Balance der Mythic Dungeons völlig aus dem Ruder

Tatsächlich ist Tankbalance noch nie so gut wie jetzt gewesen.
Druiden sind ziemlich das letzte, aber ich versteh eh nicht wie man sich sowas abartig langweiliges antun kann

Recht einfach man kann von einen Dungeon den man einfach schafft in einen Dungeon rutschen der die eigenen Fähigkeiten bei weitem übersteigt und der noch dazu sehr lang ist.

Um das man an den Top Gruppen fest zumachen:
(Ich weiß Top Gruppen als Beispiel zu nehmen ist nicht ganz akkurat ab meiner Erfahrung nach ziehen sich die Zahlen im Verhältnis durch alle Bereich).
Der höchste abgeschlossene Key ist ein 22 sprich man hat einen 23er.
Höchster beendeter Schrein ist ein 21er. Wenn man nun bei seinen 23er Schrein bleibt wär das zwei mal die Instanz nicht beenden und noch mal über 1 Stunde die Instanz außerhalb der Zeit spielen nur um einen Key zu bekommen den man Spielen kann. Natürlich ist das der Extrem Fall, führt aber im kleinerem dazu das die Instanz gemieden wird.
Selbst von Leuten die Puschen. Ich mein schau dir doch mal das Season 1 Profil von Ausgelebt an zu Schrein der Sturm, ich behaupte das Muster ist kein Zufall.
Das reduziert es die Optionen was man realistisch angeht.

Und nochmal die Instanzen soll ja auch nicht alle gleich sein, erst recht nicht in Kombination mit Affixen, sie sollen nur insgesamt näher zusammen liegen. Das Anwesen ist das ein schönes Beispiel es kann recht schwer mit bestimmten Affixen sein, aber auch einfach unter anderen.
Im gegenteil hat der Schrein Quasi für jedes Affix was.

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Was ist daran schlimm?

Die Tatsache, dass die Keys, die man bekommt Zufall sind. Das ist daran schlimm. Wenn das nicht so wäre, dann wäre es vollkommen egal. Solange man aber nicht aussuchen kann, was man spielt, ist es wichtig, dass alle Dungeons exakt gleichschwer sind, mit minimalen Abweichungen durch Affixe. Wenn deine M+ Stammgruppe alle Shrine/KR Keys hat in einer Trashwoche, dann ists GG und das durch RNG. Mieses Design.

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Das ist halt aber auch sehr stark übertrieben. Wie schon weiter oben gesagt, ist kein einziger Dungeon auf unter 10 bzw. 15 so viel schwerer als ein anderer. Die eigene Erfahrung pfuscht einem bei der Wahrnehmung halt extrem rein.
SotS kommt inem so viel schwerer vor, weil man da erst 10 mal drin war. FH oder AD kommt einem so leicht vor, weil man da bereits 60 mal drin war.
Ich sehs bei meiner Stammgruppe ja auch jedes mal. “Ein Schrein? Ein KR? Nä lass mal den TD spielen oder den AD.” Mein Rogue hat nen 14er FH intime in der Explosive Woche. Alles andere nur auf +11 größtenteils. Weil einfach sofort gesagt wird: Nä da verlier ich gleich wieder die Lust.

Und die Meta ist auch einfach Schwachsinn. Weder Rogue noch DH sind im DpS so dermaßen überlegen. Selbst ein Retri oder Shadow kann massenhaft AoE raushaun. Schurke ist stark wegen seiner Utility. DH geht in den Top Runs bereits zurück, ist bei weitem nicht mehr so stark vertreten wie noch in S1.
Solange du nciht in Richtung +20 pusht ist es ziemlich egal womit du da rein gehst. Niemand bestreitet, dass ein DK Tank + Rogue einen Key wie AD viel einfacher machen. Aber es gibt genug andere Kombos die AD auf hoher Stufe ebenfalls intime haben.

In einer perfekten Welt wäre niemand krank, es gäbe kein Krieg, alle würden Arbeit haben, man bräuchte kein Geld und alle wären glücklich.
Alle Dungeons exakt gleichschwer zu machen würde erfordern, dass jeder Trash genau das selbe kann, jeder Boss genau die selben Mechaniken hat und die Länge der Dungeons auf den Meter genau wäre. Klingt sehr langweilig finde ich.

Wenn deine Stammgruppe ausschließlich SotS/KR Keys hat, dann habt ihr jetzt die IDEALE Gelegenheit diese Keys zu üben - mehrmals hintereinander sogar!! Nennt man Progress. In Raids funktionierts ja anscheinend auch - in M+ hat plötzlich keiner mehr Lust drauf.

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Und wieso war man in dem einen 10 und in dem anderen 60 mal drin? Wieso ist das so für fast fast jeden in WoW.

Stimmt natürlich, wird definitiv nicht auf jeden zutreffen. Aber man sieht es doch schön an der Statistik die oben gepostet wurde oder? SotS wird nur halb so oft gespielt wie ein FH. Das zeigt wie unbeliebt diese Instanz ist.

Ich sage nicht, dass SotS so leicht wie FH/AD ist. Aber eben dass diese Keys direkt abgestempelt werden und nciht probiert werden. Man geht lieber den “leichteren” (bekannteren) Dungeon.

10 zu 60 ist klar übertrieben. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ein Großteil der nicht “höher als +10” Keyläufer, Dungeons wie KR und SotS inzwischen gezielt meidet, weil diese eben leichter in die Hose gehen können als FH/AD.

Joup, das passt zu meiner Erfahrung in der Gilde und bei Rnds, selbst unter +10 … wenn dann heißt +6 Sots oder +8Wm ist die Entscheidung klar.
Haben leute dabei die Sots einfach kategorisch ausschließen

Für mich ist es nicht übertrieben. Wenn du mal meine AD runs mit Sots vergleichst. Sowohl s1 wie auch s2 ^^. Ich kann die Instanz nicht ab. Ich mag den Magieschaden nicht, schon am Anfang mit den Castern auf der Treppe und dem Wasserelementar unten. Und es zieht sich von jedem nervigen Pack bis zum Endboss. Der Trash der mir dort halbwegs Spass macht ist vor dem dem 2. Boss. Da sind nur wenige Caster, viel Meele, viel DPS reinknallen = Spass.
In AD machen die honor guards auch viel Magieschaden. Aber es ist nur 1 Mob. Das bekomm ich hin und man kann ihn easy kiten. Sonst kann ich grad an nichts denken, was mich in AD nervt. Wenn man die Augur und die Confessor unterbricht haben die großen Pulls gar keine Komplexität. Und man kann sich auf seine DPS konzentrieren und DPS = fun.

Sry fürs Offtopic. Aber in meiner perfekten Welt MUSS keiner Arbeiten, wir können wie wir wollen und lassen Maschinen arbeiten.

Ist ein Beißreflex Sry :smiley:

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In einer perfekten Welt hätte auch jeder die gleiche Vorstellung darüber was perfekt ist. Daher kann es keine perfekte Welt geben. Es sei denn jeder ist so wie ich. Was ich gut finden würde ^^

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Die Leute setzen sich einfach zu wenig mit Mechaniken auseinander. Und bei manchen Dungeons kann man das intuitiv richtig machen, weil es z.B. Offensichtlich ist das man Mechanik xy einfach ausweichen muss oder es nicht ins Gewicht fällt, wenn man manche Mechaniken ignoriert.

Sots ist nicht wirklich schwerer, aber die Mechaniken müssen dummerweise verstanden werden.

Ich mach momentan ab und an Sots random, weil ich da noch n trinket will. Ich erkläre jedes mal wie man den 2ten Boss EZ Mode ohne Wirbel spielen kann indem man den Caster nicht während des “Segen des Orkans” unterbricht sondern einfach in der Rune die Stacks resetted. Aber nein, jeder macht sich verrückt wegen der Interrupts, die Leute moven zu viel wegen der Wirbel oder sterben drin, weil man sie teilweise schlecht sieht. Ein Trauerspiel. Aber das ist die Schuld der Spieler und nicht des Dungeons.

Auch bolstering wird einfach so schlecht gespielt und Einer bombt immer dumm rein. Was halt bei 2-3 pulls in Sots sehr viel Zeit kostet bzw zu nem Wipe führen kann. Wieder die Schuld der Spieler.

Zb der Caster nach m ersten Boss gebolstert; für 0815 Heiler ist der Aoe kaum zu heilen und man wiped (weil auch die wenigsten wissen, wann es angebracht ist da mal n dicken self cd zu ziehen). Gleiche Situation in Atal, mit den Minidinos am Pterrodaktylus - Keine Konsequenzen, der Mob lebt nur länger. Aber in beiden Fällen muss man einfach nur sauber spielen und das “nicht unnötig bolstern” ist vom Prinzip in jedem Dungeon gleich.

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Das ist alles wahr und zeigt, dass Sots komplizierter ist und es viele nicht offensichtliche Mechaniken gibt. Das ist für mich ein Kriterium, um zu sagen, weshalb Sots schwerer ist. “Schwer” ist ja auch subjektiv. Das, was ich täglich auf der Arbeit mache, würd den meisten auch schwer fallen, weil sie damit nie zu tun haben und es nicht üben. Für mich ist es hingegen nicht schwer. Wenn man die Komplexität der Mechaniken des Trashes und der Bosse als Bewertungsgrundlage nimmt, dann ist Sots schwerer.
Ist zwar offtopic, aber für mich trotzdem ein interessantes Erlebnis gewesen gestern: Ich war gestern mit Ausgelebt in UR+14. Es hat sich gezeigt, dass er doch nicht so toxisch ist, wie er sich hier gibt. Was seine toxischen Beiträge trotzdem irgendwie nicht besser macht. Ein guter Spieler ist er definitiv.

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Stimmt schon. Würde man aber wie gesagt diesen Dungeon jetzt paar mal öfter laufen und sich etwas damit beschäftigen, dann wäre es nicht mehr kompliziert - und damit auch nciht mehr “schwerer”.
AD hat auch ein paar “komplizierte” Mechaniken. Der Totem-Boss (Totems gleichzeitig killen) oder Endboss (Geister vom Boss entfernt ablegen). War nicht nur einmal da drin random, wo die Leute nicht wussten, dass die Totems gleichzeitig sterben müssen, innerhalb der Castzeit, dass man das Add bei der Priesterin entweder CCn oder killen muss, dass man Pfützen aufnehmen muss damit sie sich nciht heilt, dass die Geister nicht in den Boss laufen dürfen… Aber AD läuft trotzdem noch so durch, weil diese Mechaniken einen nicht töten (außer die Geister glaub ich… ist mir noch nie passiert das der den Boss erreicht).

In SotS wars das wenn du beim Runecarver nicht in der Rune stehst wenn er auf dich castet. Wenn der 1. Boss dich runterkickt wars das. Wenn du beim 2. Boss nicht abstackst wenn zu viele Casts durchgehen (oder nicht gekickt wird um Wirbel zu vermeiden). Beim Endboss wenn beide Adds durchcasten ist das auch meist ein Toter.
Da ist SotS meiner Meinung nach nciht “schwieriger” per se, sondern einfach “bestrafender”.

Die geben nen Stack, der einen auch nicht wiped, ausserdem sind die sehr langsam und man kann den Boss wegziehn. Muss ihn sowieso andauernd ziehn wegen Spinnen.

man kann als range auch einfach auf dem kleinen felsen chillen, dann sind einem die wirbel ziemlich egal.
Als Prot Pala unterbreche ich da einfach jeden Cast, meeles können ruhig etwas moven.
Kommt halt in SotS auch stark auf das Setup an. Die Spielweise des trash kann sich schon unterscheiden wenn man zum Beispiel eine reine range gruppe ist.
Die Mechaniken sind falsch gespielt in SotS deutlich gefährlicher als in anderen Dungeons dafür bieten sich aber auch gute outplay möglichkeiten wie das abusen der rune für einen pull von bis zu 3-4 Gruppe inklusive Elementar.
Wenn in AD eine Kuppel, ein Heal oder Fireball nicht Interrupt wird hat der Fehler kaum Konsequenzen und man kann die Situation immer noch gut händeln.

auch gute Spieler können *rschlöcher sein :smiley:

Naja, irgend n safespot abusen ist halt auch so ne sache, aber wenn man das vorher kommuniziert ok. Grundsätzlich ist es dennoch einfach falsch da jeden cast zu kicken.

Jo, kenn ich eh alles… wusste halt nur nicht mehr was passiert wenn die den Boss tatsächlich mal erreichen sollten. Hab mir das zum Start von BfA durchgelesen und Guides geschaut für die M0 Runs aber nachdem es ja quasi unmöglich ist, dass die den Boss erreichen wusste ich spontan tatsächlich nciht mehr was passiert, sollten die tatsächlich mal bis zu ihm kommen xD

Wäre mir in Random Runs immer noch lieber, als das gar nicht gekickt wird. Immer schön zu sehen wenn man mitm Twink M0 für Gear abgrast und du nen Melee den ganzen Dungeon über genau gar nicht kicken siehst und er mit 390 ilvl grad so über deinem 340er Hunter steht.
Man muss halt absolut nichts können oder sich über nix informieren, dennoch bekommt man so ein Gear und dann endet man mit solchen Leuten in einer +6, weil man denkt das ilvl reicht ja, für so einen Key über Rio zu sieben wäre übertrieben… man wird immer wieder eines besseren belehrt.

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Die Instanz ist auch schwerer wenn man die Mechaniken verstanden hat.
Das Zeigen die uns bekannten Zahlen ganz Objektiv.

Die Zahlen zeigen nur das Otto normal eher den braindead Weg geht und sich nicht mit Mechaniken befassen will.

Zudem droppt in Sots auch kein guter Tankloot, was auch ein Faktor ist.

die Instanz ist schon anspruchsvoller im Sinne von Fehler haben größere Konsequenzen. Zwischen verstehen und komplett fehlerfrei spielen liegt halt ein kleiner aber feiner Unterschied.
Wenn man SotS braindead spielt kommt man vermutlich nicht mal bis zum ersten Boss.
Die Instanz ist gut sie wie sie ist. Aber sicher kein Freeloot wie AD/Freihafen in bestimmten Affix Wochen.