Ja wie wäre es wenn man das Ranked System grundlegend verändert, so das man auch eine angemessene Belohnung für die eigene Leistung bekommt? Wie wäre es wenn man das um die Siege und Niederlagen aufgebaute Sr System nach der Leistung der Spieler aufbaut.
Beispiel A:
Support Q- Du heilst viel und hältst deine Mates auch in schier auswegslosen Situationen am Leben, und bringst das Team effektiv vorran. Dafür würdest du eventuell 20- 40 Sr dazu bekommen, wo hingegen du bei einem normalen Sieg nur 15 - 20 Sr dazu bekommst, abhängig von der Elo.
Beispiel B:
Support Q- Du heilst nur durchschnittlich, bringst keinen Fight vorran, hilfst deinen Mates nicht sonderlich. Trotzdem würdest du bei einem Win noch 20 Sr bekommen.
Dies würde auch bei Niederlagen der Fall sein, so könnte man mehr auf die Spieler eingehen und Frust vermeiden. Das würde dann natürlich mit unterschiedlichen Kriterien für alle Klasswn gelten. Ps: Ich weiß das es da noch viele Schwächen und Lücken gibt, also immer her mit den Ideen und Tipps^^
Welche Kennzahlen belegen denn eindeutig ein „gutes“ oder „sehr gutes“ Spiel des Spielers? Kleiner Tipp: das von dir aufgeführte Zeug nicht. Und es ist auch nicht messbar … oder meinst du, die Spiele guckt sich immer jemand live an um zu sehen, wer was „voran gebracht“ hat und vor allem „wie“?
Ach egal. Wurde schon 500x vorgeschlagen und entkräftet weil zu kurz gedacht… und weil es das im Grunde bis Dia schon „etwas“ gibt. Lernst du auch noch. Hoffentlich.
Es ist aber lächerlich wenn man wirklich sieht das man einen großen Teil zum ganzen beigetragen hat nur um dann vom System einen drauf zu kriegen, nur weil man verliert.
Von Bestrafen rede ich doch gar nicht, nur vom Belohnen guter Leistungen. Man könnte die eigene Leistung ja mit der von anderen auf der Elo vergleichen, mit eben denselben Helden und der Map
Genau das wird aktuell schon bis Dia so gemacht.
Und ja, wenn du krasse Leistungen hast kriegst du teils 30-40 SR pro Sieg oder dir werden nur 15-20 SR pro niederlage abgezogen.
Da hier irgendwie trotz der Beiträge von Geeco, dem chinesischen Account der weder mein Neffe ist noch einen Zusammenhang zu mir hat und Max immernoch Leute schreiben „sowas geht nicht“:
Doch. Und das gibt es bereits. Inzwischen nur noch bis 3000 SR, aber das gibt es nach wie vor.
Personal Performance:
Unterhalb von 3000 SR wird deine persönliche Leistung mit in die SR-Berechnung einbezogen. Dabei geht es aber nicht den Goldmedaillen oder Plays of the Game, sondern den Vergleich deiner eigenen Performance mit anderen Spielern.
Und dies sogar ziemlich genau: Verglichen wird dazu deine statistische Leistung mit anderen Spielern deines Elobereiches auf dem gleichen Helden sowie auf der gleichen Karte mit der gleichen Matchlänge .
Du könntest also zum Beispiel in einen Spiel mit 10 Kills und 3000 Damage zwei Goldmedaillen haben, aber wenn der Durchschnitt auf der Map mit dem gespielten Helden eben 20 Kills und 6000 Damage sind, wird das System erkennen dass deine Leistung unterdurchschnittlich war und dir in der Folge etwas weniger SR gutschreiben bzw. bei einer Niederlade etwas mehr SR abziehen.
„Quelle“: https://www.owfd.de/overwatch-faq/, Abschnitt „Wieso verliere ich mehr SR, als ich erhalte“
Quelle daher in Anführungszeichen, da ich mich hier quasi selbst zitiere Basiert dennoch auf Fakten
24 SR sind nach Beobachtungen und Analysen von verschiedenen Leuten wohl der Grundausgangswert (mit Ausnahme von Bereichen oberhalb 4100++ SR) und ja, in der Regel beläuft sich das nicht auf extrem viele Bonus-SR, was aus den von dir genannten Gründen auch gut und richtig ist. Möglich ist es dennoch, hier deutlich mehr Performance-Punkte rauszuholen. Regelmäßig +35-40 SR ist für einen Smurf, der absolut nicht auf diese Elo gehört, keine Seltenheit. Für den „etwas zu niedrig platzierten“ Normalspieler hingegen wird das so in der Form nicht passieren.
Aber wer stetig besser performt, als der Durchschnitt, der wird neben den paar Bonus-SR die er mitnimmt ja auch noch mehr Spiele gewinnen, als er verliert. Das wäre bei einem 6:4 an einem gemütlichen Abend +48 SR durch das SIeg-Niederlage-Verhältnis und weitere +50 Bonus SR wenn er stetig besser performt hat als der Durchschnitt (wenn man mal die von dir genannten 5 SR zur Berechnung nimmt).
Mit einer 60% winrate über nur 10 Spiele um 98 SR zu steigen, ist schon ein guter Climb in meinen Augen.
Wie kann es sein, dass es Leute einfach nicht verstehen? Ist jegliches Abstraktionsvermögen aus dieser Welt entschwunden?
Deine individuelle Fähigkeit fliest in dein SR mit ein. Statistisch. Es ist wirklich nicht so schwer. Aber weil es dennoch nicht verstanden wird wende ich diese, doch sehr einfache, Abstraktion auf deine konkreten Beispiele an:
Support Q- Du heilst viel und hältst deine Mates auch in schier auswegslosen Situationen am Leben, und bringst das Team effektiv vorran.
Wenn dein Skill konstant auf diesem Level ist steigt dein SR.
Support Q- Du heilst nur durchschnittlich, bringst keinen Fight vorran, hilfst deinen Mates nicht sonderlich.
Wenn dein Skill konstant auf diesem Level ist sinkt dein SR.
Ich sehe tatsächlich das Problem nicht. Ich sehe allerdings ein Problem darin, wenn Menschen, die von Natur aus fehlbar sind, versuchen ein perfektes System zu bauen weil sie zu doof sind zu sehen, dass das aktuelle System genau das erreicht was sie wollen.
Gegner hat eine gute Tracer die permanent versucht die Backline zu flanken. Du stehst als Dps hinten bei deiner Ana und versuchst oft den Flank der Tracer zu verhindern. Du tötest sie zwar nicht immer, aber verhinderst das deine Ana stirbt, die Tracer impact auf das Spiel hat etc.
Leider taucht diese Leistung jetzt nirgendswo sichtlich auf. Wie auch? Was soll man da genau messen?
Sagen wir mal du bist in dem Moment McC. und neben dem Tracer Zeugs, tötest du schon auch die anderen Gegner mit. Nur bist du aufgrund deiner Tracer Beschäftigung „schlechter“ als andere McC in deiner Elo und auch statistisch schlechter als der 2. Dps im Spiel (sagen wir mal er liefert ab).
Ergo würdest für diese gute Spielweise und dem retten der Backline „bestraft“ werden.
Will damit nur aufzeigen, dass es in OW viele Situationen gibt die augenscheinlich nicht soooo wichtig sind, aber „versteckt“ das Spiel entschieden haben.
Edit: hab jetzt erst gesehen das es weiteroben schon genug Beispiele gab, die aufzeigen das es nicht umsetzbar ist.
My bad…