PTR-Patchnotes für Overwatch – 20. Oktober 2020

PTR-Patchnotes für Overwatch – 20. Oktober 2020

Ein neuer Patch für Overwatch befindet sich derzeit in der Entwicklung und ist jetzt zum Testen verfügbar. Wenn ihr euer Feedback teilen oder einen Fehler melden wollt, schreibt euren Beitrag bitte in das englischsprachige Forum PTR Feedback oder PTR Bug Report.

Bitte beachtet, dass sich die folgenden Patchnotes nur auf aktuelle Änderungen in der PTR beziehen. Zwar werden viele dieser Änderungen vielleicht in einem zukünftigen Patch auch für PlayStation 4 und Xbox One umgesetzt, doch die PTR ist nur für PC-Spieler verfügbar und wird daher nur für diese Plattform geplante Änderungen enthalten.

ALLGEMEINE UPDATES

Featureupdate: Unterstützung für minimale Latenz

"Ein Wettkampf macht am meisten Spaß, wenn er auch fair ist. Wir haben bisher Turniere wie die Overwatch League und den Overwatch World Cup veranstaltet, bei denen Teams persönlich anwesend waren und über lokale Server gegeneinander angetreten sind, um eine möglichst niedrige Latenz für das bestmögliche Spielerlebnis zu gewährleisten.

Aufgrund der aktuellen Umstände werden viele Events und Turniere online ausgetragen und Teams sind auf der ganzen Welt verteilt. Deshalb möchten wir unseren Spielern einen Mechanismus bieten und sicherstellen, dass ihr Spielerlebnis so fair wie möglich ist, egal, wie weit die Teams von den Turnierservern entfernt sind.

Die Option für minimale Latenz legt in benutzerdefinierten Spielen einen Grenzwert für die Latenz fest und bietet so allen Spielern dieselben Voraussetzungen, egal, ob der Server 50 oder 500 Kilometer entfernt ist. Für Spieler mit einer niedrigeren Latenz als die Minimaleinstellung wird die Datenübertragung verzögert, um dem Minimalwert zu entsprechen. Spieler mit einer höheren Latenz werden nicht mit einer zusätzlichen Verzögerung belastet.

Dieses Feature wurde entwickelt, um mit verschiedensten Netzwerkbedingungen zu funktionieren, und wird dafür sorgen, dass die Latenz der Spieler um höchstens 8 Millisekunden von der gewählten Einstellung abweicht.

Wir hoffen, dass dieses Feature besonders für Turniere der Community nützlich sein wird und ihr nach dem Motto \tSeid freundlich und spielt fair\t gegeneinander antreten könnt."

UPDATES FÜR BENUTZERDEFINIERTE SPIELE

Neue Karten für benutzerdefinierte Spiele

  • Workshop-Greenscreen

HELDENUPDATES

Lúcio

Wall Ride

  • By default, Lúcio will now perform his wall jump boost immediately upon releasing Jump to leave the wall, instead of requiring a second Jump press immediately after leaving the wall
  • Lúcio can now also drop out of wall rides by pressing Crouch, which will not trigger the automatic jump
  • This new setting appears inside Lucio’s settings page as „Wall Jump On Release“

Wrecking Ball

Abrissbirne

  • Die Zielerfassung wurde verbessert, damit sich der Kletterhaken zuverlässiger an Wände heften kann.

UPDATES FÜR DEN WORKSHOP

Allgemein

  • Die Obergrenze für Workshop-Elemente wurde auf 32.768 erhöht.
  • [Start Forcing Player Outlines] wurde das Feld [Type] hinzugefügt.
  • Für [Communicate], [Is Communicating] und [Is Communicating Any] wurden Spray-Optionen hinzugefügt.
  • Zu den Werten der Workshop-Einstellungen wurde das Feld [Sort Order] hinzugefügt und die Obergrenze für Workshop-Einstellungen wurde auf 128 erhöht.
  • [Allow Button], [Disallow Button], [Press Button], [Start Holding Button], [Stop Holding Button] und [Is Holding Button] akzeptieren jetzt Schaltflächenwerte.
  • [Create Beam Effect], [Create Effect], [Create HUD Text], [Create Icon], [Create In-World Text], [Play Effect] und [Start Forcing Player Outlines] akzeptieren jetzt Farbwerte und unterstützen Optionen für die Neubewertung von Farbwerten.
  • Die Farboptionen Black, Gray, Rose und Violet wurden hinzugefügt.
  • Es wurde eine neue Option zur Aktion [Apply Impulse] hinzugefügt, durch die horizontale und vertikale Geschwindigkeit nicht mehr getrennt, sondern gemeinsam modifiziert werden können, wenn entgegengerichtete Bewegungen abgebrochen werden.

Neue Aktionen für den Workshop

  • Log to Inspector
  • Wait Until
  • Set Knockback Dealt
  • Set Knockback Received
  • Set Environment Credit Player
  • Start Assist
  • Stop Assist
  • Stop All Assists
  • Create Progress Bar HUD Text
  • Destroy Progress Bar HUD Text
  • Destroy All Progress Bar HUD Text
  • Create Progress Bar In-World Text
  • Destroy Progress Bar In-World Text
  • Destroy All Progress Bar In-World Text

Neue Werte für den Workshop

  • Color
  • Custom Color
  • Workshop Setting Combo
  • Workshop Setting Hero
  • Evaluate Once
  • Update Every Frame
  • Magnitude Of
  • Number of Slots
  • Spawn Points
  • String Contains
  • String Length
  • String Slice
  • Last Assist ID
  • Is Communicating Any Spray
  • Player Stat (auf Statistikwerte des aktuellen Matches beschränkt)
  • Player Hero Stat (auf Statistikwerte des aktuellen Matches beschränkt)

Evaluate Once can be used to isolate a part of a reevaluating parameter and „freeze“ it at its initial value. One way this can be useful is when a reevaluating parameter (such as an effect’s position) makes use of a For loop’s control variable. For example, if you want to create a vertical stack of effects that move with a player, you could loop over a Create Effect action using Global.Y as your control variable and „Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)“ as your position (with reevaluation enabled). Doing this, the position of each effect would move along with the player, but thanks to Evaluate Once, the vertical offset for each effect would be frozen to the value of Global.Y when that particular effect was created (instead of the final value of Global.Y when the loop ends).

Update Every Frame increases the rate at which certain values will update. For example, „Position Of(…)“ only updates 12.5 times per second, but „Update Every Frame(Position Of(…))“ will evaluate 62.5 times per second for conditions and other logical checks and as fast as your framerate for visual output, such as effects and camera. This value can be used to create highly sensitive positional triggers and smooth movement for effects and camera work. Depending on your usage, this value could have a significant impact on server load, framerate, or both, so use it only when needed. That said, executing a single condition or action that contains an Update Every Frame is still much more performant than repeatedly executing an action in a tight loop to try and achieve the same result.

BEHOBENE FEHLER

Allgemein

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den in der K.o.-Runde von Flaggeneroberung die Flagge nicht wie vorgesehen angezeigt wurde.

Helden

"Hanzo

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Hanzos Animation bei der Heldenauswahl nicht wie vorgesehen angezeigt wurde.

Pharah

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Pharahs Augen in ihrem HUD-Porträt in die falsche Richtung blickten, wenn der Skin \tRettungsschwimmerin\t ausgerüstet wurde."

Workshop

  • Es wurde ein Fehler behoben, der zum Spielabsturz führen konnte, wenn das Parent/Child-Verhältnis von zwei Spielern mit der Aktion [Attach Players] getauscht wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den [Disable Messages] auch aus dem Workshop gesendete Nachrichten deaktivierte (z. B. [Small Message] und [Big Message]).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Festlegen von mehreren Abklingzeiten von Fähigkeiten im selben Frame fehschlagen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Überschreiben der Kamera durch [Start Camera] von anderen Quellen (z. B. Emote-Kameras) überschrieben werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Wrecking Ball seine Kugelform verlassen konnte, obwohl die Schaltflächen für Fähigkeit 1 und den primären Feuermodus deaktiviert waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Benutzer den Fokus verlieren konnten, wenn sie mit dem [Array]-Wert im Editor interagierten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Geschwindigkeit mit [Set Move Speed] und [Set Jump Vertical Speed] nicht auf 0 festgelegt werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den [Declare Team Victory] in Eliminierung fehlschlagen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Aktionen [Start Camera] und [Chase Variable] bei hohen Bildraten oder in Zeitlupe nicht reibungslos aktualisiert wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den D.Va und Echo mithilfe ihrer Flugfähigkeiten aus der Aktion [Attach Players] ausbrechen konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Werte mit überflüssigen Klammern nicht wie vorgesehen aus Text eingefügt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Werte mit nicht übereinstimmenden Einheiten (beispielsweise einem Richtungsvektors anstatt eines Positionsvektors) nicht wie vorgesehen aus Text eingefügt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Anzahl an Elementen höher als erwartet sein konnte, wenn aus Text eingefügt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den mehrere 0,016-sekündige [Wait] auf demselben Spieler (oder der globalen Entität) dazu führen konnten, dass einige [Wait] 0,016 Sekunden länger bis zum Abschluss dauerten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich der Status [Phased Out] nicht wie vorgesehen verhielt, wenn er auf einen toten Spieler angewendet wurde (weil [Phased Out] und [Dead] sich gegenseitig ausschließen).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich die [Set]-Aktion einer Variable (nicht eine [Modify]-Aktion) nicht wie vorgesehen verhielt, wenn sich eine zuvor per [Chased] erhaltene Variable sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite befand (wie zum Beispiel Global.A = 1 - Global.A).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die aktuellen Trefferpunkte eines Spielers zwischen Ausführungen von mehreren [Set Max Health]-Aktionen auf die ursprünglichen maximalen Trefferpunkte des Spielers beschränkt waren.