Berg zum Gruß zusammen!
Herzliche Einladung ergeht hiermit an alle Adrenalin-Fanatiker und Hobby-Läufer der Welt der Kriegskunst, denn: der große Zwergenlauf kommt nach Azeroth!
Was ist der Zwergenlauf?
Der Zwergenlauf ist ein Wettrennen, in welchem sich die Läufer in Geschwindigkeit und Ausdauer miteinander messen. Die Ursprünge des Laufes liegen dabei in der Tiefe der Zeit und gehen auf den lange ausgeführten und nunmehr beinahe in Vergessenheit geratenen Beruf des Kuriers zurück.
IC-Infos: "Die Zwergen-Kuriere"
Damals, als die Länder noch rau und unwirtlich waren, die Feinde der Zwerge hinter jeder Ecke lauerten und die Greifen wild und ungezähmt, da war es an den Zwergen-Kurieren, Nachrichten von Dorf zu Dorf zu tragen. Die Inhalte der auf Pergament geschriebenen oder in Steinplatten gemeißelten Nachrichten konnten dabei ganz unterschiedlich sein, angefangen von schlichten Liebesbriefen bis hin zum Hilferuf eines Thans nach frischen Truppen.
Die Kuriere wurden nur unter den stärksten und schnellsten Zwergen ausgewählt und mussten ein hartes Training über sich ergehen lassen. Neben täglichen Laufeinheiten und Leibesübungen lernten sie, ein Feuer mit wenig Rauchentwicklung zu entfachen, primitive Unterstände zu errichten und Spuren zu lesen. Nebenbei wurden sie mitunter auf eisige Berggipfel oder in unwirtliche Wüsten entsandt, wo sie auch unter den widrigsten Bedingungen mehrere Tage oder Wochen überleben mussten. Wer all dies ohne Murren und mit Spitzen-Ergebnissen abschloss wurde in den Stand eines Zwergen-Kuriers erhoben und durfte sich fortan dem edlen Handwerk der Nachrichtenüberbringung widmen.
Die Kuriere genossen höchstes Ansehen innerhalb der Gemeinden, waren sie doch nicht nur zuverlässige Boten, sondern riskierten sie auch mit jeder Reise ihr Leben. Feinde, Wildtiere, unwirtliches Wetter - alldem mussten die wackeren Läufer trotzen, um ihre Nachricht dem Empfänger zu überbringen. Dementsprechend konnten sie sich am Zielort immer eines freundlichen Empfangs gewiss sein… und eines kühlen Biers in den Gasthäusern der Siedlungen.
In unseren Tagen sind die befestigten Straßen zu großen Teilen sicher, die Greifen gezähmt und durch Magie erschaffene Portale ermöglichenen Reisen in ganz Azeroth. Folglich ist der edle Beruf des Kuriers unnötig geworden, jedoch nicht in Vergessenheit geraten. In den Reihen der Zwerge erinnert man sich stets aufs Neue dieser edlen Berufung und schließt die großen Läufer von dereinst in Trinksprüche und Gebete ein.
Mit dem Zwergenlauf soll den Mühen und Strapazen gedacht werden, die die Vorfahren einst auf sich nahmen, um für Struktur innerhalb der Zwergenreiche zu sorgen. Außerdem sollen damit ein Stück weit die Traditionen der Zwerge geehrt und bewahrt werden, auch über die Grenzen der heimischen Siedlungen hinaus. Aus diesem Grund ist der Lauf ein gemeinschaftlicher Wettstreit, der allen Völkern der Allianz zugänglich ist.
Wie läuft das Event ab?
Das Event startet in Eisenschmiede in der Halle der Forscher. Einem gemütlichen Zusammenfinden und „Beschnuppern“ der Teilnehmer folgen ein paar einleitende Worte bevor ca. eine Stunde später der Anpfiff zum Rennen gegeben wird. Nach dem Ende des Laufs und einer anschließenden Siegerehrung folgt ein netter Ausklang in zünftiger Wildhammer-Athmosphäre im gemütlichen Kirthafen.
Der Lauf selbst dauert ca. eine Stunde und folgt einer festgelegten Route, die sich durch mehrere Länder erstreckt: Dun Morogh, dem Loch Modan, dem Sumpfland und schließlich dem Schattenhochland. An der Route befindliche Städte dienen dabei als Stationen, die die Läufer ansteuern müssen, bevor der Lauf abgeschlossen werden kann. Wer die letzte Station als Erster erreicht gewinnt nicht nur den Lauf, sondern auch einen tollen Preis. Jede Stadt ist dabei für die Zwergische Geschichte von großer Bedeutung und soll mit dem Lauf geehrt werden.
Eisenschmiede
Die große Hauptstadt der Bronzebärte und Hauptstadt aller Zwerge in Azeroth bildet, wie erwähnt, den Startpunkt des Laufes. Hier versammeln sich die Teilnehmer, um nach einem kleinen Umtrunk und den restlichen Vorbereitungen ihre Reise anzutreten.
Khanaros
Die erste Station des Zwergenlaufes ist das beschauliche Städtchen in der Mitte von Dun Morogh. Als die erste wirkliche Siedlung, die junge aufstrebende Zwerge zu Beginn ihrer Abenteuer anlaufen ist es nur verständlich, dass sie die erste Station des Zwergenlaufs bildet.
Thelsamar
Nachdem die Läufer die schneebedeckten Gipfel hinter sich gebracht haben geht es weiter nach Thelsamar am Rand des Loch Modans. Als Bindeglied zwischen zwei großen Zwergenreichen und durch seine Lage an der Handelsstraße hat sich die Siedlung zu einem wohlhabenden Warenumschlagplatz gemausert.
Hafen von Menethil
Die Menschen im Sumpfland waren seit jeher treue Verbündete der Forscher und Gelehrten, die diese Lande besuchten, und der Bauern, die auf den hohen Gebirgsausläufern ihre Felder bestellen. Stets konnte man sich auf sie verlassen, wenn die Orks des Drachenmalklans wieder einmal einen Angriff starteten.
Hain des Sumpfhüters
Auch wenn das Verhältnis zwischen Nachtelfen und Zwergen angespannt ist, so war die Hilfe ihrer Druiden und des mächtigen Baumwesens essentiell für die Heilung des durch den Kataklysmus überfluteten Landes. Der Hain bildet die jüngste Station des Laufes und ist eine große Ehre für die dort ansässigen Nachtelfen.
Grim Batol
Einst das Juwel der Wildhammer-Zwerge, nunmehr verfallen und vom Schattenhammer kontrolliert, bildet die gewaltige Bergstadt natürlich eine Station des Zwergenlaufes. Durch feindliche Aktivitäten ist der Weg in der heutigen Zeit sehr gefährlich - doch nicht gefährlich genug für wahrlich wackere Läufer!
Donnermar
Obwohl immer wieder Ziel der Angriffe der Orks des Drachenmal-Klans steht die Wildhammerstadt noch heute und bietet ihren Feinden tapfer die Stirn. Zudem sind die Wildhämmer für ihr exquisites Donnerbräu bekannt - noch ein Grund mehr, die Stadt anzulaufen.
Kirthafen
Die nördlichste Siedlung der Wildhammerzwerge schließlich bildet das Ende des Zwergenlaufes. Hier wird der Sieger gekürt und der erfolgreiche Abschluss des Laufes mit geselligem Beisammensein, Liedern und Geschichten an prasselnden Kaminfeuern gefeiert.
P.S.: Auch wenn es in der Nähe der Wegstrecke vielerlei , den Zwergen wichtige Orte gibt (der Staudamm von Loch Modan, Dun Modr etc.) ist es für den Lauf von Wichtigkeit, dass hauptsächlich Städte mit einem Gasthaus angelaufen werden - warum, erklären die Regeln.
Wie lauten die Regeln des Zwergenlaufes?
Der Lauf folgt einer uralten Tradition der Zwerge und soll vor allem ein spaßiger Wettstreit der einzelnen Läufer sein. Dennoch gibt es eherne Regeln zu beachten, an die sich jeder Einzelne zu halten hat, wenn er nicht als Spielverderber und Betrüger vom Wettkampf ausgeschlossen werden will.
- Zwergen-Kuriere pflegten nach dem Erreichen einer Stadt in den dortigen Gasthäusern einzukehren, um ein kühles Bier zu sich zu nehmen. Diese Tradition wird im Lauf geehrt, indem die Teilnehmer nach dem Erreichen einer Station in das Gasthaus der Stadt rennen, den dort auf sie wartenden Moderator, also mich, „Abklatschen“ (einmal durch mich hindurch rennen) und einen Schluck trinken. Anders als die Kuriere von damals müssen die Läufer dabei jedoch nicht anhalten - Gasthaus betreten, abklatschen, Bierchen leeren und weiter gehts.
- Während des Laufes ist es Charakteren nicht gestattet, die Straße oder den Weg zu verlassen, es sei denn, sie werden dazu aufgefordert. Nahezu jede Station ist durch einen Weg oder eine Straße miteinander verbunden und kann bequem erreicht werden. Kleinere Abkürzungen bei seichten U-Windungen einer Straße sind erlaubt… Sprünge von Klippen oder Brücken auf unterhalb gelegene Straßenabschnitte sowie Ausflüge querfeldein jedoch nicht.
- Euer Charakter darf keine Fähigkeiten einsetzen, die sich auf die Geschwindigkeit des Läufers auswirken. Demnach sind Fähigkeiten wie Blinzeln, Abfangen, Heldenhafter Sprung etc. verboten.
- Es ist nicht gestattet, vor dem Lauf Talente zu skillen, die die Bewegungsgeschwindikeit des Charakters erhöhen (normale Talente und/oder Azerit-Talente); falls sie geskillt wurden bitte ich die Läufer, diese davor auszutauschen (Bahnbrecher von Jägern, Engelsfeder/Körper und Geist von Priestern, Totem des Windsturms von Schamanen etc.)
- Es ist Charakteren nicht gestattet, bewegsungserhöhende Substanzen wie Tränke oder sonstiges vor oder während des Laufs zu sich zu nehmen.
- Zudem ist es nicht gestattet, durch Wechsel-Blaster oder ähnliche technische Spielereien die Positionen zweier Charaktere zu vertauschen.
- Keiner der Läufer hat während des Laufes aufzumounten! Das gilt auch für die Wilde Hatz der Worgen und sämtliche Gestalten der Druiden.
Bei Regelverstoß behält sich die Moderation das Recht vor, den/die Läufer vor, während oder auch nach dem Event vom Wettbewerb auszuschließen; durch Regelverstoß errungene Siege werden für ungültig erklärt.
Wer darf teilnehmen?
Wie bereits erwähnt ist es jedem Allianzvolk gestattet, am Zwergenlauf teilnehmen. Dabei gelten jedoch aus spielerischer sowie aus geschichtlicher Sicht ein paar Einschränkungen, was die Klassen der Charaktere angeht.
Um ein faires Verhältnis zwischen den Läufern zu garantieren dürfen keine Klassen am Wettkampf teilnehmen, die durch Skillung, Meisterschaft oder Ähnlichem über eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit verfügen. Zudem haben Zwerge, wie viele andere Allianzvölker nach wie vor, eine Aversion gegen die einstigen Diener des Lichkönigs und möchten auch ihre Teilnehmer nicht unnötig vergraulen. Folgende Klassen sind demnach vom Zwergenlauf ausgeschlossen:
- Schurken
- Dämonenjäger
- Mönche
- Todesritter
Der Lauf kann sowohl als Einzelperson als auch als Gruppe angegangen werden. Letztere gewinnen gemeinsam, sollte einer ihrer Läufer es ins Ziel schaffen; es lohnt sich daher, als Gruppierung zu erscheinen. Charaktere sollten dabei eine hohe, wenn nicht sogar Mindeststufe erreicht haben, da mit Feinden an der Wegstrecke zu rechnen ist und so einem Geschwindigkeitsverlust durch Benommenheit entgangen wird.
Wer teilnehmen möchte hinterlässt hier unter dem Post ein Kommentar, whispert mich IC an oder schreibt mir einen Brief (Gruppen bitte zudem die Namen aller Teilnehmer angeben). Beachtet bitte, dass nur Charaktere, die sich vor Beginn des Events als Läufer angemeldet haben, mitlaufen und auch gewinnen dürfen.
WICHTIG: Da die Läufer in den Gasthäusern der Stationen ein Bierchen o.ä. zu trinken haben bitte ich jeden Teilnehmer, sich davor mit einem entsprechenden Vorrat einzudecken. Außerdem sollten alle Läufer vor dem Startschuss anwesend sein; die spätere Teilnahme nach Beginn des Rennens ist leider ausgeschlossen.
Wann findet das Event statt?
Der Lauf findet am 04. Mai 2019 statt.
Treffpunkt ist 19.00 Uhr in der Halle der Forscher in Eisenschmiede; um 20.00 Uhr soll dann der Startschuss für den Lauf ertönen.
Zusammenfassung
- Was? Ein Wettlauf nach traditioneller Zwergenart durch mehrere Länder, inklusive Siegerehrung und Preisverleihung und einem gemütlichen Ausklang in Kirthafen.
- Wo? Eisenschmiede, Halle der Forscher
- Wann? 04. Mai um 19.00 Uhr
- Wer? Jedes Volk der Allianz (mit Klassen-Beschränkungen, siehe oben) ab Stufe 100.
Blitz und Donner!
Burgondil