Der Zauberpokal und die Würfel
1. Ich will zaubern!
Sehr schön, dafür sind wir hier! Wähle einen Zauber. Zücke die zugehörige Schule. Durch den Würfelbogen gibt es für jeden Teilnehmer individuell einen Wert je Schule (Bannung, Beschwörung, Hervorrufung, Illusion, Transmutation, Verzauberung, Weissagung). Lass die Würfel rollen!
Beispiel 1: Magissimo möchte einen Gegenzauber wirken. Der Gegenzauber gehört zu der Schule der Bannung, daher wird dieser Wert benötigt. Magissimo hat eine Kompetenz von +4 in Bannung in seinem Würfelbogen festgelegt. Für den Gegenzauber würfelt er auf /rnd 4-24.
Beispiel 2: Pilzebi möchte Spiegelbilder von sich wirken. Spiegelbilder gehören in die Schule der Illusion. Mit einer Kompetenz von -5 in Illusion würfelt Pilzebi /rnd 1-15.
2. Es kommt direkt auf mich zu!
Das kommt vor. Dafür gibt es den Zauberwiderstand. Das ist der Verteidigungswert, der auf einen magischen Angriff folgt. Er wird aus einem (abgerundeten) Drittel der Gesamtanzahl aller positiven Zauberwerte in den verschiedenen Schulen berechnet. Das bedeutet, es gibt genau einen Wert pro Teilnehmer.
Beispiel 1: Supralistix hat über allen Schulen verteilt 21 Kompetenzpunkte vergeben. Ihr Zauberwiderstand beträgt 21/3 = 7. Um einen Zauber etwas entgegen zu setzen, würfelt sie /rnd 7-27.
Beispiel 2: Hexlina hat insgesamt 17 Kompetenzpunkte in ihrem Würfelbogen verteilt. 16/3 = 5,66. Da die Punkte abgerundet werden beträgt ihr Zauberwiderstand 5. Dementsprechend würfelt sie mit /rnd 5-25.
Führende Experten haben in den tiefsten Gewölben, die je ein Gnom betreten hat, einen Turnierschild entwickelt. Der Turnierschild leuchtet bei Treffern auf statt einen verbrutzelten Magier zu hinterlassen. Glücklicherweise sind wir der Experten habhaft geworden und haben weder Kosten noch Mühen gescheut sie an die Turnierflächen zu ketten.
3. Angriff und Verteidigung oder das Spiel mit dem Hin und Her
Gewürfelt wird jeweils Angriff gegen Verteidigung. Angreifer würfeln auf Basis 20, und addieren/subtrahieren den eigenen Kompetenzwert, abhängig von der gewählten Schule zum Ergebnis hinzu. Verteidiger würfeln auf Basis 20, und addieren/subtrahieren den Magiewiderstand hinzu. Werte unter einer 1 gelten dabei als 1.
Beispiel: Minimi hat einen Transmutationswert von +8. Er versucht seinen Kontrahenten in ein Schaf zu verwandeln, würfelt /rnd 8-28 und erhält eine 11. Sein Kontrahent wird zum Schaf, sofern dessen Verteidigungswurf auf Zauberwiderstand nicht mindestens 11 beträgt.
4. Kawumm. Die Schadenshöhe und du.
Ist der Wert des Angreifers höher als der des Verteidigers, handelt es sich um einen Treffer. In diesem Fall wird vom Angreifer ein Schadenswert ausgewürfelt und dieser Wert dem Verteidiger an Lebenspunkten entzogen. Bei Gleichstand geht der Wurf zugunsten des Verteidigers aus. Etwaige, aktive Schutzzauber reduzieren die Schadenswerte dabei um die (abgerundete) Hälfte des eignen Schutzwerts, nicht aber der natürlichen Verteidigungswerte in Gestalt des Zauberwiderstand.
- Spontanzauber (Eislanze, Flammenstoss etc.): 4-7
- Sprüche mit Zauberzeit (Schattenblitz, Feuerbälle, etc.): 14-20
- Flächenzauber: 5-9 (auf maximal 5 Ziele)
Beispiel: Wuseldusel (Hervorrufung +0) trifft seinen Kontrahenten mit einer Eislanze (Spontanzauber), die einen Schadenswert von 4-7 hat. Er würfelt also /rnd 4-7 und erhält eine 5. Sein Kontrahent verliert entsprechend 5 (Lebens-) Schildpunkte.
5. Glanzstunde oder wie ich den kritischen Treffer lieben lernte
Würfelt man den Höchstwert, ist dies ein kritischer Treffer. Im Fall einer erfolgreichen Attacke richtet er den doppelten Effekt an. (Schaden, Absorbierung, etc.).
Beispiel: Gurelion würfelt auf Hervorrufung 3-23 und erhält eine 23. Sollte sein Kontrahent nicht verteidigen können, richtet sein Angriff doppelten Schaden an.
Die Gruppendisziplin wird von der SL geleitet. Jede Gruppe bekommt ihren Turniermarschall, der die Aufgabe präsentiert und entsprechende Vorgaben aus seinem und ihrem Nähkästchen zückt. Auch für die Begegnungen am Sonntag wird ein Turniermarschall mit Rat und Tat begleiten. Keine Panik!