[Battle for Azeroth 8.1] Disziplin-Priester Guide

Letzte Aktualisierung: 2.1.19 I Stand 8.1


Inhaltsverzeichnis / Index

1. Vorwort
2. Warum der Disziplin-Priester?
3. Englische Begriffe und Abkürzungen
4. Änderungen in Battle for Azeroth
5. Unsere Abbitte
6. Talente und Fähigkeiten

-6.1 Talente
-6.2 Talente in Dungeons
-6.3 Talente in Schlachtzügen
-6.4 Fähigkeiten
-6.5 Cooldowns
7. Attribute
-7.1 Statprioritäten
-7.2 Lebensraub
-7.3 Sockel und Verzauberungen
-7.4 Verbrauchbare Items
-7.5 Rassen
8. Ausrüstung
-8.1 Azerit-Gegenstände
-8.2 Schmuckstücke
9. Spielweise
-9.1 Spielweise in Dungeons
-9.2 Spielweise in Schlachtzügen
10. Addons und Makros
11. Quellen und Credits
12. Änderungen am Guide


1. Vorwort

Der Disziplin-Priester ist ein einzigartiger Heiler dank der Abbitte-Mechanik, welche einen Grossteil unserer Heilung ausmacht. In dem wir Schaden auf unsere Feinde machen, heilen wir gleichzeitig unsere Verbündeten, welche mit Abbitte belegt sind. Den Disziplin-Priester zu meistern bedeutet diese Abbitte-Mechanik zu verstehen und zu beherrschen.

In diesem Guide werde ich nicht nur versuchen auf die Abbitte-Mechanik näher einzugehen, sondern auch alles neben der Abbitte zu erklären.

Bei weiteren Fragen, Kritik oder Anregungen, sprecht diese ruhig an oder addet mich unter:
Cyphix#2180

Ich schaue mir auch gerne Logs an!

Zudem empfehle ich euch der Priester Lounge von Medizinmann beizutreten!
Hier ist der Link zum Beitrag der Priester Lounge:
https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17617055598

oder direkt der Einladungslink:
https://blizzard.com/invite/ekdvJIvR5

Wir freuen uns über jeden Priester, egal welche Spezialisierung!

Da dies mein erster Guide ist, bin ich sehr dankbar für jegliches Feedback!

2. Warum der Disziplin-Priester?

Der Disziplin-Priester ist ein sehr starker Schlachtzugsheiler und dank den Änderungen von Battle for Azeroth jetzt auch sehr geeignet für Mythic+. Diese Spezialisierung besitzt mächtige Heilungs-CDs, aber auch ohne genannte CDs verursacht er sehr viel Heilung und bringt dazu noch ein wenig Schaden mit.
Der Diszi hat aber auch Nachteile; Er benötigt sehr viel Übung und Boss-Kenntnis, da der Diszi proaktiv und nicht reaktiv handeln sollte. Zudem schluckt er gerne jede Menge Mana.

3. Englische Begriffe und Abkürzungen
Nicht nur in diesem Guide werden Englische Begriffe und Abkürzungen auftreten. In meinen Quellen werden auch einige sein. Hier sind die wichtigsten:

    CD - Cooldown - Abklingzeit (bezieht sich meist auf einen besonders starken Zauber)
    M+ - Mythic+ - Mythischer Schlüsselstein-Dungeon
    Proc - programmed random occurrence - zufälliger Auslöser (bezieht sich meist auf Schmuckstücke oder Talente, die zu zufälligen Zeitpunkten ausgelöst werden)
    Stats - Attribute
    Raid - Schlachtzug
    DPS - Damage per Second - Schaden pro Sekunde
    HPS - Healing per Second - Heilung pro Sekunde
    Buff - Stärkungszauber
    CC - Crowd Control - Kontrollzauber
    AoE- Area of Effect - Fläche / Gebiet eines Effekts
    DoT - Damage over Time - Schaden über Zeit


4. Änderungen in Battle for Azeroth
Erstmal einige Änderungen, die alle betreffen:
- Unsere Artefaktwaffen wurden deaktiviert. Sie sind jetzt nur noch normale Waffen mit Stats darauf, bei denen man lediglich die Gegenstandsstufe mit Relikten erhöhen kann
- Es gab einen weiteren "Stat Squish", wodurch die Gegenstandsstufen und damit auch die einzelnen Attribute drastisch verringert wurden
- Die Klassenänderungen von Battle for Azeroth sind jetzt aktiv

Wir haben einige neue Zauber und Effekte erhalten!:
- Machtwort: Seelenstärke hat seinen Weg zurück ins Spiel gefunden
- Verzweifeltes Gebet vom Heiligpriester ist nun auch für Disziplinpriester verfügbar
- Heilige Nova ist nun auch als Disziplinpriester nutzbar und heilt Spieler zusätzlich
- Macht der dunklen Seite aus der Artefaktwaffe ist nun ein passiver Effekt.
- Unsere Meisterschaft heisst jetzt Gnade und erhöht unsere Heilungen und Absorptionen auf Zielen, die von unserer Abbitte betroffen sind (auch Abbitte selbst!)

Einige unserer Zauber wurden verändert oder schlichtweg entfernt:
- Bittgebet wurde entfernt
- Abbitte transferiert nun grundlegend 60%, da es nicht mehr von der alten Meisterschaft profitiert (sie profitiert aber von der neuen Meisterschaft!)
- Machtwort: Schild besitzt keine Abklingzeit mehr (Macht uns trotzdem nicht zu einem Schildbot, also keine WoD Flashbacks, zumindest noch nicht)
- Euphorie entfernt jetzt nicht mehr die Abklingzeit von Machtwort: Schild, sondern verstärkt den Absorptionseffekt um 200%
- Schattengeist hält jetzt 3 Sekunden länger an. (Vorher 12 Sekunden, jetzt 15 Sekunden)
- Massenbannung verfügt jetzt über eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
- Die Abklingzeit von Machtwort: Glanz wurde um zwei Sekunden verlängert (von 18 Sekunden auf 20 Sekunden)
- Die Abklingzeit von Schmerzunterdrückung wurde um 1 Minute verringert (Von 4 Minuten auf 3 Minuten um das fehlende Trait der Artefaktwaffe zu kompensieren)

Unser Talentbaum wurde überarbeitet:
Einige unserer alten Talente wurden entfernt:
- Klarheit des Willens wurde entfernt
- Refugium wurde entfernt
- Seele der Macht wurde entfernt
- Anmut wurde entfernt

Dafür haben wir neue Talente erhalten:
- Sünde der Vielen: Erhöht unseren Schaden um 12%. Der Effekt nimmt für jede aktive Abbitte (ausser Abbitten auf uns selbst) ab. Dieses Talent tritt an die Stelle von Refugium.
- Reue: Wenn eure Sühne heilt, werden alle Ziele die von eurer Abbitte betroffen sind auch geheilt. Dieses Talent löst ein grosses Problem als Diszi, dass sich Spothealing nicht lohnte oder wir keine Heilung verursachen konnten, wenn keine Gegner in Reichweite waren. Tritt an die Stelle von Klarheit des Willens.
- Nachsicht: Abbitte verringert den erlittenen Schaden um 3%. War vorher in unserer Artefaktwaffe als 'Belohnung der Nachsicht', ist jetzt ein starkes Talent. Befindet sich an der Stelle von Seele der Macht.
- Leuchtende Barriere: Erschafft ein Schild um alle Verbündeten im Umkreis von 40 Metern, welches eine bestimmte Menge Schaden absorbiert. 3 Minuten Abklingzeit. Ersetzt Machtwort: Barriere. Befindet sich an der Stelle von Anmut.

Einige unserer bereits existierenden Talente wurden verändert:
- Schisma hat jetzt eine Abklingzeit von 24 Sekunden, erhöht dafür aber den Schaden um 40%. Ist jetzt eher ein Burst CD anstelle eines debuffs, den man dauerhaft aktiv halten muss
- Körper und Geist hat nun eine Abklingzeit von 6 Sekunden, da Machtwort: Schild keine Abklingzeit mehr hat
- Schilddisziplin trifft es ähnlich, hier regenerieren wir "nur noch" 0,5% unseres maximalen Manas anstelle von 1%
- Schattenbündnis hat jetzt eine Abklingzeit von 12 Sekunden

Hier noch ein Link zum Talentrechner von WoWHead, bei dem ihr euch die Talente noch genauer anschauen könnt, ansonsten sind sie auch hier im Guide unter '6.1 Talente' aufgeführt:
http://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline


Es wurden viele Zahlen und Skalierungen verändert, aber es ändert nichts gross, daher werde ich diese hier nicht aufführen.
Was aber interessant ist, sind die neuen Manakosten unserer Zauber:
- Schattenheilung kostet jetzt 3% des maximalen Manas (vorher 2,8%)
- Schattenbündnis kostet jetzt 2,6% des maximalen Manas (vorher 5%)
- Machtwort: Schild kostet jetzt 2,5% des maximalen Manas (vorher 2,3%)
- Läuterung des Bösen kostet jetzt 1,8% des maximalen Manas (vorher 2%)
- Schattenwort: Schmerz kostet jetzt 1,8% des maximalen Manas (vorher 2,2%)
- Sühne kostet jetzt 2% des maximalen Manas (vorher 2,8%)
- Schisma kostet jetzt 0,5% des maximalen Manas (vorher 2,5%)

Auch hier keine zu extremen Veränderungen.
2 Likes
5. Unsere Abbitte

Die Abbitte ist die Mechanik, die uns einzigartig macht. Abbitte ist ein Stärkungszauber (Buff), den wir über zwei Einzelziel-Zauber (Machtwort: Schild und Schattenheilung) oder über einen Mehrfach-Ziel-Zauber, nämlich Machtwort: Glanz, applizieren können.

Die Abbitte wandelt unseren verursachten Schaden in Heilung um und heilt so die Leute, die von unserer Abbitte betroffen sind. Je mehr Meisterschaft wir besitzen, desto mehr unseres Schadens wird in Heilung umgewandelt, aber auch weitere Heilzauber werden verstärkt. Wenn unsere Schadenszauber kritisch treffen, verursacht unsere Abbitte auch doppelte Heilung.
Unsere Abbitte ist zu einem Grossteil für unsere verursachte Heilung verantwortlich.

Anmerkung: Unsere Abbitte kann nicht “double-dippen”, das heisst, wenn z.B. unsere ‘Schicksalshafte Wendung’ ausgelöst wird, verursachen wir mehr Schaden und mehr Heilung, aber der zusätzliche Schaden wird nicht in Abbitte umgewandelt und dann nochmal erhöht, sondern der Schadens-Teil und der Heilungs-Teil werden separat errechnet.

Wenn der Boss durch eine Mechanik, die nicht von uns selbst ausgelöst wird, mehr oder weniger Schaden bekommt, verursachen wir NICHT mehr bzw. weniger Heilung durch Abbitte.
Sollte der Boss / Feind Immun sein gegen unseren Schaden, verursacht Abbitte auch keine Heilung.

Schadensschmuckstücke verursachen keine Abbitte-Heilung.

6. Talente und Fähigkeiten
6.1 Talente
Reihe 15
Diese Reihe erhöht unseren Schadens- und Heilungsoutput.

Schicksalshafte Wendung: Wenn ihr ein Ziel heilt, das über weniger als 35% Gesundheit verfügt, werden 10 Sekunden lang Euer verursachter Schaden um 20% und Eure hervorgerufene Heilung um 20% erhöht.

Züchtigung: ‘Sühne’ feuert während der Kanalisierungsdauer einen zusätzlichen heiligen Blitz ab.

Schisma: Greift die Seele des Ziels mit einem Schwall Schattenenergie an, die (140% der Zaubermacht) Schattenschaden verursacht und den Schaden 9 Sekunden lang um 40% erhöht, den Ihr dem Ziel zufügt. Abklingzeit von 24 Sekunden

Reihe 30
Diese Reihe gibt uns Bewegungsgeschwindigkeit oder falls ihr auf diese verzichten mögt, zusätzliche Defensive.

Engelsfeder: Platziert eine Feder am Zielort, die dem ersten Verbündeten, der über sie hinweg läuft, 5 Sekunden lang eine um 40% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. es können immer nur 3 Federn gleichzeitig platziert sein. Maximal 3 Aufladungen.

Körper und Geist: ‘Machtwort: Schild’ und ‘Glaubenssprung’ erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels 3 Sekunden lang um 40%. Verfügt über eine Abklingzeit von 6 Sekunden.

Selbstmarterung: Wenn Ihr ‘Schattenheilung’ auf Euch selbst wirkt, heilt Euch der regelmäßige Schadenseffekt des Zaubers, statt Schaden zu verursachen. Außerdem verringert er Euren erlittenen Schaden um 10%.

Reihe 45
Diese Reihe verbessert unsere Heilung und vor allem unseren Manahaushalt

Machtwort: Trost: Zerschmettert einen Gegner mit himmlischer Macht, die ihm Heiligschaden zufügt und 1.00% Eures maximalen Manas wiederherstellt.

Schilddisziplin: Wenn der Absorptionseffekt Eures Zaubers ‘Machtwort: Schild’ vollständig verbraucht ist, regeneriert Ihr sofort 0.5% Eures maximalen Manas.

Geistbeuger: Beschwört einen Geistbeuger, der das Ziel 12 Sekunden lang angreift. Jedes Mal, wenn der Geistbeuger angreift, regeneriert Ihr 0.50% Eures maximalen Manas. Ersetzt Schattengeist.


Reihe 60
Diese Reihe gibt uns zusätzlichen CC oder verbessert bereits vorhandenen.

Strahlende Kraft: Erzeugt eine Lichtexplosion um ein verbündetes Ziel, die Gegner in der Nähe zurückstößt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sekunden lang um 70% verringert.

Psychische Stimme: Verringert die Abklingzeit von ‘Psychischer Schrei’ um 30 Sekunden.

Dominanter Geist: Während des Einsatzes von ‘Gedankenkontrolle’ behaltet Ihr die Kontrolle über den eigenen Charakter. ‘Gedankenkontrolle’ hat jetzt aber eine Abklingzeit von 2 Minuten und kann nicht auf Spielercharaktere angewandt werden.


Reihe 75
Diese Reihe gibt uns eine weitere Möglichkeit effektiver zu heilen und Schaden zu verursachen.

Sünden der Vielen: Erhöht euren Schaden um 12%. Dieser Bonus nimmt mit jeder aktiven Abbitte, mit Ausnahme der Ersten, weiter ab.

Reue: Wenn ihr mit eurer Sühne heilt, wird jeder, der von eurer Abbitte profitiert um 12% eurer Zaubermacht geheilt.

Schattenbündnis: Nutzt die Mächte des Schattens, um bis zu 4 verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern um das Ziel zu heilen. Um sie bleibt jedoch eine Hülle zurück, die ihre nächste erhaltene Heilung in Höhe von etwa der Hälfte der regulären Heilung des Zaubers innerhalb von 6 Sekunden absorbiert. 12 Sekunden Abklingzeit.

Reihe 90
Diese Reihe verbessert unseren DoT, oder gibt uns neue Schadens-/Heilungszauber.

Läuterung des Bösen: Läutert das Ziel mit Feuer und fügt ihm dabei Feuerschaden sowie zusätzlich im Verlauf von 20 Sekunden weiteren Feuerschaden zu. Wenn Ihr ‘Sühne’ auf das Ziel wirkt, breitet sich der Effekt auf einen weiteren Gegner in der Nähe aus.

Göttlicher Stern: Schleudert einen göttlichen Stern 24 Meter weit nach vorn, der alle Verbündeten auf seinem Weg heilt und Gegnern Heiligschaden zufügt. Nachdem der Stern sein Ziel erreicht hat, kehrt er zu Euch zurück, wobei er auf seinem Weg erneut Verbündete heilt und Gegnern erneut Schaden zufügt.

Strahlenkranz: Erschafft einen Ring aus heiliger Energie um Euch, der sich rasch auf ein Gebiet mit einem Radius von 30 Metern ausdehnt, Verbündete heilt und Gegnern Heiligschaden zufügt.

Reihe 100
Diese Reihe bietet uns eine weitere Möglichkeit unsere Heil- oder Schadensleistung zu modifizieren.

Nachsicht: 'Abbitte' verringert den erlittenen Schaden um 3%.

Leuchtende Barriere: Erzeugt ein Schild auf allen Verbündeten innerhalb von 40 Metern, welches Schaden absorbiert. 3 Minuten Abklingzeit. Ersetzt Machtwort: Barriere.

Prediger: Verlängert die Dauer aller Eurer aktiven Effekte von ‘Abbitte’ um 6 Sekunden.
2 Likes
6.2 Talente in Dungeons

Der Einfachheit halber poste ich ab jetzt einfach Wowhead-Links zur Talentverteilung.

Für einfache Dungeons (Mit einfach ist hier gemeint, dass sie leicht zu heilen sind) empfiehlt sich folgende Talentverteilung:
https://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline/c9lz

oder Alternativ:
http://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline/c-lz

Diese maximiert euren Schaden, da ihr euch meist nicht so stark um die Heilung kümmern müsst. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Ich habe euch die beiden populärsten hier kopiert, da es noch nicht ganz klar ist, was das Stärkste ist / sein wird.

Die erste Option:
- Schicksalshafte Wendung: Spot-Heal wird manchmal von Nöten sein, gerade wenn euer Tank etwas unerfahren ist. Dieses Talent kann euch hier enorm aushelfen.
- Engelsfeder: Man braucht das zusätzliche Bewegungstempo in Dungeons. Engelsfeder bleibt Körper und Geist weiterhin überlegen, auch mit dem nicht mehr existenten Machtwort: Schild Cooldown.
- Machtwort: Trost verursacht sofort dezenten Schaden und ist manatechnisch auch eines unserer besten Talente. Kann man mitnehmen.
- Reihe 60 ist es ziemlich egal, was man nimmt. mit Psychischer Stimme kann man viel Druck vom Tank nehmen, aber kann Chaos im Dungeon verursachen. Dominanter Geist könnt ihr einen Gegner übernehmen, aber das ist eher selten nötig oder gar möglich. Mit Strahlende Kraft könnt ihr Gegner umpositionieren, aber auch das braucht man nur bei manchen Affixen / Stufen. Gegebenenfalls könnt ihr mit diesen Fähigkeiten auch gegnerische Zauber und Fähigkeiten notfalls unterbrechen.
- Sünden der Vielen erhöht unseren Schaden und ist daher in leichteren Dungeons unsere erste Wahl. Achtet darauf nicht zu viele Abbitten zu verteilen um diesen Bonus möglichst lange auf dem Maximum zu halten (lasst eure DDs aber nicht sterben deswegen!)
- Hier ist erfahrungsgemäß der göttliche Stern am Besten, da er schon bei wenigen Zielen mehr Schaden verursacht als Läuterung des Bösen und auch bei grösseren Pulls ein grosses Schadenspotenzial aufweist. Zudem bringt es ne gute Stange Heilung mit und ist einfach zu handhaben. Strahlenkranz zieht bei gerade bei Dungeons zusätzlich unerwünschte Gegner hinzu, was euch zum Elefanten im Porzellanladen macht. Läuterung des Bösen hinkt schadenstechnisch etwas hinterher, ist dafür noch einfacher zu handhaben.
- Nachsicht ist einfach zu handhaben und ist stärker, als es zuerst aussieht. Man kann auch Leuchtende Barriere nehmen, wenn ihr Machtwort: Barriere nicht unbedingt nötig habt.

Bei der zweiten Option wird Schicksalshafte Wendung mit Schisma getauscht. Dies ermöglicht einen hohen Schadens-Burst und damit auch viel Burstheilung. Spielt sich ähnlich wie der MDI Diszi Build zu 7.3.5 (Legion). Eine sehr stabile Option für maximalen Schaden, aber diese Talentwahl ist auch für (sehr) schwierige Dungeons durchaus viable.

Für schwierigere Dungeons (schwierig zu heilen) empfiehlt sich folgende Talentverteilung:
https://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline/c9Oz

oder Alternativ:
https://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline/c-lz

Die erste Option:
- Schicksalshafte Wendung hilft euch in brenzligen Situationen die Gruppe wieder aufzufangen. Hilft besonders wenn viel Spothealing benötigt wird, da es besonders eure Schattenheilungen verstärkt. Benötigt ihr viel Gruppenheilung, stellt Schisma die bessere Wahl dar.
- Weiterhin die Engelsfeder. Um diese kommt man in Dungeons kaum herum.
- Erfahrungsgemäss performed Machtwort: Trost stärker als die anderen Optionen in der Reihe. Der Schattengeist haut stärker rein als der Geistbeuger, was uns mehr zu Machtwort: Trost tendieren lässt.
- Reihe 60 ist auch wie oben beschrieben sehr situativ.
- Sünden der Vielen erhöht unseren Schaden und damit auch unsere Heilung. Ihr könnt auch Schattenbündnis mitnehmen für etwas mehr Gruppenheilung, aber bedenkt, dass die Heilungsabsorption auch nach hinten losgehen kann.
- Auch hier wieder der Göttliche Stern. Mehr Schaden, mehr Heilung und einfach zu handhaben, ähnlich wie oben schon beschrieben. Sollte es euch der Dungeon erlauben, nehmt Strahlenkranz mit.
- Nachsicht ist wieder eine starke Option um eingehenden Schaden zu verringern. Aber gerade in schwierigen Dungeons sollte man die Gruppe etwas mit Machwort: Barriere koordinieren, daher fällt Leuchtende Barriere eher weg.
Die zweite Option:
- Ist ähnlich wie die zweite Option weiter oben beschrieben. Eine sehr burstlastige Spielweise. Eventuell kann man Schisma auf bestimmte Mechaniken abstimmen um danach direkt die Gruppe wieder hochziehen zu können, ansonsten kann man es auf CD halten um die Gruppe im Schaden zu unterstützen.

6.3 Talente in Schlachtzügen

Der Einfachheit halber poste ich wieder einfach wowhead-Links.
In Schlachtzügen empfiehlt sich folgende Talentverteilung:
https://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline/c-_c

oder alternativ, derzeit auch einiges beliebter:
https://de.wowhead.com/talent-calc/priest/discipline/c-Zc


Beschreibung der Talentwahl:
Sehr ähnlich wie in Dungeons, nur müsst ihr hier mehr Abbitten verteilen um dann eine grosse Menge von Leuten mit der bursthaltigeren Spielweise hochzuziehen.
- Schisma ermöglicht uns diese burst-Spielweise. Sollte dies zu ungewohnt sein, könnt ihr auch Schicksalshafte Wendung mitnehmen bei knappen Kämpfen, oder auch Züchtigung (Siehe Option zwei).
- Engelsfeder ist weiterhin ein Muss, ausser ihr könnt wirklich fast 100% der Zeit stehen bleiben um Selbstmarterung einzupacken, aber auch dann müsstet ihr erst Schattenheilung auf euch selbst wirken.
- Machtwort: Trost gibt uns einen zusätzlichen Schub an Heilung in unserem 9-Sekunden Fenster von Schisma. Benötigt viel Aufmerksamkeit. Geistbeuger und Schilddisziplin lohnen sich in ihrer aktuellen Fassung kaum.
- Reihe 60 ist weiterhin situativ.
- Sünden der Vielen um euren Schaden und eure Heilung zu erhöhen. Ihr könnt auch Schattenbündnis mitnehmen um in nicht-Burstphasen mehr zu heilen. Reue könnt ihr mitnehmen, wenn viel Spothealing benötigt wird (ist aber sehr suboptimal, da wir als Diszis keine Spotheiler sind). Dazu in Punkt '9.2 Spielweise in Schlachtzügen' mehr.
- Strahlenkranz hat bei Singletarget Bossen unser Läuterung des Bösen überholt was Heilung angeht. Nutzt es um reaktiv eure Gruppe hochzuheilen.
- Prediger bleibt weiterhin die stärkste Option im Schlachtzug, da die Barriere zu stark ist (unsichtbare HPS) und die Abbitte weiter unser stärkstes Kit bleibt.
2 Likes
6.4 Fähigkeiten

Neben den Zaubern, die wir durch die Talente erhalten, besitzen wir natürlich auch noch grundlegende Zauber. Hier sind die wichtigsten:

Sühne: Eines unserer stärksten Zauber um Heilung und Schaden zu verursachen.
-Kann im Laufen kanalisiert werden.
-Hat 9 Sekunden Abklingzeit.
-Kann auf Feinde und Verbündete gewirkt werden.

Heilige Pein: Ein günstiger Zauber, der nach einer kurzen Zauberzeit Schaden verursacht und einen Teil des verursachten Schadens des Ziels absorbiert.

Schattenheilung: Ein eher teurer Einzelziel-Heilzauber, der dezent heilt, aber einen (meist zu vernachlässigenden) Debuff auf dem Ziel hinterlässt, welcher Schaden verursacht. Belegt das Ziel mit ‘Abbitte’.

Machtwort: Schild: Ein Mana-effizienter Zauber, der Schaden absorbiert und das Ziel mit Abbitte belegt.

Schattenwort: Schmerz: Ein DoT. Kann verbessert werden durch das Talent ‘Läuterung des Bösen’

Machtwort: Glanz: Ein teurer Zauber, der nach 2 Sekunden das Ziel und 4 weitere Ziele innerhalb von 30 Metern um das Ziel heilt und sie für 60% der normalen Dauer mit Abbitte belegt (9 Sekunden). Könnte man auch zu den Cooldowns nehmen.

Läutern: Unser ‘Dispel’, der schädliche Effekte entfernt. Wir Priester können nur magische Effekte und Krankheiten entfernen. Gifte und Flüche können von uns nicht entfernt werden.

Massenbannung: Ein teurer AoE-Zauber, der ein Gemisch aus “Läutern” und “Magiebannung” ist. Mit ihm ist es sogar möglich Eisblock vom Magier und Gottesschild vom Paladin zu entfernen.

6.5 Cooldowns

Die Cooldowns, abgekürzt CDs, sind starke Zauber, die über eine längere Abklingzeit verfügen. Ich werde sie in 3 Kategorien aufteilen; Die Movement-CDs, die Defensiven-CDs und die Heal-CDs.

Movement-CDs:
Movement-CDs sind CDs die unser Bewegungstempo erhöhen oder uns teleportieren / irgendwo hin springen lassen. Wir Priester verfügen ohne Talente nur über einen Movement CD, den wir nur auf andere wirken können:

Glaubenssprung: Zieht euer Ziel zu euch. Mit diesem Zauber könnt ihr einen Verbündeten beispielsweise aus dem Feuer ziehen, auch wenn es mehr Spass macht, wenn man die Leute in das Feuer zieht ;)

Über Talente erhalten wir noch weitere Movement CDs:
Engelsfeder: Platziert eine Feder, die euch oder einem Verbündeten 40% Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sekunden gewährt. Unsere Standardwahl. In Kapitel 10 'Addons und Makros' steht noch ein Makro, mit dem ihr die Feder auf Knopfdruck direkt unter euch platziert, damit sie euch ein anderer nicht wegnehmen kann.

Körper und Geist: Verleiht eurem Ziel von Glaubenssprung oder Machtwort: Schild für 3 Sekunden 40% Bewegungsgeschwindigkeit. Ist Engelsfeder in nahezu jeder Hinsicht unterlegen.


Defensive Cooldowns (Def CDs)
Hier sind die CDs, die eingehenden Schaden verringern.

Verzweifeltes Gebet: Erhöht eure maximale Gesundheit 10 Sekunden lang um 25%.
Dies ist der einzige Def CD, den wir nur für uns haben.

Schmerzunterdrückung: Verringert den erlittenen Schaden des Ziels 8 Sekunden lang um 40%. 3 Minuten Abklingzeit und kann im betäubten Zustand gewirkt werden.

Machtwort: Barriere: Ihr erschafft eine deutlich sichtbare Kuppel, unter der ihr und eure Verbündeten 25% weniger Schaden erleiden. Die Kuppel besteht für 10 Sekunden und hat eine Abklingzeit von 3 Minuten.


Heal-Cooldowns (Heal CDs)
Nun kommen wir zu unserem Métier als Disziplin-Priester, die Heal-Cooldowns!
Anders als bei anderen Heilklassen sind unsere Heal-CDs nicht klassische Buttons, die man einfach drückt wie zB die Gelassenheit des Druiden oder die Gotteshymne des Heiligpriesters, sondern sie erfordern, wie bei unserer normalen Heilung auch, dass wir Abbitte auf der Gruppe verteilen und daher ist es wichtig, die Bosse zu kennen, damit man die Abbitte verteilen kann bevor der Schaden eintritt. Mehr dazu in Kapitel 9.2. ‘Spielweise in Schlachtzügen

Prediger: Verlängert die Laufzeit eurer aktiven Abbitten um 6 Sekunden. Klingt zwar beim ersten Lesen nicht beeindruckend, ist es aber. Wenn möglich nutzen, wenn man über viele Abbitten verfügt (etwa ¾ des Schlachtzugs) und weiss, dass weiterer Schaden eintreten wird, oder man mehr Zeit braucht um die Gruppe hoch zu heilen.

Euphorie: Für die nächsten 10 Sekunden wird Euer Machtwort: Schild um 200% verstärkt. Sehr starke Fähigkeit um hohe Schadensspitzen abzufangen.

Schattengeist: Beschwört einen Geist, der das Ziel 12 Sekunden lang angreift. Dieser Geist verursacht hohen Schaden und somit viel Abbitte-Heilung. Kann mit dem Talent Geistbeuger verbessert werden.
2 Likes
Unsere Artefaktwaffen sind jetzt nur noch Stat Sticks, daher entfällt dieser Teil des Guides.
1 Like
7. Attribute
Auf jedem Gegenstand befinden sich Attribute oder Stats. Hier gibt es drei verschiedene Arten von Stats;

Die primären Stats:
Ausdauer: Befindet sich auf so gut wie jedem Gegenstand mit Ausnahme von Schmuckstücken. Erhöht unsere Anzahl Lebenspunkte und ermöglicht uns dadurch mehr Schaden zu erleiden bevor wir sterben. Erhöht nicht unsere Heilung

Intelligenz: Primärer Stat für alle Zauberklassen (Priester, Hexenmeister, Magier, etc.). Verstärkt unsere Zauber und ist so unser stärkster Stat.

Die sekundären Stats:

Mit der Einführung von 'Battle for Azeroth', haben die sekundären Stats an Wichtigkeit verloren, wodurch der Fokus mehr auf die primären Attribute (Intelligenz) gelegt wird.

Kritische Trefferwertung: Erhöht die Chance mit unseren Angriffen und Heilungen kritische Treffer zu erzielen, welche dann einen doppelt so hohen Effekt haben wie normale Angriffe / Heilungen. Ein starker Stat, der unseren Schaden und unsere Heilung erhöht, wenn auch unzuverlässig.

Tempowertung: Erhöht das Angriffstempo und verringert die Zauberzeit unserer Zauber. Für uns Disziplin-Priester ein sehr starker Stat, da er unsere Globale Abklingzeit verringert, uns ermöglicht unsere Abbitte schneller zu verteilen, innerhalb des kleinen Zeitfensters in dem Abbitte aktiv ist mehr Zauber zu nutzen und unseren verursachten Schaden erhöht.

Meisterschaft: Erhöht die Heilung und Absoptionseffekte, die wir an Zielen verursachen, welche von unserer Abbitte profitieren. Ein weiterer starker Stat, der unsere Heilung erhöht. Nachteil an diesem Stat ist, dass er unseren Schaden nicht erhöht.

Vielseitigkeit: Erhöht den Schaden und die Heilung, die wir verursachen und verringert den Schaden, den wir erleiden. Kein besonders starker Stat, aber auch kein schwacher. Kann man ruhig mitnehmen.

Die tertiären Stats:
Mit einer geringen Chance erscheinen tertiäre Stats auf unseren Items.

Geschwindigkeit: Erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit. Immer nett zu haben, da es das Ausweichen von Mechaniken vereinfacht

Vermeidung: Verringert den Schaden, den wir von Flächenzaubern erleiden. Immer nett zu haben.

Lebensraub: Wir erhalten einen Teil unseres Schadens und einen Teil unserer Heilung als Heilung zurück. Ein starker Stat zu dem ich weiter unten in Kapitel 7.2 'Lebensraub' noch mehr schreibe.
2 Likes
7.1 Statprioritäten
In Dungeons:
Intelligenz > Tempo > Kritischer Trefferwert = Vielseitigkeit > Meisterschaft

Meisterschaft ist hier so weit hinten, da wir für Dungeons meist möglichst viel Schaden verursachen wollen und Meisterschaft keinen Schadensvorteil bringt. Benötigt ihr jedoch mehr Heilung, was z.B. bei hohen Mythic + Dungeons durchaus sein kann, dann könnt ihr mehr Meisterschaft einpacken.

In Schlachtzügen:
Intelligenz > Tempo > Kritischer Trefferwert > Meisterschaft > Vielseitigkeit

In Schlachtzügen rutscht Meisterschaft nach vorne, da im Schlachtzug unser Schaden unwichtiger wird und wir mehr Heilung austeilen müssen. Tempo wird hier nochmal etwas wichtiger als in Dungeons, da wir hier noch mehr Abbitten verteilen müssen und wir in der Zeit in der Abbitte aktiv ist noch mehr heilen müssen.

Noch einmal: Die sekundären Attribute wurden mit der Erweiterung 'Battle for Azeroth' weiter entschärft. Gegenstandsstufe ist jetzt noch wichtiger als vorher, also als Daumenregel zieht ihr einfach die Gegenstände mit der höchsten Gegenstandsstufe an und achtet erst auf die sekundären Werte, wenn zwei Gegenstände die gleiche Gegenstandsstufe haben. Ausnahme bilden Azeritteile und Schmuckstücke.

7.2 Lebensraub
Aufgrund der fehlenden defensiven Cooldowns ist Lebensraub für den Disziplin-Priester sehr interessant. Wir profitieren nicht nur von unserer Heilung, sondern auch von unserem verursachten Schaden wodurch wir von Lebensraub mehr profitieren als andere Heiler.

7.3 Sockel und Verzauberungen

Dank dem Stat-Squish, sind derzeit einige Fehler vorhanden z.B. sind gewisse Fläschchen aus MoP besser als momentane oder der Mana Trank aus WoD bringt mehr Mana als der aktuelle Trank. Diese werde ich aber hier nicht aufführen, da dies Fehler sind.

Sockel:
Sockel sind seit Warlords of Draenor nur noch per Zufall auf Gegenständen vorhanden. Solltet ihr dennoch einen haben empfiehlt es sich diese mit [Spiegelndes Eulenauge] oder das Krakenauge der Intelligenz (geht nur einmal in einem Ausrüstungsset) aufzufüllen.

Verzauberungen:
Ringe: Ring - Pakt des Tempos (+37 Tempo)
Waffe: Waffe - Schnelle Navigation

7.4 Verbrauchbare Gegenstände

Fläschchen: [Fläschchen der unendlichen Tiefe]
Buff-Food: [Sumpffisch mit Fritten] (+55 Tempo) bzw. wenn ihr das Gold habt, könnt ihr auch auf das bessere [Üppiger Kapitänsschmaus] zurückgreifen.
Pre-Pot (Den Trank, den man kurz vor Kampfbeginn einwirft): [Kampftrank der Intelligenz]
Bei sehr kurzen Kämpfen (z.B. in Dungeons) oder bei Kämpfen mit nahezu unendlichem Manavorrat, könnt ihr im Kampf einen weiteren [Kampftrank der Intelligenz] nutzen.
Manatrank: [Manatrank der Küste]

7.5 Rassen
Glücklicherweise sind beim Disziplin-Priester alle Rassen ziemlich gleich auf.
Für mehr Mana könnt ihr Blutelfe nehmen, da diese über den Arkanen Strom verfügen.
Einige Top-Priester spielen Goblin, da man mit dem Raketensprung einige Mechaniken besser spielen kann, aber selbst dies ist nur minimal.
Nehmt ruhig, was euch am besten gefällt.
2 Likes
8. Ausrüstung
Mit der Einführung von kriegsgeschmiedeten und titanengeschmiedeten Gegenständen ist das Erstellen einer “Best in Slot”-Liste überflüssig geworden. Solange man sich nach der Statpriorität (Kapitel 7.1) richtet, ist man auf dem richtigen Weg. Ausnahmen sind höhere Gegenstandsstufen und Set-Boni.

8.1 Azerit-Gegenstände
Beim Tragen von Azerit-Gegenständen könnt ihr zusätzliche Effekte erhalten, sofern euer Herz von Azeroth die erforderliche Stufe erreicht hat.

Ich werde die Teile jeweils in S-Tier (das Beste), A-Tier (Mittelfeld) und B-Tier (schlechteste) einteilen.

Im Äusseren Ring:
Sofern möglich versucht ihr für Schlachtzüge 2x Archiv der Titanen und 1x Ausdauerndes Leuchten in eurer Ausrüstung zu haben. Für Mythic+ ist es situativ.
S-Tier:
Archiv der Titanen, Ausdauerndes Leuchten, Tiefe der Schatten*, Lasermatrix, Blutritus, Durchtriebene Intrigen, Seuchenerbeninfusion

A-Tier:
Wohl und Wehe, Verächtliche Predigt, Plötzliche Offenbarung** (eventuell sogar B-Tier), Wirbelnde Sande

B-Tier:
Moment der Rast


Mittlerer Ring:
S-Tier:
Gesegnete Omen, Blutsog, Überwältigende Kraft (ausser bei Encountern mit viel konstantem Schaden), Wundenbinder (Leute sollten eigentlich nicht niedrige HP haben), Konzentrierte Heilung

A-Tier:
Unterwegs, Überwältigende Kraft bei Encountern mit konstantem Schaden, Wundenbinder wenn die Leute nicht niedrige HP haben, Erdenband

B-Tier:
Flüchtige Erholung, Kräftigende Kühle, Retter


Innerer Ring:
S-Tier:
Hallender Schutz, Teilnahmsloses Antlitz, Edelsteinhaut (besonders im Mythischen Schlachtzug)

A-Tier:
Sanktum, Vampirgeschwindigkeit (In Mythic+, ansonsten B-Tier / Nische), Langschreiter, Magie abwenden (nur wenn nutzbar, ansonsten B-Tier)

B-Tier:
Azeritverstärkung, Bollwerk der Massen, Autarkie
*Tiefe der Schatten verlängert eure Abbitte um 2 Sekunden, daher nutzt ihr diese öfter zum Verteilen von Abbitten in Schlachtzügen. Dies ist aber min-maxing. **Plötzliche Offenbarung erfordert eine andere Spielweise. Für diese müsst ihr in Melee-Range stehen um den Effekt vollständig nutzen zu können, wodurch dieses Trait unter Umständen nicht nutzbar ist.
2 Likes
8.2 Schmuckstücke

Schmuckstücke ziehen wir je nach Situation andere an. Für kurze, intensive Kämpfe lohnen sich zwei reine Heilungsschmuckstücke. Für längere Kämpfe lohnt es sich ein Heilungsschmuckstück und ein Manaschmuckstück anzuziehen. Zwei Manaschmuckstücke sollten wir nie benötigen.

Seit Battle for Azeroth verursachen Schadensschmuckstücke keine Abbitte-Heilung mehr.

Hier sind unsere HPS-stärksten Schmuckstücke vom Besten (oben) zum schlechtesten (unten) geordnet:

WICHTIG: Die Schmuckstücke werden hier bei gleicher Gegenstandsstufe verglichen. Beispielsweise ist ein [Emblem von Zandalar] auf Gegenstandsstufe 370 stärker als die [Fangzähne der Verknüpften Essenz] auf 360!

1. [Fangzähne der Verknüpften Essenz]
2. [Unaufhörlich Tickende Uhr]
3. [Leyschocks grosses Repositorium]
4. [Emblem von Zandalar]
5. [Dinoknochentalisman]
6. [Insigne des gefürchteten Gladiators]
7. [Vergoldete Loafigur]
8. [Muschel des dunklen Flüsterns]
9. [Anmut des Löwen] (Allianz)
10. [Hass der Verdammnis] (Horde)
11. [Zuckendes Tentakel von Xalzaix]
12. Azurethos' versengtes Gefieder]
13. [T'zanes Borkenstacheln]
14. [Fernrohr des ersten Maats]
15. [Medaillon des gefürchteten Gladiators]
16. [Zünder der Brandmagierin]
17. [Ramschbarts Buddel]
18. [Immunisierendes Extrakt]
19. [Lebenspendendes Voodoototem]
20. [Dunkelmondkartenset: Gezeiten]
21. Abzeichen des gefürchteten Gladiators]
22. [Lady Kronsteigs Spieluhr] (ohne Setbonus)
23. [Unheilfeuerzweig]
24. [Emblem des gefürchteten Gladiators]

Um euren Schaden zu maximieren könnt ihr, sofern es die benötigte Heilung erlaubt, auch Schadensschmuckstücke anziehen.

Bedenkt aber, dass ihr eure Ausrüstung innerhalb eines Mythic+ Dungeons nicht mehr ändern könnt! Überlegt euch also gut mit welchen Schmuckstücken ihr loszieht!
2 Likes
9. Spielweise

Da unsere Heilung durch unseren verursachten Schaden kommt und wir die Abbitten gleichzeitig verteilen müssen, sollten wir den Gegner nicht aus dem Ziel verlieren. Unsere Spielweise wird also enorm erleichtert, wenn man mit Interface Add-Ons oder Mouseover-Makros arbeitet, da man den Gegner nicht aus dem Ziel verliert, während man Verbündete heilt / mit Abbitte belegt. Dazu im Kapitel 10 'Addons und Makros' mehr.

Sollte das Geschriebene für euch zu theoretisch sein, kann ich euch empfehlen VoDs von verschiedenen Disziplin-Priestern anzuschauen oder den Video-Guide von Syrenia zu schauen. Hier der Link zum Video-Guide: https://www.youtube.com/watch?v=zNyOgsnFjKI

Dies ist der schwierigste Teil des Disziplin-Priesters. Sollte es nicht klappen für euch, meldet euch bei mir über Battle.net (Cyphix#2180) und ich schaue dann über eure Logs, womit ich euch spezifisch helfen kann.

9.1 Spielweise in Dungeons
In Dungeons wird i.d.R. nicht so viel Heilung benötigt, wodurch wir unseren Schaden versuchen zu maximieren, während wir die Gruppe am Leben halten. Je nach Schwierigkeitsgrad sollen auch die Schmuckstücke variieren. Benötigt ihr viel Heilung? Dann nutzt Heilschmuckstücke. Wenn nicht, dann zückt ihr eure Schadensschmuckstücke.

Für maximalen Schaden:
-(sofern angezogen) Schadensschmuckstücke auf Abklingzeit halten
-Geistbeuger / Schattengeist auf Abklingzeit halten*
-'Schisma' auf Abklingzeit halten (eventuell mit der Sühne angleichen)
-’Sühne’ auf Abklingzeit halten
-(sofern ausgewählt) Machtwort: Trost auf Abklingzeit halten
-Schattenwort: Schmerz / Läuterung des Bösen auf einigen Zielen aktiv halten
-’Heilige Pein’ zaubern

Vermeidet es unnötig Abbitten zu verteilen, da dann euer Talent "Sünden der Vielen" schwächer wird.
Haltet eine Abbitte auf dem Tank oben. So vermeidet ihr brenzlige Situationen in denen der Tank droht zu sterben. Fällt der Tank sehr schnell zögert nicht mit eurer Schmerzunterdrückung!

Bei niedrigem eingehenden Schaden:
Falls die Gruppe Heilung benötigt, verteilt ihr (wenn möglich noch bevor der Schaden eintritt) Abbitte und heilt sie dann mit eurem verursachten Schaden hoch. Reicht dies nicht spammt ihr Schattenheilung und direkte Sühnen auf einzelne Ziele (vor allem mit dem Talent 'Reue' eine starke Option).

Bei hohem eingehenden Schaden:
Kriegt die ganze Gruppe viel Schaden wirkt ihr Machtwort: Glanz und haltet eure Sühne auf Abklingzeit. Habt ihr Reue ausgewählt, nutzt die Sühne in solchen Situationen immer defensiv. Falls die Gruppe günstig steht, stellt euer Machtwort: Barriere dazu.
Die Abbitte-Heilung wird unter Umständen nicht mehr ausreichen, zieht dann eure Verbündeten mit Schattenheilungen hoch um ihren Tod zu verhindern!
Ihr könnt auch Euphorie nutzen und dann die ganze Gruppe mit sehr starken Schilden eindecken.

*Eure Schadens CDs sind gleichzeitig auch Eure Heilungs-CDs. Falls ihr denkt ihr braucht mehr Heilung, nutzt sie dann wenn ihr die Heilung benötigt anstatt euren Schaden zu maximieren.
2 Likes
9.2 Spielweise in Schlachtzügen

In Schlachtzügen rückt euer reiner Schaden in den Hintergrund. Egal was andere sagen; Als Disziplin-Priester seid ihr ein Heiler und als Heiler ist es hauptsächlich eure Aufgabe dem verursachten Schaden der Gegner entgegenzuwirken.

Generell:
  • Haltet immer einige Abbitten aktiv (3-5)
  • Sühne könnt ihr verzögern um damit eventuell mehr Heilung rauszukitzeln, aber zögert nicht zu lange
  • haltet Läuterung des Bösen / Schattenwort: Schmerz auf dem Feind aktiv
  • Bei niedrigem Schaden:
    Versucht Schaden zu machen (‘Sühne’, ‘Heilige Pein’) und dabei einige Abbitten durch Machtwort: Schild im Schlachtzug zu verteilen. Hat ein Ziel sehr wenig Leben belegt ihr die Abbitte auf ihm mit Schattenheilung um ihn gleichzeitig ein wenig zu heilen, aber nur wenn das Ziel sonst zu sterben droht, da dies sehr ineffektiv ist.

    Bei mittlerem Schaden:
    Verteilt viele Abbitten im Schlachtzug (5-12 Stück), nutzt ab und zu Machtwort: Glanz (aufpassen wegen der langen Abklingzeit, ihr braucht unbedingt zwei Aufladungen für hohen Schaden!) und verursacht dann weiterhin Schaden.
    Versucht auch schon hier proaktiv zu sein und vorauszusehen wie viel Schaden auf wem sein wird und verteilt eure Abbitten entsprechend, wobei es hier noch nicht so schlimm ist, wenn ihr reaktiv heilt, da ein Machtwort: Glanz + Sühne sehr schnell gezaubert ist

    Falls ausgewählt könnt ihr hier auch euren Strahlenkranz und euer Schattenbündnis nutzen.

    Bei hohem Schaden:
    Hier kommen wir als Disziplin-Priester richtig zur Geltung. Meist wird von DBM angezeigt per Timer, dass bald eine Fähigkeit kommt die großen Schaden verursacht oder sonst massiv Heilung benötigt. Schon im Voraus, wie viele Sekunden genau ist abhängig von Tempo und Gruppengröße (in 20-Mann Gruppen sind es etwa 10-14 Sekunden), beginnt ihr mit Machtwort: Schild eure Abbitten zu verteilen, bis ihr nur noch 10 verteilen müsstet in der Gruppe. Die letzten zehn füllt ihr mit zwei Zaubern von Machtwort: Glanz auf. Falls die Gruppe zusammen steht, könnt ihr noch euer Machtwort: Barriere einsetzen um ihren erhaltenen Schaden um 25% zu reduzieren. Ab jetzt nutzt Ihr Prediger (und sofern vorhanden Velens) um alle Abbitten zu verlängern um dann mit Sühne und Heilige Pein die Gruppe zu heilen. Falls diese Heilung so nicht reicht, zieht den Geistbeuger / Schattengeist dazu.

    Solltet ihr Schisma als Talent ausgewählt haben, setzt ihr diese im Zeitraum vom Wirken von 'Prediger' um in diesem Fenster die Heilung zu maximieren.

    Da es einige Sekunden dauert die Abbitten zu verteilen, solltet ihr dies unbedingt tun bevor der Schaden eintritt. Wenn ihr die Abbitten beginnt zu verteilen nachdem der Schaden gekommen ist, dauert dies noch locker einige Sekunden und bis dahin ist es meist zu spät. Deswegen ist Bosskenntnis als Disziplin-Priester noch viel wichtiger als bei den anderen Heilklassen!

    Wichtig: Seid nicht verunsichert wenn eure HPS (Heilung pro Sekunde) mal niedrig ist. Anders als DPS (Schaden pro Sekunde) wird diese nicht immer hoch sein, auch wenn ihr perfekt spielt, da wir natürlich nur das heilen können, was die Gruppe an Schaden kriegt. Wenn die Gruppe lebt, haben die Heiler ihren Job gut gemacht. Änderungsbedarf besteht nur, wenn ihr eure CDs suboptimal nutzt oder signifikant weniger heilt als die anderen Heiler (außer es ist anders abgesprochen).

    Die Mechanik des Talents 'Reue'
    Ein Talent benötigt aber weitere Aufmerksamkeit von uns: Reue. Es kann nämlich sein, dass wir mit Reue insgesamt mehr heilen, wenn wir auf einen Verbündeten die Sühne wirken, als wenn wir sie auf den Feind wirken.
    Ich kopiere hier meine Berechnung für die Nutzungsweise von 'Reue'
    (Originalpost von mir https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17616702492?page=6#post-111 )
    Anmerkung: Contrition ist das englische Wort für 'Reue', diese Berechnungen wurden mit dem Talent 'Züchtigung' gemacht. Spielt ihr mit Schisma, werft ihr die Sühne nahezu immer offensiv, wodurch sich das Talent 'Sünden der Vielen' eher lohnen dürfte, ausser ihr habt eine Phase bei der ihr keinen Feind in Reichweite habt.
    Eine Rechnung von Trost + Schisma wurde von Bundor erstellt, auch hierzu noch der Link zum Original Post!: https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17616702492?page=6#post-112

    Contrition-Abbitte Heilung heilt etwa 70% von einer normalen Abbitte. Dazu kommt dann aber noch die Heilung der direkten Sühne. Denke mal in Schlachtzügen wirft man also die Sühne weiterhin offensiv (kommt natürlich auch darauf an, wie viele Abbitten man draussen hat): Contrition-Abbitte + Direkte Sühne müsste mehr Heilung produzieren als normale Abbitte Heilung
    Contrition Abbitte (avg): 3x 419 + 1x 838 + Sühne ~9k Avg (ohne Meisterschaft)
    -> x*2095 + 9'000
    Sühne geht aber meist in Überheilung, sagen wir mal die Hälfte:
    Hier gehe ich von einer Sühne aus ohne Abbitte also auch ohne Grace Meisterschaft. Je nach dem wie viel Schaden das Ziel genommen hat, macht es keinen Unterschied da ein Anteil so oder so in Überheilung "verschwindet". Sollte aber die Sühne komplett heilen mit Grace, ist Contrition eine sehr starke Wahl für HPS.

    x*2095+4500
    Normale Abbitte (avg): 3x 598 + 1x 1195
    -> x*2989
    wobei x jeweils die Anzahl Abbitten sind:
    x*2095+4500 = x*2989
    4500-894x=0 -> x= ~5

    Wenn die Hälfte der Sühne Heilung in Overheal geht, braucht man also mindestens 6 Abbitten, bis sie sich im offensiven mehr lohnt.
    Analog errechne ich mal noch paar andere Ergebnisse:
    Wenn 3/4 Bolts in Überheilung gehen, dann braucht es mindestens 2,5 Abbitten bzw 3, da wir ja keine halben Abbitten verteilen können.
    Mindestens 10, wenn die Sühne gar keine Überheilung verursacht und 7,5 also 8 Abbitten, wenn nur 1 Bolt in die Überheilung geht. Also ist es ein stetiges Abwägen.
    2 Likes
    10. Addons und Makros
    10.1 Addons
    Wie im Kapitel 9 ‘Spielweise’ angesprochen, erleichtert es unsere Spielweise, wenn wir unser Ziel nicht ändern müssen, um Abbitten auf Verbündete zu verteilen.
    Seid ihr kein Fan von Addons, springt zu Kapitel 10.2 ‘Makros’.

    Addons, die das verteilen der Abbitte erleichtern: (Diese Liste ist noch nicht komplett, falls ihr weitere Addons kennt, erwähnt diese und ich ergänze sie hier!)

  • Healbot
  • Vuhdo
  • Grid
  • Weitere Addons sind:
    Recount, Skada, Details: Ein beliebiges Damage-Meter, damit ihr eure Heilung direkt einsehen könnt.

    Deadly Boss Mods oder Bigwigs: Zeigt Bosstimer an und warnt euch vor den Fähigkeiten des Feindes. Absolutes Muss für jeden Raider und vor allem als Disziplin-Priester, da ihr besser sehen könnt, wann ihr anfangen müsst eure Abbitten zu verteilen!

    WeakAuras 2: Lässt euch Verschiedenstes anzeigen wie zB Abbitten-Laufzeiten, Mana der anderen Heiler, Bosstimer usw. Benötigt aber viele Einstellungen und ist schwierig einzurichten.
    Auf Wago.io findet ihr viele bereits fertige WeakAuren, aber aufgepasst, einige enthalten bösartige Scripts, also ladet nicht einfach alles blind runter!

    TellMeWhen: Alternative zu WeakAuras. Eingeschränktere Möglichkeiten, aber dafür einfacher einzurichten.

    10.2 Makros
    Für die Leute, die keine Addons nutzen wollen um ihre Abbitten zu verteilen und lieber das Standard UI von Blizzard verwenden, gibt es auch eine Möglichkeit per Mouseover auf Verbündete zu zaubern.

    Standard-Schablone für Mouseover-Makros:
    #showtooltip
    /stopmacro [channeling:Sühne]
    /cast [@mouseover] Zauber

    Damit wird euch der Tooltip des Zaubers angezeigt, den ihr ausgesucht habt und wenn ihr die entsprechende Taste drückt, wirkt ihr den Zauber auf die Person, über der ihr gerade mit dem Mauszeiger seid. Dies funktioniert mit den Charaktermodellen im Spiel, aber auch mit den Lebensbalken im Gruppen / Schlachtzugsfenster. Es verhindert zudem, dass eure Sühne zu früh abgebrochen wird und ihr somit einen Blitz der Sühne verliert. Falls ihr über einen englischen Clienten verfügt, ersetzt ihr 'Sühne' mit 'Penance'.

    Das versprochene Makro für die Engelsfeder:
    Vergesst nicht, einmal die Engelsfeder noch zum so platzieren in die Leiste zu ziehen, um anderen Spielern, die keine Bewegungsgeschwindigkeits-CDs besitzen, unter die Arme zu greifen.

    Englisch:
    #showtooltip
    /cast [@player] !angelic feather

    Deutsch:
    #showtooltip
    /cast [@player] !Engelsfeder


    Als weiteres Beispiel sind hier noch meine Makros ;)
    https://pastebin.com/HytKDczM

    Auch hier bin ich nicht fertig. Falls euch weitere hilfreiche Makros einfallen, nur zu! ^-^
    2 Likes
    11. Quellen, Credits und weiterführende Infos
    Vielen vielen Dank geht an:

    Unsere Priesterlounge - https://blizzard.com/invite/ekdvJIvR5

    Focused Will - http://focusedwill.com/

    Howtopriest - https://howtopriest.com/

    Meiyuu - dafür, dass ich das Design von seinem Resto-Druiden-Guide abkupfern durfte ;>

    Peril - für Ergänzungen und Anregungen!

    Bundor - für Ideen, Korrekturen, Berechnungen und Ergänzungen!

    Syrenia - Für seinen mehr als empfehlenswerten Video-Guide zum Disziplin-Priester! Dazu hier der Video-Link:
    https://www.youtube.com/watch?v=zNyOgsnFjKI


    12. Änderungen am Guide
    20.7.18: Aktualisierung des Guides für den Pre-Patch (8.0.1)
    21.10.18: Hinzufügen von Azerit-Traits, Anpassung Talente und Schmuckstücke.
    2 Likes
    -Platzhalter-
    2 Likes
    -Platzhalter nr.2- :>
    1 Like
    /sticky :)
    1 Like
    Vielen Dank Cyphixsan für den extrem schnellen und aktuellen Disziplin-Guide! (:

    Ich muss ihn mir noch in Ruhe durchlesen, Fragen werden folgen! :P
    Hallo Cyphix,

    danke für den tollen Guide. Und noch ein herzliches Dankeschön für das Erwähnen der Priester Lounge. Ich war so frei und habe dir die "Leiter"-Rolle in der Lounge zugewiesen. Betrachte dich als zuständig für die Disziplin-Gemeinde. :)

    Heilige Grüße
    Medi
    Huhu!
    21.07.2018 14:51Beitrag von Toschayju
    /sticky :)

    Vielen Dank! :D

    21.07.2018 15:01Beitrag von Cespoir
    Vielen Dank Cyphixsan für den extrem schnellen und aktuellen Disziplin-Guide! (:

    Ich muss ihn mir noch in Ruhe durchlesen, Fragen werden folgen! :P

    Ich war sogar etwas langsamer als zuerst erhofft, aber wenigstens ist er fertig :>
    Freue mich schon auf die Fragen ;D Ausser es geht um Körper und Geist. Pls no.
    21.07.2018 18:22Beitrag von Medizinmann
    Hallo Cyphix,

    danke für den tollen Guide. Und noch ein herzliches Dankeschön für das Erwähnen der Priester Lounge. Ich war so frei und habe dir die "Leiter"-Rolle in der Lounge zugewiesen. Betrachte dich als zuständig für die Disziplin-Gemeinde. :)

    Heilige Grüße
    Medi

    Hey Medizinmann!
    Ich habe zu danken für das Erstellen der Lounge! :D War eine wirklich gute Idee, ist ja inzwischen auch ganz schön gewachsen!
    Und danke! Ich werde mal versuchen meine neu erlangte Macht nicht zu missbrauchen ;D
    Hey, danke für den super guide. Ich habe eine frage: wie bombst du denn in m+ bei großen gruppen? Gibt es ein szenario bei dem es sich lohnt heilige nova zu spammen? Oder wird dots verteilen, schisma, sühne, trost, immer mehr schaden machen?