Balance der Mythic Dungeons völlig aus dem Ruder

Und dennoch wird SotS viel seltener zu ende gespielt als andere Instanzen.
Gruppen lösen sich eher auf, wenn man in einer Isntanz runmgewiped wird oder sie nicht intime gespielt wird.
Das ist bei SotS udn KR nunmal eher der Fall.

Aber mir egal, glaubt was ihr wollt, ignoriert die Zahlen.
Schert eh niemanden

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Du hast den falschen Zitiert, das kam nicht von mir.

Liegt aber auch in der Natur der Sache. Dungeons waren schon immer unterschiedlich schwer auf den selben Schwierigkeiten, die Affixe im M+ verzerren das ganze noch einmal.
Würde man wollen, dass alle Dungeons exakt gleich schwer sind, dass alle Speccs gleich stark sind, dann hätten wir ein sehr einseitiges Spiel.

Die Bosse sollten nunmal alle was anderes können, nachdem sie in Dungeons eh nur 2-3 Fähigkeiten haben.

Ungünstig natürlich, dass grad in SotS 2 Bosse ins extreme gehen, wobei sie den Endboss eh quasi totgenerft haben, bleibt nur noch der 2. Boss der meistens dann über schaffen oder scheitern entscheidet.

Zu Freehold und AD vielleicht noch: Beides Dungeons die auf niedrigeren Keys extrem leicht sind. Aber der 2. Boss in Freehold wird auch auf höheren Keys nicht mehr so einfach, der ST-Schuss geht selbst im +14er Tyrannical in den Bereich One-Shot, der 90° Schuss ebenfalls. Ein schwacher Heiler hier und es wird ein Whipe-Fest. Der Endboss erfordert auch Koordination mit dem Ablegen der Bomben, weil man die Gruppe vor ihm nicht spielt.
In AD der Endboss erfordert auch eine andere Taktik auf hohen Tyrannisch Keys weil die Spinnen einfach zu viele werden. Ja normal hast nen Rogue mit der die nach einer Weile dann mal mit Cloak soaked, dennoch kannst du da nicht alle irgendwo rumstehen lassen.

Also nur das mal angemerkt, warum auf hohen Keys diese Dungeons nicht so weit auseinander liegen.
Aber auf niedrigen Keys… Ja da setzt sich SotS definitiv stark ab, gemeinsam mit ToS der auch ungern gespielt wird, sowie KR.

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Stimme deinen Aussagen zu bis auf den zweiten Boss in SotS. Hat man eine funktionierende Kickrotation oder einen prot Paladin als Tank dann ist das eher ein leichter Teil der Instanz.
da ist der Endboss doch deutlich kniffliger wenn man versucht ohne debuff dispell zuspielen, sprich 100% schadensvermeidung durch aoe.

Also ich habe bislang immer gemischte Erfahrung gemacht.
Mal sind wir durch Sots + X super easy durch gekommen und mal hatten wir in Motherload +4 derbe Probleme…

Es kommt auch immer auf die affixe und die Gruppe an. WC +12 auf Tyrannisch will ich z.b. nicht mit einem Druiden Heiler oder Warri tank spielen, weil die drei Hexen diese Klassen da einfach auseinander nehmen.
Blut DK und Monk dagegen rocken!

M0 Dungeons sind nur für unerfahrene wirklich schwer, wenn 3 von 5 beim Tiefenpfuhl vom cleave der ersten Dicken Tanten erwischt werden hat das wenig mit dem Balancing zu tun…
Auch wollen viele einfach nur Ogogo durch, pullen Mobs die man nicht zusammen pullen sollte, unterbrechen nicht und machen alles dadurch nur härter…

Natürlich erleichtert der Tank pala diesen Boss. Aber ohne 2 Melees wirds schon hart, weil meistens einer der Ranges ne Eule ist. Auch wenn du stumpf alles kickst, also auch während ihrem Buff, wirds mit den Wirbeln auch sehr eng.

Der Endboss ist ja schon weit leichter geworden. Der Heiler mit dem Debuff behält ja 100% life, also stirbt nicht mehr durch Grievous oder Quaking. Tentakeln ausweichen ist jetzt nicht die Kunst und die AoE-Salven der 2 Adds während der Phase sollten nicht mehr durchgehen wenn der Heiler mit dem Debuff wieder oben ist, da der Tank mit kicken kann.
Die Adds oben machen glaub ich keinen Aoe mehr wenn sie gekillt werden, zumindest haben wir die das letzte Mal zusammengegrippt und weggebombt. Der Heiler hats überlebt, hab ihn nciht droppen sehen und mir wär selbst auch kein DMG davon aufgefallen.

Den Warri tank kann ich vielleicht noch irgendwie nachvollziehen, aber die Casts sollten eh am aktiven Boss gekickt werden. Den Dudu Heal kann ich nicht nachvollziehen. Warum hätte der hier Probleme? Starker AoE Heal, den ST Debuff bekommt er ohne Probleme sofort hochgehealt.

Das ist definitiv meistens das Problem. Wenn 2 Spinnen und 2 Pflanzen zusammgepullt werden, nichts davon gekickt/gestunnt wird, der Heiler nicht drauf achtet, dass er gesilenced wird von den Spinnen…

Tiefenpfuhl steht und fällt mit den Spielern.
Man kann dort so extrem viel falsch machen, das die Ini sogar auf +2 unspielbar wird. Aber wenn man es korrekt macht, ist die Ini total simpel.
Ich laufe das hin und wieder für das Mount und bete jedesmal das ich eine vernünftige Gruppe bekomme.

  • Adds werden nicht gekickt
  • Man steht vor diversen Adds und bekommt den Cleave/AoE ab.
  • Boss 2 werden die Pflanzenpacks gepullt und nicht gekickt/dispellt ( glaub Resto muss overheal pumpen )
  • Boss 2 wird er Raum nicht geleert und beim Bosskampf Gruppen gepullt
  • Boss 3 werden Mushrooms nicht platt gemacht / Tank nutzt Cleave nicht für Mushrooms / Jeder stackt sich die Krankheit
  • Weg zu Boss 4 werden Schlangen Bodypullt, aber nicht fokusiert und/oder gekickt

Im Gegensatz dazu Freihafen. Alles reiner Freeloot. Boss 2 muss nur jeder NPCs ansprechen für den Buff.

Hier kommt der Teil den ich an Blizzard Entscheidung deshalb nicht verstehe.
Wieso kann ich meinen Key dann nicht mehr zerstören?
Dass das Balancing auf einem exakt gleichen Niveau nicht möglich ist, ist mir klar, aber wenn ich dann schon keine Lust habe einen zufällig zugeteilten Dungeon zu spielen, wieso kann ich dann nicht erneut rollen indem ich auf eine Stufe verzichte sondern muss erst tanken und dann den Dungeon absolvieren um die Chance auf einen anderen Dungeonkey zu haben? … um dann beim erneuten Hochspielen wieder Gefahr zu laufen den Dungeon zu bekommen.

Weil es Content ist.
Da kannst du auch die Frage stellen warum es momentan keine Teleporter zu den letzten Raidbossen gibt oder warum man sich nicht für spezifische BGs anmelden kann.

Rein von den Zahlen her wird KR und SotS deutlich weniger gespielt als die anderen Dungeons. Aber diese Isntanzen sind Teil des M+ Contents und daher wollen die Entwickler dass die auch gespielt werden

Wieviele Spieler die öfter M+ laufen haben diese Dungeons denn nicht schon einige male gesehen?
Die Spieler bei diesen wiederholbaren Aufgaben so sehr in gewisse Bereiche zu zwingen halte ich für den absolut falschen Ansatz.
Via Erfolgen, Mount- und Petdrops wird doch sowieso schon zum mehrfachen betreten angeregt, doch wenn man recht ähnlichen Content (mit Affixen unterscheiden sich die Dungeons ja doch immer ein wengi) immer wieder versucht, weil man die Herausforderung sucht, dann ist diese Einschränkung in meinen Augen verfehlt.
Ich finde das Keysystem wie es aktuell ist leider sehr schlecht. Ein Progresssystem für die einzelnen Dungeons im M+ Bereich würde ich hier viel Interessanter finden (man könnte ja den Gesamtfortschritt dahinter verbergen, dass FH+X nur freigeschaltet werden kann, wenn auch alle anderen Dungeons mindestens in z.B. X-5 abgeschlossen wurden, was die Spieler auch dazu motivieren würde alle Dungeons zu spielen).

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Mh ja gut kommt auf den Spieler an stimmt schon. Aber Hots haben mich vorletzte Woche (da war glaub ich tyrannisch) nicht am leben gehalten wärend der Aura und schon gar nicht als ich den Heal debuff bekommen hatte…

Erst willst du nicht dass die Leute gezwungen werden bestimmte Instanzen zu spielen, und dann stellst du einen Plan vor bei dem die M+ Progresser auf jeden Fall gezwungen sind.

Die Leute die nur einfach die Weekly abschließen wollen wurde mit dem 20% + BL/ HT reset nun ausreichend Mittel gegeben.
Die Progresser nervt es auch, nicht so einfach an Höhe Keys zu kommen, aber die arrangieren sich damit.
War in Legion ja nicht anders.
Die M+ Progresser sind auch nur eine verschwindend kleine Zahl an Leuten.

Durch das Keydeleten system sind Keys auch damals zur Massenware verkommen.
Willst jemanden boosten?
Löscht Mal eure Keys bis wir AD oder FH bekommen.
Bestimmtes Trinker Farmen?
Einfach Keys löschen etc.

Den Leuten war es egal ob ein Key depletet wird weil sie ja jederzeit einen neuen bekommen haben.

Leaven war damals die Regel, mehr als jetzt, wenn was am Anfang schief lief.
Kannst ja meinen, dass das besser war, aber ich sage dass es okay ist wie es jetzt ist und in Legion war

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Der Unterschied sollte offensichtlich sein.
Im jetzigen Fall hast du nur den einen Key und bist bis du diesen los wirst dazu gezwungen diesen zu spielen oder in anderen Gruppen unterzukommen (auch in kleinen Gruppen kann dies ärgerlich sein - unsere Gruppe stand letztens mit 3 Keys des identischen Dungeons und 2 Leuten die in der Vorwoche pausierten da).
Im vorgeschlagenen Fall hast du die Möglichkeit alle Dungeons zu bespielen und nur die Möglichkeit des allgemeinen Fortschritts ist eben an Voraussetzungen geknüpft (eigentlich schwebt mir ein etwas anderes System vor, diese Einschränkung habe ich aufgrund deiner Anmerkung eingebaut, dass es Content ist, der bespielt werden soll und ich den Zwang Endgamefortschritt daran zu binden als besser erachte als eine alternativlose Situation anzubieten).

Vom Spielsystem sehe ich hier kein Problem, lediglich vom Rewardsystem, hier müsste man wohl etwas wie einen Loot-Lockout für Dungeons einbauen, da sonst farmen von bestimmten Items sehr viel einfacher würde (es ist ja jetzt schon so, dass man zuverlässiger an Gear kommt als im Raid).

Ich habe erst gegen Ende Legion wieder angefangen und bin in Legion keine M+ Keys gelaufen, deshalb kann ich das System von damals nicht vergleichen.
Das System zu Anfang von BfA (Key wegwerfen und man bekommt einen herabgestuften) fand ich jedoch besser.

Ich würde das so weit korrigieren, dass jede Instanz mit den Spielern steht und fällt. Nur manche benötigen definitiv weniger Koordination als andere. Wenns danach geht, ist der erste Boss im Tiefenpfuhl „schwerer“, weil man ne Kickrota braucht. Seit der Anpassung, dass nur ein Add kommt, muss man den Boss aber nicht mehr umzergen. Knackig ist dagegen der zweite Boss, weil der gerade auf tyrannisch ein DPS-Race wird, weil das „Wir kuscheln in der Ecke“ nach dem ersten Tantrum meist nicht mehr eingehalten wird (ein Hoch auf den Monk mit seiner Statue).

Atal’Dazar ist z.B. ultrasimpel und dennoch sieht man viele Leute, die beim Berserker-Boss failen, weil sie die Lebenspunkt-Balken der Totems nicht im Blick behalten oder einen Boss ewig ziehen, weil sie sich weigern, mal in Blutpfützen zu steigen.

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Sagen wir so. In Tiefenpfuhl kann ein Spieler schon fast das Zünglein an der Waage sein ob man einen Boss/die Ini packt oder nicht, während in anderen Inis es fast egal ist.

Dann weißt du wohl auch nicht woher der Begriff depletet kommt.
Ganz am Anfang von Legion war es so:
Wenn der Key nicht intime war, war er depletet.
Er bleibt dieselbe Stufe und Instanz aber:
Um ihn zu ändern musste man ihn intime spielen
Es gab keinen Loot oder AP wenn den Key gespielt hat.
Man könnte den Key wegwerfen, weil man dann wieder mehr Platz im Inventar hatte

Wenn ihr 3 Mal denselben Key hattet und ihn nicht spielen wolltet, dann stellt sich die Frage was eure Ziele sind

Wollt ihr nur Weekly bekommen? Dann spielt entsprechend um sie euch zu erarbeiten. Das will nicht jeder, das ist nicht schlimm aber die Weekly zu erspielen ist einfach genug

Gear Farmen
Hier ist Blizzard den Spielern mit dem 20% Buff entgegengekommen

Keys pushen
Naja, nur AD und FH oder TD Keys zuvpsuhen ist zwar bequem aber nicht Blizzards Intention als sie M+ als Content ersonnen haben.

Ich hab allerdings keine Lust mehr darüber diskutieren, warum M+ Keys pushen einfacher gemacht werden soll.
Falls Blizzard es sich anders überlegt, und Mal wieder Aspekte im Spiel bequemer machen will, werde ich deswegen nicht mit M+ aufhören.

Bitte mal vom Podest runterkommen. Die 10er Weekly mag für dich einfach sein, aber sicher nicht für die Mehrheit der Spieler.

Meinst du den Bwonsamdi-Buff? Der gibts erst ab M+10.

Blizzard hat bei M+ vieles nicht durchdacht und bei manchen Dingen habe ich den Eindruck, dass sie bewußt wegsehen, obwohl ihnen die Probleme bekannt sind.

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Mythic+ ist der höste Schwierigkeitsgrad, da darf es ruhig schwer und anspruchsvoll sein. Betrachtet es halt mal so das viele der 10 Dungeons recht einfach gehalten was die Basisschwierigkeit angeht und erst auf höhren Stufen die herrausforderungen sichtbar werden. (Affixe nicht berücksichtigt)

Ich denke das ist sehr wohl durchdacht und auch so beabsichtigt.

Tatsächlich wusste ich nicht, wie dies damals funktionierte, tatsächlich gefällt mir dieser Ansatz nicht.
Danke für die Info.

Wir sind eine Feierabendgilde, da ist „einfach genug“ so eine Sache, wenn man in der Woche vielleicht 5-10 Keys läuft (da es sich über die Gilde und Raidcommunity verteilt findet man irgendwann schon einen Key den man laufen will/kann).
Es ging mir auch gar nicht darum, dass ich ein Problem mit diesem Key hatte (es war das Kronsteiganwesen von vor 2 Wochen, weshalb ich in dieser Woche auch 2 mal dort gelaufen bin), es geht mir eher darum, dass man in solchen Situationen dazu gezwungen wird einen bestimmten Dungeon zu laufen (das Legionsystem ihn in time abschließen zu müssen wäre hier natürlich noch schlimmer).

Ich denke wir sind uns einig, dass es derzeit nicht wirklich ein Problem ist schnell an gutes (wenn nicht gar sehr gutes) Gear zu kommen.
Keys als Casual auf +10 zu pushen ist da schon ein vergleichsweise schwieriges Unterfangen, wenn man es nur auf Gear abgesehen hat.
Einen +10 Dungeon abzuschließen ist nun wirklich keine Schwierigkeit, wenn man diesen +10 Key denn erst einmal hat.

Für wirkliches Pushen fehlt mir die Zeit und die Motivation mir den Skill anzueignen (ja ich weiß, dass ich noch genug Fehler mache). Ich spiele WoW weil es mir Spaß macht und ich will ein wenig Herausforderung, allerdings bin ich nicht bereit es als Aufgabe zu betrachten.
Ich bin vollkommen damit einverstanden, dass man alle Keys spielen soll, nur finde ich es falsch, dass man zu einem Zeitpunkt gar keien Auswahl hat (wie gesagt, ich wäre damit einverstanden, wenn ich auf niedrigere Keys gelockt wäre, wenn ich dafür zu jeder Zeit die Auswahl hätte).

Es ist nicht die Schwierigkeit die mich stört es ist das System/die mögliche Herangehensweise.
Vielleicht sollte Blizzard Loot-Keys, statt Zugangskeys vergeben.
Man kann alle Dungeons mit dem Key einer bestimmten Stufe spielen und auch den Key aus oder abbauen, aber Loot (und ggf. die Wochenkiste) gibt es nur wenn man den Key des Dungeons einlegt (und auch nur dann ändert sich der Dungeon des Keys).
Es gäbe ein paar Ansätze, die man durchspielen könnte.

Es ist auch nicht so, dass ich das derzeitige System für unspielbar halte, nur habe ich nun sehr oft das Gefühl, dass ich in einer Gruppe die auch gerne die Weekly+10 machen möchte und für die das Erspielen des Key keine Selbstverständlichkeit ist wesentlich öfter die einfachen Dungeons spiele (weil man mit diesen die Möglichkeit zur Entwicklung des Keys hat) und dann kaum Zeit für die (in meinen Augen vom Design sehr gelungenen aber) verhältnismäßig schweren Dungeons bleibt.

Darum gehts gar nicht bei der Kritik, sondern um andere Dinge im Zusammenhang mit M+.