Überarbeitung von Symmetra

Hallo miteinander,

wie ihr vielleicht mitbekommen habt, überarbeiten wir im Moment Symmetra. In der PTR steht jetzt ihre überarbeitete Version zum Testen bereit! Mit diesen Änderungen wollen wir Symmetra in ihre neue Schadensrolle einpassen und sie in mehr Bereichen des Spiels flexibler machen. Dadurch soll sie nicht nur in mehr Teamzusammenstellungen einen Platz finden und auf mehr Karten zum Einsatz kommen, sondern auch im Angriff und in der Verteidigung stärker werden. Auf diese Änderungen könnt ihr euch einstellen:

Phasenstrahler – primärer Feuermodus

Was hat sich geändert?

Der Schadensstrahl von Symmetras primärem Feuermodus folgt dem Gegner nicht mehr automatisch. Diese Änderung erlaubt es ihrer Waffe, deutlich mehr Schaden über eine längere Distanz zu verursachen. Und auch wenn der Schaden des Phasenstrahlers nicht mehr so schnell ansteigt wie zuvor, nimmt er jetzt auch langsamer ab. Dadurch wird es leichter, den Schaden für die Dauer eines großen Teamkampfes auf einem hohen Niveau zu halten.

  • Ersetzt den Photonenprojektor.
  • Erfasst Ziele nicht mehr automatisch.
  • Die Reichweite wurde auf 10 Meter erhöht.
  • Es dauert jetzt 2 Sek. pro Schadensstufe (vorher 1 Sek.), bis sich der Schaden erhöht oder verringert.
  • Der Anstieg des Schadens wurde von 30/60/120 auf 60/120/180 erhöht.
  • Erzeugt jetzt Munition, anstelle sie zu verbrauchen, wenn Barrieren getroffen werden.

Phasenstrahler – sekundärer Feuermodus

Was hat sich geändert?

Auch der sekundäre Feuermodus des Phasenstrahlers hat sich stark verändert, denn die abgefeuerten Projektile durchdringen nicht mehr den Gegner, sondern explodieren bei Berührung. Die Projektilgeschwindigkeit wurde ebenfalls deutlich erhöht und ermöglicht so zielsicheres Feuern über eine größere Distanz. Da die Explosionen Flächenschaden verursachen, sollte sich Symmetra so positionieren, dass sie den Gegner von oben herab unter Beschuss nehmen kann. Dank der Änderungen an ihrem Teleporter sollte ihr das auch leichter fallen.

  • Durchdringt Ziele nicht mehr.
  • Explodiert jetzt beim Aufprall.
  • Die Projektilgeschwindigkeit wurde erhöht.
  • Die Aufladegeschwindigkeit wurde erhöht.
  • Schaden entspricht jetzt 60 Aufprall/60 Explosiv

Insgesamt verändert sich ihre Waffe nicht, erhält aber die dringend erforderliche Flexibilität im Einsatz, die ihr im Moment fehlt. Nachdem Symmetra jetzt nicht mehr als Unterstützungsheldin gilt, wird von ihr erwartet, dass sie schweren Schaden austeilen kann, was wir mit diesen Änderungen ermöglichen.

Fähigkeit 1: Selbstschussanlage

Was hat sich geändert?

Die hervorstechendste Änderung an Symmetras Selbstschussanlage ist ihre Platzierungsmechanik: Anstatt in die Nähe einer Oberfläche laufen zu müssen, kann Symmetra die Selbstschussanlage als Projektil abfeuern und aus der Ferne platzieren. Zusätzlich kann Symmetra zu jeder Zeit nur drei Selbstschussanlagen gleichzeitig platzieren und bei sich tragen. Im Vergleich zu vorher sind ihre neuen Selbstschussanlagen allerdings deutlich stärker. Durch diese Änderung muss Symmetra weniger Zeit dafür aufwenden, ein großes Nest aus Selbstschussanlagen aufrechtzuerhalten. Außerdem sind die Selbstschussanlagen etwas widerstandsfähiger gegen Flächenangriffe, die wenig Schaden verursachen.

  • Die Anlage wird jetzt wie ein Projektil eingesetzt und nicht mehr an einem Ort platziert.
  • Es können höchstens 3 mitgeführt werden (vorher 6).
  • Es können höchstens 3 platziert werden (vorher 6).
  • Die Trefferpunkte wurden von 1 auf 30 erhöht.
  • Der Schaden wurde erhöht.
  • Der Verlangsamungseffekt wurde verstärkt.

Symmetras Selbstschussanlage ist das Aushängeschild ihres Charakters und jetzt stärker als jemals zuvor. Da sie aus der Ferne platziert werden, kann Symmetra sie an schwer zu erreichenden Stellen anbringen oder einfach mitten im Gefecht auswerfen, während sie weiter mit ihrer Waffe kämpft.

Fähigkeit 2: Teleporter

Was hat sich geändert?

Der Teleporter tritt an die Stelle ihrer alten Photonenbarriere. Allerdings hat sich die Funktionsweise des neuen Teleporters grundlegend verändert und wird in Zukunft ganz anders eingesetzt. Anstatt den Teleporterausgang direkt vor euch aufzustellen, platziert ihr ihn in weiterer Entfernung (maximal 25 Meter) und vor euren Füßen erscheint stattdessen automatisch der Teleportereingang. Anschließend könnt ihr und eure Verbündeten für eine begrenzte Zeit zu einem der Portale laufen und Interagieren/Bestätigen auswählen, um zum Gegenstück teleportiert zu werden.

  • Der Ausgang kann jetzt bis zu 25 Meter von Symmetra entfernt platziert werden.
  • Der Eingang wird automatisch vor Symmetra erstellt und nicht mehr im Startbereich ihres Teams.
  • Hält 10 Sek. lang an.
  • Die Trefferpunkte wurden auf 300 verringert.
  • Weitere Objekte können teleportiert werden, wie z. B. Junkrats Reifen oder D.Vas explodierender Mech.
  • Der Eingang kann jetzt zerstört werden.
  • Wenn der Ein- oder Ausgang zerstört wird, wird das Gegenstück ebenfalls entfernt.

Diese Änderung ermöglicht Symmetras Teammitgliedern einzigartige Spielzüge und sollte sich auf unterhaltsame und interessante Art und Weise mit anderen Fähigkeiten kombinieren lassen. Zum Beispiel lassen sich so Bastion, Torbjörn und andere Helden mit eingeschränkter Mobilität an neue Positionen bringen, die sie auf eigene Faust nie hätten erreichen können. Außerdem transportiert der Teleporter jetzt neue Objekte wie D.Vas explodierenden Mech oder Torbjörns Geschütze. In unseren Playtests wurde er oft zu einfachen Zwecken genutzt, wie zum Beispiel, um Helden wie Ana oder Zenyatta in einer gefährlichen Situation einen Fluchtweg zu geben, aber auch für epische Spielzüge. Symmetra kann den Teleporter beispielsweise in der Gravitonbombe einer gegnerischen Zarya platzieren und so das Team in Sicherheit teleportieren.

Wir sind schon sehr gespannt, wie Spieler den neuen Teleporter einsetzen werden!

Ultimative Fähigkeit: Photonenbarriere

Was ist das?

Die frühere Sekundärfähigkeit nimmt den Platz als neue ultimative Fähigkeit ein – mitsamt einiger dramatischer Änderungen. Anstelle einer kleinen, sich vorwärts bewegenden Barriere erschafft Symmetra jetzt eine unbewegliche Wand, die ganze Karten zerteilt. Sie kann ihre neue Barriere während eines Teamkampfes einsetzen und so ihren Verbündeten einen Vorteil verschaffen oder die Wand nutzen, um eine wichtige ultimative Fähigkeit des Gegners wie z. B. D.Vas Selbstzerstörung oder Junkrats Kamikazereifen vor dem Auslösen zu blockieren. Da die Barriere schier unendlich groß ist, könnt ihr sie mit der richtigen Platzierung sogar in einem Kampf einsetzen, an dem ihr gar nicht teilnehmt oder zu dem ihr noch unterwegs seid. Ihr könnt auch eure Fähigkeiten miteinander kombinieren und auf beiden Seiten der Wand euren Teleporter platzieren, damit ihr und eure Teammitglieder schnell die Seite wechseln könnt.

  • Platziert eine Barriere, die groß genug ist, eine gesamte Karte abzudecken und zu zerteilen.
  • Die Ausrichtung kann mit einem erneuten Druck auf die Ultimate-Taste geändert werden.
  • Hat 5.000 Trefferpunkte.

Wir testen diese Änderungen bereits seit einiger Zeit und entdecken trotzdem immer wieder neue und interessante Dinge, die wir mit der neuen Symmetra anstellen können. Wann immer wir einen neuen Helden veröffentlichen oder einzelne Fähigkeiten überarbeiten, kann es etwas dauern, bis alles richtig eingestellt ist. Wir freuen uns deshalb, euch jetzt die Chance zum Testen geben zu können, und sind gespannt auf euer Feedback!

Teilen sich Ein- und Ausgang die Trefferpunkte?
Also wenn ich 150 Schaden auf den Ausgang mache und ein Teammitglied 150 Schaden auf den Eingang… oder haben dann beide noch 150 Trefferpunkte übrig?

Ich würde gerne einen “Bug” der neuen Symetra melden.

Wenn sie ihren “Schadensstrahl” nicht dauerhaft gedrückt hält, sondern ganz schnell “spamt” macht sie um die 600dps!! . Ein Roadhog fällt in 1-2 Sek um. Das kann glaube ich nicht so gewollt sein :slight_smile:

Grund (vermutet): Denke der Schaden (60) wird beim drücken generiert, dadurch kann man einfach die linke Maustaste schnell hintereinander drücken (bzw. aufs Mausrad legen) und hat so in ~1Sekunde 10x 60Schaden generiert. Heißt, keiner wird den Schadensstrahl aufladen, sondern einfach auf “spam” halten…

Grüße
Der Affe

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Gerade ausprobiert und wow … ja das müsste gefixed werden :rofl:

So sieht das ganze mit einem frei drehenden Mausraud aus :scream:
https://www.youtube.com/watch?v=85-ZWBDN8MY&feature=youtu.be

Also ich finde es mit der frei drehenden Maus recht schwer so zu spielen. Da ist Sombra und Soldier viel effektiver :scream:

wieso das denn … wenn ich einmal an meinem mausrad drehe bleibt die einige sekunden lang nicht mehr stehen. ich muss vielleicht ein zweites mal daran dehen aber dann ist der fight auch spätestens vorbei.

Die Turrets machen noch den alten Schaden (30 DPS) und der Slow-Down Effekt soll angeblich auch noch der Alte sein.
Die Animation bei der Ult geht nicht, wenn man sie direkt man dem Auswählen einsetzt.
Möglicherweise kein Bug, aber der TP geht an “aufstellbaren Orten” manchmal kaputt, wenn Geländer oder Wände zu nahe sind.
Ebenfalls ist es für einen kleinen Zeitraum möglich, sich noch zu teleportieren, bevor der TP durch die Umgebung kaputt geht.

Warum tut ihr das?

MfG

Ich habe mal getestet ob man ihre Turrets auch durch den Teleport schicken kann und es geht aber sie fliegen nicht weiter sie bleiben dann dort stehen wo der Teleport stand also Normal ist das denke ich mal nicht.

Es soll so sein. Als ich das gestern gesehen habe (bei mir) sind die schon richtig geflogen.

Ich schick sie durch TP.1 und sie kommen durch TP.2 raus und fliegen an einer wand.

Habe das nochmal probiert und wenn ich das so mache wie du passiert es wie du es beschrieben hasst, aber wenn ich sie in TP.2 werfe bleiben sie in TP.1 stecken wenn der TP verschwindet schweben sie dann in der Luft.

Bei Steevo war es so, dass wenn der Ausgang auf einer sich bewegenden Plattform steht und man Turrets durch den TP schickt (indem man sie auf den Boden wirft), porten sie sich, bleiben aber in der Luft stehen.

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Ich frage mich, ob es nicht sinnvoller ist auf geringer Entfernung anstatt den Beam einfach den Orb zu benutzen.
Kleine Rechnereien:
Der Beam macht pro Sekunde 60 Schaden (Stufe 1).
Der Orb hingegen braucht 1 Sekunde zum laden und macht 120 Schaden (wenn man die Flugzeit berücksichtig wären das ~1.2 Sekunden)
Vorausgesetzt der Spieler hat perfekten Aim

Für nicht perfekten Aim könnte es so aussehen:
Beam -> ~40 pro Sekunde (keine Ahnung ob das realistisch ist)
Orb -> 60 bei wieder 1.2 Sekunden (der Orb an sich geht daneben, doch der Spash Damage trifft)

Da es gerade so schön ist, noch die Zahlen, bis ein 200er-Held stirbt bei perfektem Aim
Beam -> 3.3 Sekunden (Stufe 2 wird gar nicht erreicht)
Orb -> 2.4 Sekunden (2 Orbs)

Nicht perfekter Aim
Beam -> 5 Sekunden (bei ~40 DPS)
Orb -> 4.8 Sekunden (4 Orbs, bei allen trifft nur der Splash, 3.6 Sekunden, wenn 1 von 3 perfekt trifft)

Könnte es sich sich mehr lohnen auch bei Beam-Range weiterhin Orbs zu benutzen, außer man hat sich zuvor 4 Sekunden lang bei einem Schild aufgeladen?
Das ist nur reine Theorie. Ich werde das irgendwann mal testen, womit ich Gegner schneller kille.

So wie du es beschreibst macht das schon sinn. Aber was du vergisst ist das du dann 1,5 sek nichts tun kannst. Der Orb macht sehr guten schaden und fliegt auch sehr schnell. Mir ist es sogar gelungen eine Pharah damit vom himmel zu holen ( solo ).

Der orb macht halt so viel sinn wie du Distanz überbrücken musst. Er ist ein Druckelement und splittet das Team ein wenig. Aber wenn es um close range geht würde ich eine combo bevorzugen.
Den Orb aufladen und treffen und dann mit dem Laser den rest geben.
Der Gegner ist erst erschreckt von dem Damage des orbs das er meist die flucht sucht. Und da ist es sicherer mit dem Strahl nochmal dran zu gehen.

In Teamfight ist es auch sinnvoller den Laser zu benutzen. Erst um den aufzuladen und dann mit den 195 dps die Squishis weg zu brutzeln.

Meinst du 1.5 Sekunden beim Aufladen? Der ist nach 1 Sekunde bereit und während man den Beam hält, kann man auch nichts machen. Oder meintest du was Anderes?
Die Combo ist mir geläufig, doch frage mich, ob es nicht schneller gehen würde, noch einen zweiten Orb zu werden anstatt den Beam zu benutzen.

Momentan machen beim Beam doch alle viele Linksklicks in Serie; so macht Symmetra nämlich keinen Schaden mehr, sondern wird zum Ausradierer ihrer Gegner. Eindeutig ein Fehler, aber der Fix lässt auf dem PTR noch auf sich warten…

Es wurde bereits gefixt und ich habe den Linkslick-Spam natürlich nicht berücksichtigt.
EDIT: Ok, anscheinend stimmen ein paar Zahlen von mir nicht. Neue Stufen werden ab 2 Sekunden erreicht und der Orb braucht mehr als 1 Sekunde zum Aufladen. Werde trotzdem mal schauen, wie es läuft, den Orb auch in close range zu benutzen.

Mir geht’s weder um Bugs oder nerf sondern im symmetra im allgemeinen

Symmetra ich erkenne sie nicht wieder ihre neue Spielweise ihr kit es ist einfach für mich persönlich ein ganz anderer held sie hat ja gar nichts mehr mit ihrer alten Spielweise und Persönlichkeit zu tun und ehrlich gesagt hab ich persönlich eine Abneigung zum gameplay von ihr wie sieht es den bei euch aus mit ihrer neuen Spielweise und gameplay schaut euch selbst mal das Gameplay an

https://youtu.be/lN8BUWSyRiE

Sie stellt nach wie vor einen TP, nach wie vor Turrets, nach wie vor einen Schild, nach wie hat sie Orbs und nach wie vor einen Strahl, der lediglich den lock-on verloren hat.

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