Arum Nahkämpfer generft und Caster wie der Zerstörungs-Hexenmeister gebufft werden müssen

In der derzeitigen PvE-Meta dominieren Nahkämpfer nicht nur zahlenmäßig, sondern auch durch ihre Effizienz. Die Gründe.
Hohe Mobilität: Viele Melees verfügen über gleich mehrere Gap-Closers, Dashes, Sprünge oder Ports mit kurzen Cooldowns.
Kein Cast-Zwang Während Caster wie der Hexenmeister bei jeder Bewegung ihren Schadensoutput massiv verlieren, entfalten Melees ihren Schaden nahezu vollständig während sie sich bewegen.
Hohe Schadensspitzen Melees können selbst unter Bewegung konstant hohen AoE- oder ST-Schaden leisten, während Caster durch Mechaniken oft unterbrechen müssen.

Das führt dazu, dass Nahkämpfer nicht nur bevorzugt mitgenommen werden, sondern Caster in vielen Schlüsselsteindungeons regelrecht „weggeschwitzt“ werden trotz größerem Skill- und Positionierungsaufwand.

Der Zerstörungs-Hexenmeister: Ein Beispiel für unausgewogene Design-Realität
Castzeiten zu lang für moderne Dungeons:
Chaosblitz mit über 2 Sekunden (teils 2,3+) ist in Dungeons mit viel Bewegung, Interrupts und ständigen Positionierungswechseln einfach nicht mehr zeitgemäß. Vorschlag: Reduktion auf 1,8 – 1,7 Sekunden, wie es in früheren Expansionen teilweise schon der Fall war.
Keine Mobilität zur Kompensation
Der Hexer hat keine nennenswerte Bewegungshilfe wie Sprint, Dash oder Blink. Außer seine Portale die einen CD haben, wie auch Brennender Ansturm und oder denn Zirkel.
Kaum Spielraum für Skill-Expression
Ein gut gespielter Caster sollte in puncto Schadenshöhe wenigstens gleichauf mit einem durchschnittlichen Melee sein. Aktuell jedoch: selbst bei optimalem Setup ist man unterlegen nicht weil man schlecht spielt, sondern weil das Design limitiert.
Verbesserungsvorschläge
Chaosblitz: Castzeit auf maximal 1,8 Sekunden
Leichtes Movement-Tuning für Melees in Dungeons
Längere CD*auf Gap-Closern (z.B. Tigerlust, Heldensprung, Schattenstep etc.)
Verlangsamungseffekte häufiger relevant machen damit Mobilität nicht völlig ignoriert werden kann.
Dungeon-Design mehr casterfreundlich gestalten
Mehr „Ruhephasen“ zum Casten einbauen
Weniger ununterbrochene Movement-Phasen
Weniger Zufallsmechaniken, die Castern Casts abbrechen lassen

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https://raider.io/mythic-plus-rankings/season-tww-2/all/world/leaderboards-strict#role=dps:mode=unique:minMythicLevel=15:maxMythicLevel=99:chartMode=by-class

Ich würde eher sagen, es sind gerade ungewöhnlich viele Nahkämpfer in der Meta. Retri hält sich ungewöhnlich lange zwar nicht in den WF Keys, aber in der Masse der High Keys.

Die letzte Nahkampf Meta, an die ich mich erinnere, ist 3x Schurke irgendwann zu Beginn von BfA.

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Richtig aber schau dir einfach die Dungeons an. Die sind für Melees ausgelegt, kaum für Caster…finde es recht Mies.

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Komisch, als Meele denke ich das genau anders herum und Frage mich immer, warum caster einfach so schön weit weg stehen können wo man selber die ganze Zeit jedem aoe ausweichen muss…

Aber das Gras ist ja auf der anderen Seite immer grüner.

Hey danke für deine Antwort und ja klar aus der eigenen Sicht wirkt es oft anders

Aber genau da liegt das Problem
Als Melee gehst du aus der Fläche raus machst einen Schritt zur Seite und kannst direkt weiter angreifen
Deine Fähigkeiten sind meistens sofort einsetzbar und brauchen keine Standzeit
Du verlierst vielleicht einen globalen Cooldown aber dein Schaden läuft weiter

Als Caster wie zum Beispiel beim Zerstörungshexer sieht das ganz anders aus
Wenn ich Chaosblitz wirke und plötzlich eine Fläche unter mir erscheint muss ich abbrechen oder Schaden fressen
Beides ist schlecht
Ich verliere nicht nur Schaden sondern gleich einen ganzen Zauber und den Rhythmus meiner Rotation

Und das passiert ständig
In vielen Dungeons tauchen Flächen oder Mechaniken extrem schnell auf
Teilweise hat man nicht mal eine Sekunde Zeit zu reagieren
Als Melee weichst du einfach aus und bleibst voll im Schaden
Als Caster musst du abbrechen neu positionieren und hoffen dass du überhaupt nochmal zum Zaubern kommst bevor das nächste passiert

Ich sage nicht dass Melees es leicht haben
Aber Bewegung bestraft Caster viel härter
Deshalb wünschen sich viele zumindest kürzere Zauberzeiten oder eine Anpassung an die hohe Bewegungsdichte in modernen Dungeons

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Naja, in den Absoluten Push Keys ist Boomie, Arcane, Unholy immer noch zahlenmäßig überlegen. Die haben irgendwie nur einen Melee dabei.

Du hast die 3 Bewegungshilfen hier doch schon aufgezählt? Vielleicht musst du mal Shadow spielen, ich glaub die sind ganz schön neidisch auf das was der Warlock kann.

Weiß nicht ob man als Caster generell mehr Skill braucht. Dem ganzen Zeug in Melee dodgen kann schonmal sehr chaotisch werden, vor allem vor dem Visual Clarity update. Und wie du hier noch gar nicht erwähnt hast verlieren Melees natürlich massivst DPS sobald sie einmal out of Range kommen, das kann nem Caster so gut wie nicht passieren.

Kann er doch auch? Ich zumindest kann das, auch auf Destro. Auf Demo, der imho ein bisschen mehr mit Movement zu kämpfen hat find ichs sogar noch einfacher.
Movement im Vorraus planen und seine Instants nutzen um sich zu positionieren sind schon Skill Expression für mich, die braucht halt jeder Caster. Beim Warlock kommt dann noch dazu wie man Circle und Gateway gescheit benutzt.

1,8 Sekunden ist schon sehr Random als Zeit. Ich fänds persönlich besser, wenn wir endlich wieder 2 Charges Backdraft durch ein Conflagrate kriegen.

Das verstehe ich einfach nicht, was meinst du damit?

Ich hab keine Probleme genug Casts rauszubekommen, außerdem ist es auch kein Weltuntergang wenn man mal was abbrechen muss.
Für mich liest sich die Stelle hier so, als ob du sofort alles abbrichst um aus irgendwelchen Flächen oder Kreisen rauszulaufen. Das ist halt nicht immer sofort nötig. Wissen welche Fläche wie lange braucht bis sie dir Schaden macht (und auch zu wissen wie viel Schaden sie dir ungefähr macht) sind übrigens auch ne Skill Expression.

Vor allem hat Destro doch eine angemessene Zahl an Instants. Du hast Wither, Conflagrate, RoF und Shadowburn ( falls geskillt). Beim Trash bist du halt super Mobil weil dein Spender einfach Instant ist und du bei halbwegs vernünftigen Pullgrößen genug Resourcen bekommst um sehr wenig Incinerate casten zu müssen. Und bei Bossen muss man sich dann halt mal halbwegs gut Positionieren, da kann man dann auch 2,3 Sekunden CBs rausbekommen ohne jeden zweiten Abbrechen zu müssen.

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Danke für die vielen Rückmeldungen, ich finde es gut dass so sachlich geantwortet wird auch wenn wir teils unterschiedliche Erfahrungen machen. Ich will auf ein paar Punkte nochmal konkreter eingehen weil ich glaube dass wir hier über zwei Perspektiven sprechen die sich nicht ausschließen sondern ergänzen.

Zur Caster Verteilung in High Keys
Ja in den Top Keys sieht man aktuell öfter Boomie Arcane und Unholy. Aber das zeigt für mich eher wie eng die Balance ist und dass Caster unter optimalen Bedingungen stark sein können.
Das Problem ist nicht ihr Potenzial auf dem Papier sondern wie schwer dieses Potenzial im durchschnittlichen Dungeon Alltag abrufbar ist. Besonders bei spekulativem Schaden vielen Bewegungsmechaniken oder fehlender Gruppensynergie. Nur weil es geht heißt das nicht dass es angenehm spielbar ist.

Mobilität
Ich weiß dass Warlocks einige Tools haben wie Zirkel Portal und Brennender Ansturm aber sie sind situationsgebunden limitiert und haben Abklingzeiten. Das ist ein klarer Unterschied zu Melees mit wiederverwendbaren Sprüngen oder Bewegung in der Basisrotation.
Und der Vergleich mit Shadow ist aus meiner Sicht eher ein Beweis für das Problem nicht dagegen. Wenn sich zwei Specs um den letzten Platz im Bewegungsspielraum streiten hilft das keinem. Und ja Bewegung zu planen gehört dazu aber man muss auch die Möglichkeit bekommen. Bei plötzlichen reaktiven Dungeonmechaniken ist das nicht immer gegeben.

Nahkampf versus Caster Skill
Natürlich müssen auch Melees ausweichen aber das tun sie während ihrer Rotation. Ein Caster muss dafür aufhören zu wirken.
Und während Melees aus der Reichweite fallen können haben Caster das Gegenteil. Sie sehen alles perfekt aber können nichts tun weil sie stehen bleiben müssten um zu wirken.
Also ja Skill ist auf beiden Seiten nötig aber die Bestrafung bei Bewegung oder Fehlern ist für Caster oft härter weil ganze Zauber verloren gehen und man keine Flexibilität bei der Ausführung hat.

man kann ja auch mit Destro gut spielen
Natürlich kann man. Aber es geht nicht darum ob es möglich ist sondern wie angenehm und zugänglich es ist. Besonders in der aktuellen Season mit viel spontaner Bewegung wie Rookery Brackenspore Flächen oder zufälligen Wirbeln muss man ständig neu stehen.
Ja man kann Shadowburn oder Regen des Feuers wirken aber das sind nicht die Hauptzauber. Chaosblitz ist das Kernelement und wenn der über zwei Sekunden braucht aber regelmäßig abbricht ist das Frust nicht Herausforderung, besonders bei 3-4 Mobs da feuerregen zu Casten wäre einfach nur verschwendung. Daher meistens Chaosblitz

Vorschlag mit 1.8 Sekunden Castzeit
Vielleicht wirkt 1.8 willkürlich aber die Zeit basiert auf Erfahrungen aus früheren Erweiterungen in denen Destro viel angenehmer spielbar war.
Alternativen wie zwei Aufladungen für Backdraft oder bessere Kontrolle über Instants wären genauso gut. Mir geht es nicht um die exakte Lösung sondern darum dass überhaupt eine Anpassung kommt.

Dungeon Design allgemein
Ich stimme zu dass man vieles mit Spielverständnis ausgleichen kann aber das ist kein Argument gegen angenehmes Spieldesign. Nicht jede Sekunde muss hektisch sein.
Wenn Casts regelmäßig durch nicht planbare Mechaniken unterbrochen werden ist das kein Skilltest sondern einfach frustrierend. Besonders in Gruppen ohne feste Koordination fällt das extrem auf.
Ich respektiere dass es viele Spielweisen gibt und nicht jede Klasse gleich sein muss. Aber besonders Caster wie Zerstörungshexer fühlen sich in dieser Season oft so an als würde man rückwärts durch Lava laufen. Nicht weil man schlecht spielt sondern weil das Design den Spielfluss hemmt.
Ich will keine Melees schwächen. Aber ich wünsche mir dass Caster wie der Warlock ohne Dauerstress und Frust konkurrenzfähig bleiben können. Dafür braucht es entweder kürzere Zauberzeiten mehr Instants oder etwas mehr Rücksicht bei Bewegungsmechaniken.

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Spiel Destro Main in M+ und hab mal angefangen mir nen Havoc Twink hochzuziehen die Inzen sind soviel angenehmer als Melee xD Wenn ich schon lese als Caster kann man ewig weit wegstehen…Wo denn? Damit Mobs nich ewig weit wegspringen steht man in Melee - Da man bei Bossen mit der Grp mitlaufen muss steht man in Melee - Damit der Heiler nich die krätze bekommt steht man in Melee xD
Man isn Melee mit Castzeit momentan.

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