Anhebung der Schwierigkeitsgrade (Versuch einer vernünftigen Kritik)

Kann ich bestätigen. Ist echt nervig wenn der Pala in der Zeit wo du den dicken heal vorbereitest schon seine holy power verschwendet hat damit dein heal in die überheilung geht :dracthyr_uwahh_animated: :dracthyr_hehe_animated:

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Und genau das ist nicht der Fall. Es mag so !von oben" betrachtet aussehen, wenn man eh nur kalkuliert mit ear scores und Schwieriegkeitsgraden.

Wenn man aber einfach nur vor sich hin spielt und mal vorsichtig nach oben tastet, ist M0 eben NICHT mit den alten einstelligen M+ vergleichbar.

Ich hab so langsam eine Ahnung, dass alles Argumentieren nix hilft, weil das Verständnis dafür fehlt, dass manche (viele?) Spieler eben NICHT dem letzten GS hinterherhächeln wollen (und dafür z.B. den Weg über LFR nehmen) und trotzdem gern mal nach M+ schnuppern, um sich selbst auch mal bissle zu prüfen.

Wahrscheinlich unterliege ich einfach einem Irrtum und es ist Gut, dass ich nun in HC hängen bleibe :confused:

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spiele zwar atm kein m+ aber imo finde ich den Sprung von hc = m0 zu m0 = +10 bissel arg heftig. da bleiben so einige auf der Strecke die vorher bei +5-+7 herumliefen.

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Und das andere ist halt wirklich nur 10 min Wowhead Guide durchlesen, ich meine keine Ahnung.
Ich hab dieses Addon 3 verschiedene Tanks gespielt und das war kein Hexenwerk. Mit keiner dieser Tanks war ich für den Raid (3-5 Mythik Bosse) und m+20 und höher eine Belastung. Die Basics für die meisten Klassen (Ausnahme z.b. Arkan Mage) sind jetzt keine Raketenwissenschaft.

Ich will hier jetzt keine Erbsen zählen, deshalb nur soviel: Fast jeder Dungeon hat mindestens einen Boss der dank unvermeidbaren Schadens wie regelmäßiger AoE Dmg, Dots, zu soakendes Zeug etc. ein Healercheck ist. Da kannst du dir als Ret Pala ein Bein ausreißen, ohne starke AoE Heals und CDs (und overgearte Gruppe) hast du keine Chance das mit deinen 2 Zaubern + Handauflegen gegenzuheilen.

Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren: Zeig mir doch mal einen Clip wo du als Vergelter Heiler Vexamus in der Akademie heilst :slight_smile:

auf m0 kommt da aber kein Dmg rein, so fern die Leute nicht die voids mitnehmen

Um Fair zu sein, das hat Blizzard verbrochen mit seinem schlecht geschriebenen Erklärungstext zu S4.

Aktuell sind RLP, BRH und AV in Top 20 sogar ohne Heal gespielt worden. Das wären fast die Hälfte der Dungeons, die nicht einmal da einen Heal brauchen. Wenn die Gruppe in deutlich kleineren Keys bzw M0 einfach sauber spielt, ist ein Ret der das bisschen an Schaden ausgleicht alles andere als weit hergeholt oder unvorstellbar. Zumal nirgendwo gesagt wurde, was der Rest der Gruppe ist und welche CDs dadurch noch mitkommen.

Wir reden hier aber überwiegend nicht von Profis die keine Fehler machen sondern von Casuals die mit 460er Gear M0 machen.

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Ich hab grad in nem 11er Azure den 3. Boss (mit)geheilt nach dem Heal dc hatte und kam auf 66k hps. Prot Pala kam auf 50k hps. Hat easy geklappt. Und ich hab trotzdem noch mit Schaden mithalten können.

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Keine Ahnung ich hab’s einmal gelesen und verstanden… Und ich war jetzt nie n Ass in Deutsch…

Und die haben deswegen natürlich den Bildschirm ausgeschaltet? Auch die schaffen es überwiegend einfach aus Schaden rauszugehen, bevor sie langsam qualvoll runter getickt werden. So schnell killt M0 auch mit 460er Gear keinen. Und die paar Oneshotsachen die es gibt, lassen recht lange Zeit gesehen zu werden und rauszugehen - bzw sind dann auch nichts mehr, was man heilen muss, wenn es jemand doch nicht schafft. ZB die Elementare in RLP oder Kugeln in AV.
Sauber Spielen =/= wie Profis spielen
Bei letzteren kommen ganz andere Sachen zusammen als nur aus Flächen gehen wenn es wehtut. Alleine schon was da teilweise mit in Bosse reingenommen wird ist ein ein komplett anderes Level, gleiches bei Klassenbeherrschung.
Die einzige Anforderung in niedrigen Keys / M0 ist einfach nur: steh nicht in Zeug. Keiner muss die Klasse spielen, nichtmal so skillen wie die Profis. Pulls sind auch ganz andere, meisten Interrupts die nicht gemacht werden können ignoriert und irgendwann halt mal bei größeren Sachen mit geheilt werden usw. (wenn nicht vorher der passiv heal den fast jeder irgendwo hat hochzieht)

Aber das Argument war ja eigentlich

Und zumindest da kann man durchaus sagen, wenn 18er und 17er ohne Heal spielbar sind, sind es Keys deutlich darunter auch. Denn offensichtlich ist der unvermeidbare Schaden dann nicht regelmäßig oder hoch genug, dass es Dauergruppenheal braucht. Und ob da nun die Defensive immer perfekt reingzogen oder durch die Höhe einfach 170% weniger Zusatzschaden drauf skaliert wird, ohne dass irgendwer was ziehen muss… Ja, dürfe sich jeder selbst denken können, was wohl weniger Schaden am Ende auf die Gruppe ist und damit leichter heilbar.

Wobei du hier durchaus nicht die teilnehmenden Klassen außer Acht lassen solltest - pauschal zu sagen „das geht so“ is da nämlich nicht. Da ja die Godcomp derzeit wohl DH-Tank, Dudu-„heal“, Shadow Mage Evoker zu sein scheint, ist da halt auch massiver Heal in der Gruppe. Mit anderen Klassen wäre das so wohl gar nicht machbar.

Ich selbst war kein random M0, ich kann daher zu M0 gar nichts sagen. Hc fällt immer noch alles durchs reine Anschauen um.

Aber ja, so lustige Sachen wie erster Boss Brackenfell - Heiler im Totem-CC und Tank noch ohne Dispell und DDs meckern, wieso sie im Charge sterben… Eigentlich ja witzig, wenn die das nicht ernst meinen würden. :dracthyr_hehe_animated:

Ich könnte mal meinen Magier durch ne M0 jagen, mal schauen wie sich das inzwischen so anfühlt.

Und Mechaniken spielen ist halt… Joa. Rnd ist halt die Wundertüte. Kann man nix machen. (Gibt natürlich auch Gilden-/Communityruns, bei denen man am liebsten die Hände vors Gesicht drücken würde und nur noch „Ist es vorbei?“ fragen will. :dracthyr_hehe_animated:
Passiert den besten.

LG
Klavy

Habe ich ja nicht, einen Satz darunter gehe ich genau darauf ein:

Von denen hatte ich auch schon zu genüge oder war es auch schon selbst hin und wieder. Passiert jedem. Worum hier aber diskutiert wird ist, dass es unmöglich wäre als Retri kleine Keys oder M0 zu heilen, selbst wenn sauber gespielt wird. Darauf bezieht sich die ganze Argumentationskette.

Es ist auch einfach eine Frage, über welche Qualität von Spielern man spricht und ob es ein eingespieltes Team ist.
Ich spiele nur random und bei den Dungeons, die ich gespielt habe, hätte es auch nicht eine einzige Gruppe nur an einem einzigen Boss ohne Heiler geschafft.
Das bedeutet nicht, dass es nicht Konstellationen und eingespielte Gruppen gibt, die sehr lange Zeit auf Heiler verzichten können, will sagen bis zu einem sehr hohen Niveau, aber das ist zumindest nicht die Realität, die es in M+ random gibt.

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Also ich war jetzt mit meinem Magier M0 Akademie (erstmal in M0 reinkommen mit meinen 476 lul). Also schwer… Schwer…
Nö. Wenn man nicht, weil man greedy ist (hihi) in der Void stehen bleibt (so wie ich) und dann stirbt… Also nein. Das war ein 10 Minuten Spaß. Gut, alle mit 460 dauern die Bosse halt ne Minute länger, aber wenn man die Dinger, die in man in der WoW-Karriere gelernt haben sollte („steh nicht im Feuer“ (Tipp beim Einloggen) und „bringe die HP deines Gegners auf Null, bevor deine auf Null sinkt“ (ebenfalls Tipp beim Einloggen)) geht das.
Und glei mal schön 2 Items abgestaubt. So muss das. :dracthyr_hehe_animated:

Goodbye Lootluck für Season 4, wir sehen uns in TWW!

LG
Klavy

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Stimmt, sieht man auch in diesem Thread. Ich weiß zum Beispiel nicht, ob Deine Antwort wirklich zu Kisuas Beitrag paßt.

Manchmal liegt mangelndes Verständnis auch in undeutlichem Ausdruck, wie bei mir anscheinend. Aus meinem Beitrag ist in dem Satz

anscheinend von einigen meine Frage als polemisch verstanden worden. Und nicht mein Vorschlag davor, statt der alten M+2 bis M+6 könnte man ja auch Haustierkämpfe machen oder meine Beschreibung der Casuals.

Also nochmal die Frage so einfach unpolemisch wie es mir möglich ist:

Es gab eine Nische im kleinen M+ Bereich. In der haben sich Leute wohlgefühlt. Sie haben dort niemanden gestört oder belästigt. Diese Nische hat Blizzard verschlossen. Das finden manche Spielerinnen und Spieler nicht schön. Verstehst Du das?

Ich fürchte, diese einfache Frage müssen hier viele mit „Nein“ beantworten.

Meiner Meinung nach haben die meisten Beiträge in diesem Beitrag nichts mit Thurolladums Eingangspost und Frage zu tun:

Natürlich darf man dazu seine eigene Meinung haben. Ich denke aber, eigentlich müßten sich die Antworten in ein paar einfache Kategorien zusammenfassen lassen:

  1. Ist mir egal, betrifft mich nicht.
  2. Ist mir persönlich egal, aber weil ich weiß, daß es vermutlich andere stört, finde ich es nicht gut.
  3. Ich bin zwar betroffen, aber es stört mich nicht, weil es nur etwas anders ist und sich im Laufe der Zeit und mit besserer Ausrüstung schon einrütteln wird.
  4. Ich bin betroffen, es hat negativen Einfluß auf meinen Spielspaß, und ich fürchte, das wird sich für diese Saison (oder überhaupt) auch nicht ändern.

Soweit aus meiner Sicht alles respektable Meinungen, ich habe aber den Eindruck, nicht wenige Beiträge fallen in eine weitere Kategorie:

  1. Ich sehe da kein Problem, deshalb kann’s da auch keins geben. Die sollen sich nicht so haben.

Mich selbst sehe ich eher in der 4. Kategorie, allerdings könnte es sein, daß ich für mich persönlich auch noch zu einer 2./3.-Einsicht komme.

Ich versuche nochmal zu erklären, weshalb und wo ich die Stärken des alten Systems sehe.

  1. M+ ist ein Gruppenspiel.
  2. Gruppen können gut oder schlecht sein.
    In guten Gruppen geben alle im Rahmen ihrer Möglichkeiten ihr bestes, es findet ausreichend (kann auch keine sein) Kommunikation statt, niemand fühlt sich unnötig und einseitig unterfordert oder gestresst, kurz alle haben Spaß.
    In schlechten Gruppen ist das nicht der Fall.
  3. Sowohl gute als auch schlechte Gruppen können erfolgreich, teilweise erfolgreich oder nicht erfolgreich sein im Sinne der Spielmechanik, je nachdem wie die Ziel gesetzt waren (Abschluß in der Zeit, Abschluß über der Zeit, geplanter Abbruch zu Übungszwecken, ungeplanter Abbruch). Gute Gruppen haben auch bei Mißerfolgen ihren Spaß, schlechte hinterlassen auf bei spielmechanischem Erfolg bei einigen oder allen Beteiligten ein mieses Gefühl.
  4. Über spielmechanischen Erfolg entscheidet immer die Gesamtleistung und Geschwindigkeit der Gruppe im Schaden austeilen, Schaden einstecken, Schaden vermeiden, Schaden wegheilen und Umherrennen. Das gilt für alle Kombinationsmöglichkeiten von Heilern, Schadensausteilern, Tanks und Supportern.
  5. Belohnungen (M+-Wertung, Ausrüstung, gegenseitiges Schulterklopfen, Titel, Erfolge etc.) für die gemeinsame Gruppenleistung gehen in der Regel an Einzelmitglieder unabhängig von der Größe und Art ihres Beitrags zur Gesamtleistung (ausgenommen davon wäre wohl nur eine aufwendige Analyse der Logs aller Gruppenmitglieder und die genaue Einordnung der Einzelleistung).
  6. Die Schwierigkeit eines Durchlaufs hängt vom Dungeon und seiner Stufe, den Fähigkeiten der Spielerinnen und Spieler sowie der Ausrüstung ab. Unterschiede bei den Klassen würde ich mal großzügig der Ausrüstung zuschlagen. Die Fähigkeiten der Spieler umfassen vor allem Wissen (Kenntnisse der Dungeons, eigener und fremder Klassen sowie des Zusammenspiels), Streßresistenz und motorische Fähigkeiten.
  7. Aus dem in meinen Augen guten Ausrüstungs- und Aufwertungssystem kann man abgestufte Schwierigkeitsbereiche ableiten, mir scheinen für den Zweck hier die Wappeneinteilungen geeignet: Welplinge, Drachen, Wyrms, Aspekte. Welplingsausrüstung wäre demnach alles, was mit Welplingswappen aufwertbar ist. Welplingsdungeons liefen Welplingswappen, analog gilt das für Drachen, Wyrms und Aspekte.
  8. Ich denke, man kann in Diskussionen wie diesen einiges gewinnen, wenn man diese Einteilung auf die Spielerinnen und Spieler und ihre Fähigkeiten überträgt. Ein Welplingsspieler wäre demnach einer der in einer Gruppe mit anderen Welplingsspielern und mit Welplingsausrüstung in einem gut ausbalancierten Welplingsdungeon eine echte, aber schaffbare Herausforderung findet. Mit zunehmenden Wissen und Erfahrung kann der Welpling, zum Drachen, der Drachen zum Wyrm und der Wyrm zum Aspekt werden. Aber wer Aspekt in einer Rolle und Klasse ist, ist dies nicht auch automatisch mit Twinks, auch wenn ihn seine Dungeonkenntnisse vielleicht vom Welpling zum Drachen oder gar Wyrm machen. Der Vollständigkeit halber könnte man am „unteren“ Ende noch Dracheneier hinzufügen. Durch normale Dungeon kullern auch Dracheneier von alleine, später brauchen sie dann die Unterstützung von Welpen etc.
  9. Manche Welpen, Drachen, Wyrmer können oder wollen nicht wachsen, weil sie die Zeit oder Voraussetzungen nicht mitbringen.
  10. In echten Dungeons gibt es immer bunte Mischungen, auch weil zum Teil „höherwertige“ Ausrüstung als eigentlich erspielt aus der freien Welt oder der Kiste dazukommen: Welplinge mit Wyrmausrüsung in Drachendungeons zusammen mit Wyrms in Welplingausrüstung und Aspekten in Aspektausrüstung etc.; Aspekte, die gegen Bezahlung oder aus Freundschaft in Aspektdungeons Dracheneier mit Aspektausrüstung und -erfolgen ausstatten usw.
  11. Wo genau die echte Herausforderung anfängt, ist bei Zufallsgruppen genau das: zufällig. Wegen 4. und 5. kann man unbekannte Spieler nie wirklich einordnen. Und so kann es passieren, daß fünf Welplinge in Wyrmausrüstung in Dracheninstanzen fast oder tatsächlich scheitern. Das bietet dann die Chance, daß sie zu Drachen weiterwachsen, auch wenn sie bisher vielleicht mehr von Drachen oder Wyrms mitgetragen wurden. Oder Drachen mit Wyrmausrüstung merken in Wyrminstanzen, daß sie sich die Mechaniken erst nochmal in Dracheninstanzen genauer angucken sollten. Der Weg zurück war offen.
  12. Welplingsinstanzen gibt es jetzt nur noch in der leichtesten Variante, in der niemand wachsen kann. Dracheninstanzen gibt es nur noch einer (für Drachenverhältnisse eher) schweren Variante. Wie gut die zum Lernen geeignet sein werden, ist ungewiss, da es für Wyrmer und Aspekte praktisch keinen Grund gibt M0 zu laufen. Für Welplinge und kleine Drachen reicht vielleicht der Ausrüstungsschub von außerhalb, vielleicht auch nicht.
  13. Aussagen wie „Ich habe aber mit Welplingsausrüstung die Wyrminstanz getankt“ sind sinnlos. Selbst wenn die Behauptung stimmt, kann es immer noch ein Drachenei gewesen sein, das von Aspekten getragen wurde. Oder eine Gruppe von Aspekten. Allgemeingültigkeit besitzen sie nicht. Versucht jemand trotzdem Allgemeingültigkeit zu behaupten, besitzt er wohl das Einfühlungsvermögen eines Dracheneis.
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Tatsächlich, und jetzt spreche ich nur für mich, kann ich mir nicht vorstellen, dass jemand, der sich im Bereich bis +10 getummelt hat, so große Probleme damit hat, in HC Dungeons, M0 und M+2 zu sein.
Das ist nur meine eigene, absolut nutzlose Meinung.

Persönlich bin ich auch der Meinung, dass M0 sehr gut in den Dungeonbrowser für Zufallsgruppen eingefügt werden kann. Abgesehen von den, sagen wir, ersten 4 IDs eines neuen Addons, sind diese Dungeons ja für den „besseren“ Spieler nicht mehr relevant. Also wäre es doch auch kein Problem, hier vom wöchentlichen auf einen täglichen Lockout zu switchen (wie es ja auch bei HC Dungeons früher war) und diesen nach kA, 4-6 Wochen in den Browser zu integrieren. Gut, sowas wie S4 jetzt, dass in M0 bereits besseres Gear droppt als im S3 Mythic Raid… Ja, da könnte man das wieder für kA, 4-6 IDs rausnehmen. Aber grundsätzlich fände ich das ne gute Idee.

Aber ich muss dir Recht geben - mir fällt es schwer zu glauben, dass man in M0 großartig an seine Grenzen stößt. Das übersteigt meinen Horizont.
Und das ist nicht böse gemeint.

LG
Klavy

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„das heist wen ihr vorher 480 wart und m20 gerockt habt seit ihr in der neuen season 4 wie damals season3 440 als vergleich.“

Es geht gerade um Spieler, die eben NICHT vorher +20 gingen. Nicht einmal +10. Thema verfehlt.

„und ganz ehrlich würde man vernünftig spielen ist das nichtmal allzuschwer. viele spielen aber eben nicht richtig.“

nach diesem Statement las ich nicht mehr weiter (war bis hier schon schwer genug ^^).

Nice, dass zumindest Eine/r zu wissen scheint, wie man ein Spiel „richtig“ spielt.

Hätte da noch Kommentare dazu, doch die sind wohl die Zeit nicht Wert und forcierten schlimmestenfalls 'nen Bann… :wink:

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Eher schlecht als Recht. Die meisten werden irgendwo zwischen 2 oder mehr Kategorien stehen. Ich steh zb irgendwo zwischen 1 und 3. Mir als jemandem der primär m+ um die 20 gespielt hat ist es im Endeffekt egal welche Zahl am Key dran steht. Ich denke auch das für viele Gear derzeit der limitierende Faktor ist und sich das Problem dadurch langfristig wieder geben wird.

Deinen Ansatz mit der Aufteilung in die 4 Crests finde ich hingegen gar nicht so schlecht.
Und ja, der absolute Lowkey Bereich (aka Welplingscontent) ist tatsächlich weggefallen (wo droppen die Dinger jetzt eigentlich?).
Mich stören an dieser ganzen Diskussion aber zwei Punkte:

Zum einen sind hier viele Spieler im Thread die durchaus auch ein etwas höheres Niveau bespielen und die eben sagen „hey, wenn ihr n bisschen mehr auf eure Füße achtet und euch vlt nochmal was zu eurer Klasse anschaut wird das schon. War bisher halt nicht nötig, aber ihr könnt M0 bzw M+2 packen“, was in diesem Fall (auch in meiner Absicht, auch wenn ichs mitunter sehr flapsig formuliert hab, vorallem dazu dient die Leute zu motivieren eben genau das zu tun und dann wieder durch die +2er durch zu kommen. Denn es ist möglich. Auch mit wenig Gear. Und auch wenn das arrogant rüber kam, in M0 und M+2 braucht man auch derzeit eigetnlich nur wenig heilen wenn einigermaßen gut gespielt wird.

Zum anderen hat glaube ich niemand von den Leuten die vorher 20+ Keys gespielt haben jemals gefordert, dass die Schwierigkeitsgrade angepasst werden, wie es nun getan wurde. Für Spieler wie mich waren HC- und M0 Dungeons im Grunde inexistent. Ich glaub die HC Dungeons die ich dieses Addon gespielt hab kann ich immernoch an einer Hand abzählen und das war meistens eher so ein Fall von „Ups, eigentlich wollte ich Timewalking machen“
Die gesamte WoW-Community ist so inhomogen, dass viele, die immer wieder fordern Blizz möge mehr auf die Community hören, nicht sehen, dass die Community eben nicht nur aus ihnen und den 2-3 Leuten in ihrer Bubble besteht.
So auch hier. Es gab über die Jahre Seitenweise Threads, in denen schwerere Dungeons ohne Timer gefordert wurden. U.a. von Leuten, die in Angesicht eines Timers in M+ direkt Herzrasen bekommen? Wie gesagt, ich konnte das tatsächlich nie wirklich nachvollziehen.
Aber Blizzard hat nun eben genau auf diesen Teil der Community gehört. Wir haben schwerere HC- und M0 Dungeons, wodurch logischerweise auch M+ auf nem höheren Schwierigkeitsgrad anfängt.
Und ja, für die Leute, die eben keys unter 10 bespielt haben fällt dadurch im Grunde ihr Content weg. Da können Spieler, die vorher höhere Keys gespielt haben aber auch nix für, uns war dieser Bereich vorher egal und ist es jetzt im Grunde immernoch.

Deswegen wiederhole ich es noch einmal, explizit mit aufmunterndem Tonfall: Ihr könnt das trotzdem wieder schaffen. Eventuell müsst ihr euch jetzt kurzfristig ein wenig mehr mit dem Spiel beschäftigen. Die Dungeons und den ein oder anderen Trick lernen, eure Spielweise mit eurer Klasse verbessern. Ja, das ist aufwändig und nervig. Aber es geht. :slight_smile:

PS: vermeide bitte Begriffe wie „Schädling.“ Ka ob das witzig sein sollte, DDs so zu nennen, aber es ist einfach nur abwertend.

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