In der derzeitigen PvE-Meta dominieren Nahkämpfer nicht nur zahlenmäßig, sondern auch durch ihre Effizienz. Die Gründe.
Hohe Mobilität: Viele Melees verfügen über gleich mehrere Gap-Closers, Dashes, Sprünge oder Ports mit kurzen Cooldowns.
Kein Cast-Zwang Während Caster wie der Hexenmeister bei jeder Bewegung ihren Schadensoutput massiv verlieren, entfalten Melees ihren Schaden nahezu vollständig während sie sich bewegen.
Hohe Schadensspitzen Melees können selbst unter Bewegung konstant hohen AoE- oder ST-Schaden leisten, während Caster durch Mechaniken oft unterbrechen müssen.
Das führt dazu, dass Nahkämpfer nicht nur bevorzugt mitgenommen werden, sondern Caster in vielen Schlüsselsteindungeons regelrecht „weggeschwitzt“ werden trotz größerem Skill- und Positionierungsaufwand.
Der Zerstörungs-Hexenmeister: Ein Beispiel für unausgewogene Design-Realität
Castzeiten zu lang für moderne Dungeons:
Chaosblitz mit über 2 Sekunden (teils 2,3+) ist in Dungeons mit viel Bewegung, Interrupts und ständigen Positionierungswechseln einfach nicht mehr zeitgemäß. Vorschlag: Reduktion auf 1,8 – 1,7 Sekunden, wie es in früheren Expansionen teilweise schon der Fall war.
Keine Mobilität zur Kompensation
Der Hexer hat keine nennenswerte Bewegungshilfe wie Sprint, Dash oder Blink. Außer seine Portale die einen CD haben, wie auch Brennender Ansturm und oder denn Zirkel.
Kaum Spielraum für Skill-Expression
Ein gut gespielter Caster sollte in puncto Schadenshöhe wenigstens gleichauf mit einem durchschnittlichen Melee sein. Aktuell jedoch: selbst bei optimalem Setup ist man unterlegen nicht weil man schlecht spielt, sondern weil das Design limitiert.
Verbesserungsvorschläge
Chaosblitz: Castzeit auf maximal 1,8 Sekunden
Leichtes Movement-Tuning für Melees in Dungeons
Längere CD*auf Gap-Closern (z.B. Tigerlust, Heldensprung, Schattenstep etc.)
Verlangsamungseffekte häufiger relevant machen damit Mobilität nicht völlig ignoriert werden kann.
Dungeon-Design mehr casterfreundlich gestalten
Mehr „Ruhephasen“ zum Casten einbauen
Weniger ununterbrochene Movement-Phasen
Weniger Zufallsmechaniken, die Castern Casts abbrechen lassen