Du siehst die Healthbar aber doch wenn Du den Gegner triffst.
Bedenke auch, daß Du (bzw. Dein Gegner) dadurch einen Nachteil erhälst, da die Healtbar Dich verraten kann, wenn Du Dich z.B. hinter einer Deckung duckst bzw. versteckst und nach irgendeiner Seite abhauen möchtest.
Deshalb spiele ich auch ungern den Mei-Yeti-Skin, obwohl ich ihn sehr gerne mag (wegen der Feder).
Ich interpretierte deinen Post so, aufgrund der Begründung, dass durch die Funktion, sobald ich sie aktiviert habe, andere aus weiter Entfernung meinen Health Bar sehen. My bad.
Weiterer Hammond Tipp:
Piledriver kann auch genutzt werden wenn man über einen Abgrund/von einem High Ground fährt und gleich wieder drauf springt. Birgt bei Abgründen aber ein gewisses Risiko xD.
Bei D.va könntest du noch hinzufügen, das es hilfreich ist Luftdetonationen in einem selbst erstellten Spiel zu üben. Also bei welchen Abschusswinkel man wie lange warten muss bis die Bombe gezündet wird. Das unterscheidet sich etwas, entweder kann man sie sofort nach dem Boost zünden oder man muss 1-2 Sekunden warten, je nach Winkel und Umgebung. Ansonsten detoniert sie doch am Boden oder zu hoch in der Luft und macht keinen Schaden. Aber die genauen Werte weiß ich leider nicht mehr.
Schreib einfach Luftdetonationen machen oft mehr Sinn als Bodendetonationen, vor allem da man momentan häufig gegen Sigma / Orisa spielt.
Wenn man eine Sombra im Gegnerteam hat und deren Ult erwartet, respektive wenn Sie erscheint und die Ulti zündet schnell genug reagieren kann: Lampe gerade nach oben in die Luft werfen, dann ist die Lampe noch nicht aktiv während Sombras Ult und wird dementsprechend auch nicht gehackt.
Wenn man Mühe hat die Weite des Lampenwurfes abzuschätzen, kann es helfen die Lampe einfach an die Wand nahe des Ziels zu werfen. Dann spielt die Höhe des Wurfs keine Rolle, da die Lampe an der Wand abprallt, gerade nach unten fällt und sich dann aktiviert.
Stand das echt da?
Marjin: das war ein Trolling. Nimm den „Tipp“ bitte nicht auf. Wir brauchen keine DD-Moiras mehr. Bin froh wenn der Müll sich bald hoffentlich ins Classic-QP verzieht.
Da bin ich mir gar nicht so sicher, das mit dem Aufladen wissen vielleicht nicht alle und da steht ja nur: so oft es geht.
Ich spiele sie ähnlich, wenn ich nicht viel gegenheilen muss, benutz ich meinen healorb, kann gleichzeitig Schaden verursachen und mich wieder aufladen.
Für mich bedeutet es, sobald du die Möglichkeit hast, weil du nicht oder nur wenig heilen musst. Deswegen benutz ich auch fast nur den healorb ( dmg orb ist eh nur gegen einzelne Ziele sinnvoll oder 1hp ). Aber back to Topic.
Der Trefferbereich seines Hammers nimmt in etwa den Bereich seines sichtbaren Schildes ein. Schwingst Du Dein Fadenkreuz mit der Hammerbewegung mit, wird die Reichweite Deines Hammerschlages erhöht. Zusätzlich kannst Du mir einem Hammerschlag mehrere Gegener treffen und vollen Schaden machen.
Zarya:
Unter Zaryas persönlicher Aufladung von 50 ist das RMB-Feuer effizienter - ab 50 der Beam (natürlich situationsabhängig).
Zaryas RMB benötigt eigentlich 25 Munition. Hast Du hingegen nur noch 1 Munition übrig (bzw. weniger als 25), kannst Du noch einen voll aufgeladenen RMB-Schuss mit bis zu 47 Schaden abfeuern. Infolgedessen kann man zwischen den einzelnen RMBs jeweils kurze LMBs einstreuen um die Munitionseffizienz und den Schadensoutput zu erhöhen (gilt auch für Melee).
Roadhog
Nutzt Roadhog bei eintreffendem, starken Schaden seine “Verschnaufspause” (Take a Breather), wird der Schaden um bis zu 50% reduziert. So kann Roadhog bei richtigem Timing u.a. ein DVa-Ultimate überleben, weil er dort dann nur 500 Schaden erhält anstatt 1000.
Schaust Du komplett nach unten, wird Dein Kopf mit der Headshot-Trefferbox für Gegner hinter Dir verdeckt (gilt für alle Helden - klappt aber am besten für Hog).
Sigma
Sigmas Schild hat die gleiche Bewegungsgeschwindigkeit wie ein chargender Reinhardt. Nutze dies wie Du magst / kannst (z.B. kann ein chargender Rein dann nicht gesleept werden)
Orisa:
(weil ich es tatsächlich letztens mehrmals beobachtet habe:) Orisas “Halt!” kann auch durch ein zweites Mal RMB drücken aktiviert werden und muß nicht zwingend gegen ein Objekt oder Gegner prallen.
Allgemein:
(sehe ich auch immer wieder:) Jeder Spawn hat mehrere Ausgänge!