Weil sonst was genau passiert?

Das funktioniert vielleicht in Scrims und der OWL, aber ansonsten wird auch der Tank Spieler früher oder später etwas selbst erledigen müssen, ohne dass irgendein Teammate das für ihn übernimmt.

Nanoblade? Schonmal gehört? Und auch andere DPS sind besser mit Nano als Reinhardt, Winston oder DVA in ner durchschnittlichen Situation.

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Bin mal gespannt wie sich das auf Q Times auswirkt.

Spieler nehmen das was carry Potential hat.
Wird die dps Rolle stärker gemacht, werden wir noch mehr Spieler auf dieser Rolle haben.

Plus: sollte z. B. Der Schaden von Tanks reduziert werden, wie hier viele fordern, müsste man andere Mechaniken einführen, die die Rolle Interssant machen.
Blocken ist nämlich so ziemlich das langweiligste überhaupt.

Macht für mich unterm Strich, mehr DPS da mehr carry Potential plus weniger Tanks da langweilig.

Prinzipiell finde ich den Ansatz, OW tödlicher zu machen aber gut.
Wobei ich persönlich beim AE Heal ansetzen würde.
Und Zeug wie Drohne kpt weg.
Rüstung könnte man auch reworken.

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Macht doch gleich ein Counter Strike aus dem Spiel

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An sich stimme ich deiner Aussage zu, dass Tanks primär durch ihr pures Überleben glänzen sollten. Allerdings fände ichs auch komisch wenn ein Riesenvieh wie Reinhardt mit seinem Hammer zuschlägt wie ne nasse Nudel.

Ich denke auch, dass man Tanks so gestalten muss dass man Ihnen nicht einfach vor der Nase rumspringen können sollte ohne sich dadurch in Gefahr zu begeben.

Wie schon von jemandem geschrieben, gibt es in unteren Elos halt viele Tanks die solo unterwegs sind und dann nicht nur als Blockpet herhalten dürfen.
Sonst haben einfach noch weniger Leute Bock auf Tank.

Bei Tanks wie Orissa und Sigma aber zumindest ein bisschen was am Schaden nach unten zu drehen ist sicherlich eine Überlegung.

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Naja sollen wir wirklich auf der Schiene argumentieren? Wieso schmilzt ein Mei Eisblock nicht wenn er in Torbs molten core ist? Balancing und Logik lassen sich nicht unter einem Hut bringen also selbst wenn ein Hammerschlag nur 50 DMG machen würde, könnte man ja immer noch einen krassen sfx mit einbauen das es nach was heftigem klingt.

Mir geht es dabei weniger um Logik, als mehr um Spielgefühl.
Ich denke niemand der sich für Overwatch entscheidet sucht nach Logik oder Realismus :stuck_out_tongue:
Auch Tanks möchten ja eine gewisse „Macht“ beim Spielen ihres Chars entfinden, die nicht nur dadurch entstehen sollte möglichst viel ins Gesicht zu bekommen.

Dies ist natürlich alles höchst subjektiv. Vielleicht ist mein Empfinden da anders als das der Mehrheit.

Ich haue nem Genji oder Doomfist einfach auch gerne mal meinen Hammer aufs Maul und möchte dann auch was davon am HP-Balken sehen :smiley:

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Ich one-tricke in der Tankrolle ja aktuell einen Hamster und der ist jetzt nicht dafür bekannt ein hard hitter zu sein. Finde man könnte den Schaden seines Primärfeuers um einen weiteren Punkt senken und er würde immer noch mit seinem Kit glänzen.

Einer Orisa könnte man auch 1-2 Schadenspunkte weg nehmen und sie wäre durch ihr Kit immer noch super. Tanks die viel Schaden drücken müssen wie zb Zarya sind für mich keine richtigen Tanks die durch ihr Kit bedrohlich wären, da müsste Blizzard halt Hand anlegen wenn man jemals mit dem Gedanken spielt den DMG von Tanks runter zu schrauben.

Wie meinst du das mit Zarya das sie für dich nicht bedrohlich wirkt? Du schiebst durch ihren kit, also allein die Aufladung findest du „nicht bedrohlich“? Nur zur vollen Verständnis, weil ich weiß in etwa worauf du vielleicht hinaus willst aber will da nicht irgendwas hinein interpretieren und fand deine Ausführung bisher sehr ansprechend

Aktuell ist Zarya auf jeden Fall wegen ihres Kits bedrohlich. Schießt man regelmäßig auf ihre Bubbels läuft da ein Monster rum was selbst die eigenen DPS Spieler leicht outvalued.

Aber wenn man den Weg gehen würde den Damage von Tanks runter zu schrauben, wäre Zaryas Kit nicht mehr bedrohlich durch den erheblichen Damage Verlust. Unter dem Aspekt würde Zarya nicht mehr funktionieren in der Form, weshalb man an ihrem Kit schrauben müsste.

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Du wirst gehookt und stirbst.

Tanks dürfen ja Schaden austeilen, aber nicht so viel.

Gut dann anderes Beispiel. Echo sollte sich am besten immer in einen Tank verwandeln. Bestimmt nicht, um zusätzlichen Schutz zu haben.

Bei Orisa haben sie mal auf dem PTR den Damage auf 9 gesenkt. Daraus wurden dann aber nur noch 10. Gefühlt einen Patch später war der Damage aber wieder auf 11. Dabei fand ich 9 einen guten Ansatz. Orisa ist überraschenderweise ziemlich gut darin einen gegnerischen Orisa-Schild zu zerstören.

Ich habe mir spaßeshalber mal Gedanken zu den Tanks gemacht. Bei Zarya ging der Damage runter auf 130 bei max charge. Ihre Bubbles halten dafür eine Sekunde länger und der Cooldown geht um Sekunde runter.
Ebenfalls ist der Ult charge etwas runter gegangen.

Das Problem ist, dass durch solche Änderungen, wo der Damage sinkt und die Beschützerfähigkeiten steigen, der Barrier-Spam zu nervig werden könnte. Das könnte aber durch die DPS geregelt werden, wenn man ihren Damage erhöht.

Ich bin aber eh gespannt, was die Devs in ihrem angekündigten Experiment über Barrieren vorhaben. Die Barrieren overall zu nerfen hat beim letzten Mal ja nur bedingt etwas gebracht. Ich habe sogar das Gefühl, dass dadurch die Barrieren noch wichtiger wurden, weil der Damage momentan insgesamt zu hoch ist.
Orisas Projektil ist zwar langsam, kann aber schnell eine Barriere zerstören. Und Sigma macht sowieso viel Schaden.
Auch an den Supportern kann man das gut erkennen. Welche Supporter sind Meta? Die, die sich gut verteidigen können und gleichzeitig viel Heilung bei vielen Zielen rausbringen. Ich erinnere mich an Zeiten, wo man auf keinen Fall zwei Main Healer wollte. Seit Double Barrier ist das die Regel.
Daher bin ich sehr gespannt, was sie vorhaben, denn sie können gerne Orisas, Reins und Sigmas Schild auf die Unspielbarkeit nerfen, um eine neue Meta zu erzwingen, das würde aber die Notwendikeit von Brig, Moira, Bap, Ana und DPS, die sich selber zu verteidigen wissen, erhöhen. Heißt: Hohe Mobilität und Sniper.

Bap und Moira könnte ich ja noch gelten lassen , aber wo haben denn bitte Ana und Brig eine hohe Mobilität ? und Ana auf Sniper Entfernung zu spielen geht meistens auch ins Auge weil man dann viel zu anfällig gegenüber Flankern ist .

Die Rechnung macht für mich keinen Sinn und nicht zu vergessen das Heiler dadurch noch schneller sterben würden , wer will dann da dann noch Heiler spielen ??

Wenn Roadhog weniger Schaden macht und in deinen Beispiel ja sogar 0 , dann stirbt auch nix :grin:

Also ich hab jetzt das verstanden:

  1. Blizzard will das Spiel „tödlicher“ machen.
  2. Deswegen kommt man im Forum auf die Idee, das Tanks zuviel Schaden machen.
  3. Als ausgleich sollen diese dann z.B. bessere Schilde bekommen.
  4. Zuviel defensive Fähigkeiten/ Schilde sind aber blöd, weswegen man den DPS direkt mehr Schaden geben sollte um das zu negieren.
  5. Tanks wie Zarya und Roadhog wären auch ohne Schaden beängstigend (Ich gehe davon aus weil Zarya leuchtet und Roadhog eine Maske trägt).

Hab ich das so etwa so richtig verstanden?

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Länger anhaltende Bubbels wäre sicher der falsche Ansatz. Eher würde ich die Menge der von den Bubbels absorbierten Schaden erhöhen, weil man die Bubbels in der Form einfach wegburstet wenn Zarya dadurch keine Kampfmaschine wird.

Aha also soll ne bessere Ana nicht gewinnen können egal wie schlecht der Dps vor ihr ist? Lächerlich! Wer besser ist hat das Recht im 1v1 zu gewinnen, auch gegen Dps

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Mit dir zu diskutieren ist pure Zeitverschwendung.

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Werden denn Stats von OWL Matches veröffentlicht, aus denen hervorgeht, wieviel Schaden prozentual von welcher „Klasse“ ausgegangen sind? Das wäre dann ja ein interessanter Faktencheck für die Diskussion. Leider kenne ich mich bezüglich Veröffentlichung von Stats nicht aus.

Sicher, hier:

https: //overwatchleague. com/en-us/statslab-players

Dort sieht man ganz gut, dass Tanks sehr gut dabei sind und sogar sehr oft die DPS outvaluen. Bei Betrachten der Stats muss man aber natürlich Schild und Hero DMG zusammen rechnen.

Falls jemand Lust hat, kann er ja gerne mal die DMG Zahlen eines gesamten Matches zusammen tragen, bin mir sicher das die Zahlen hier den ein oder anderen erschrecken werden :slight_smile:

Kommt natürlich vor aber sollte man (Tank)value wirklich vom DMG-Output abhängig machen? Als Reinhardt Goldschaden zu bekommen ist bis Dia nicht schwer aber outvalued man dadurch automatisch die DPS? Ich glaube nicht. Wen interessieren denn Medals… Aber vielleicht hab ich dich nur falsch verstanden.

Du musst die Zahlen betrachten die overall dadurch erzielt werden. Ein DPS hat an reinen Zahlen in der Regel nur Damage. Ein Tank erzielt nebenbei noch geblockten Schaden.

Heißt also im Klartext: Wozu einen DPS picken, wenn du mit einem Tank identischen DMG raushaust und noch dazu Schaden vom eigenen Team abschirmst? Einziger Nachteil den Tanks in der Hinsicht haben ist, dass sie weniger Burst haben und DPS Helden Picks viel leichter erzielen könnten - aber man sieht ja wenn man die Möglichkeit hat Goats zu spielen maddert der Fakt auch nicht.

Ja so eine Statistik ist schwierig. Zum Beispiel stehen Tanks oft länger als DPS und haben so mehr Zeit Schaden zumachen. Schaden der aber irrelevant ist weil er einfach weggeheilt wird.
Generell Schadenswerte zu vergleichen ist einfach… naja. Ich will es in einem Beispiel erklären.
Eine Widow macht einen Headshot. 200 Schaden und der Gegner ist tot.
Zwei Orisa schießen aufeinander und beide werden konstant gegengeheilt.
In einer Statistik würden die Orisa`s die Widow aber sowas von outperformen :smiley:

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