(BFA 8.0.1) Schöner leuchten, ein HeiligPriester Guide

Hello there!
Ich bin Lythi! Ich raide seit Tomb of Sargeras rund um World Rank 140 im Mythic Progress als Priester-Heiler, momentan bei "Naga stole my wife" auf Frostwolf.

Antreffen könnt ihr mich hin und wieder auf twitch. tv/lythi und in der B-net Priester Lounge: https://eu.forums.blizzard.com/de/wow/t/priester-lounge/919 oder auf meinen kleinen Discord Server: discord.gg/tb5PHRJ (hier findet hier auch import links zu meinem aktuellen Interface)

Zu Beginn von Battle for Azeroth hatte ich mich hingesetzt, um euch eine ausführliche Übersicht über den Heilig-Priester zusammenzustellen. Mit 8.1 gab es nun die ersten, etwas größeren Änderungen für Heilig-Priester. Inwiefern sich dadurch unser Spielstil ändert, erfahrt ihr hier.

In diesem Guide findet ihr eine Zusammenfassung aller Zauber, eine Talentempfehlung für Instanzen und Schlachtzüge sowie wichtige Grundlagen der Spielweise als Heiler im Allgemeinen und als Priester im speziellen.

Für alle, die nur kurze Zusammenfassungen zu den einzelnen Abschnitten wollen, findet sich genau so etwas am Ende jedes Abschnitts (TLDR).

    1.Änderungen und Neues

    2. Zauber

    3. Talente
    3.1 Im Schlachtzug
    3.2 In Instanzen

    4. Azerite-Rüstungen

    5. Die Grundlagen des Heilig-Priesters
    5.1 Allgemeines für Heiler
    5.2 Die wichtigsten Zauber und ihre Anwendung
    5.2.2 Spielweise im Schlachtzug
    5.3 Spielweise in Instanzen
    5.4 Überheilung und Manamanagement

    6. Werte und Ausrüstung

    7. Addons/Macros


1. Änderungen und Neues (8.1 Edition)


Verbindende Heilung: Heilung reduziert, Manakosten erhöht.
Segenswort: Erlösung: Heilung reduziert.
Spur des Lichts: Transfer um 5% reduziert.
Segnung: Procchance um 5% reduziert.
Heilung, Erneuerung: Heilung leicht erhöht.
Alle Heilung um 4% erhöht.
Einige Änderungen und neue Azerit Traits.

TLDR: Anpassungen für einige Zauber, harte nerfs für Verbindende Heilung, dafür wurde aber alle unsere Heilung um 4% erhöht. Unterm Strich bleibt unsere Heilleistung gleich, nur der Spielstil ändert sich.

2. Zauber

Machtwort: Seelenstärke
Erhöht die Ausdauer alles Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10%

Heilung
Zauberzeit: 2,5 Sekunden; Manakosten: 1,9% des Basismanas
Heilt ein einzelnes Ziel für 175% der Zaubermacht

Blitzheilung
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: 3% des Basismanas
Heilt ein einzelnes Ziel für 135% der Zaubermacht

Gebet der Heilung
Zauberzeit: 2 Sekunden; Manakosten: 4,5% des Basismanas
Heilt das Ziel und die nächsten 4 Verbündeten im Umkreis von 40m um 62,5% der Zaubermacht

Segenswort: Epiphanie
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 4% des Basismanas; Abklingzeit: 1 Minute
Heilt ein einzelnes Ziel für 500% der Zaubermacht
Die verbleibende Abklingzeit wird mit jedem Wirken von Heilung oder Blitzheilung um 6 Sekunden verringert

Erneuerung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,8% des Basismanas
Heilt ein einzelnes Ziel sofort für 23% der Zaubermacht und dann über 15 Sekunden alle 3 Sekunden erneut um 23% der Zaubermacht

Segenswort: Heiligung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 5% des Basismanas; Abklingzeit: 1 Minute
Heilt bis zu 6 Verbündete innerhalb von 10m um je 175% der Zaubermacht
Die verbleibende Abklingzeit wird mit jedem Wirken von Gebet der Heilung um 6 Sekunden und mit jedem Wirken von Erneuerung um 2 Sekunden verringert

Gebet der Besserung
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: 2% des Basismanas; Abklingzeit: 12 Sekunden
Belegt einen Verbündeten mit einem Gebet der Besserung, das ihn um 43.75% der Zaubermacht heilt, wenn er das nächste Mal Schaden erleidet. Anschließend springt das Gebet auf einen anderen Verbündeten innerhalb von 20m über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 sec lang an

Gotteshymne
Zauberzeit: Kanalisiert über 8 Sekunden; Manakosten: 4,4% des Basismanas; Abklingzeit: 3 Minuten
Heilt alle Gruppen/Schlachtzugsmitglieder über den Verlauf von 8 Sekunden um 5*43% der Zaubermacht und erhöht für 8 Sekunden die erhaltene Heilung aller Betroffenen um 10%(Schlachtzug)/100%(Instanzen)

Verzweifeltes Gebet
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: Keine; Abklingzeit: 1,5 Minuten
Erhöht eure Maximale Gesundheit um 25% und heilt euch sofort für den Selben Betrag

Schutzgeist
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 0,8% des Basismanas; Abklingzeit: 3 Minuten
Erhöht für 10 Sekunden die erhaltene Heilung des Ziels um 60% und bewahrt das Ziel vor dem Tod. Würde der Betroffene sterben, wird er stattdessen um 40% seiner Maximalen Gesundheit geheilt.
Massiver Schaden tötet den Betroffenen auch trotz des Schutzgeistes

Meisterschaft: Echo des Lichts
Eure Heilzauber heilen die Betroffenen über 6 Sekunden zusätzlich für den %-Wert eurer Meisterschaft

Heilige Pein
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: Keine;
Verursacht Schaden in Höhe von 50% der Zaubermacht am Ziel. Jedes Wirken hat eine Chance von 20% die Abklingzeit von Heiliges Feuer abzuschließen

Heiliges Feuer
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1% des Basismanas; Abklingzeit: 10 Sekunden
Verursacht sofort Schaden in Höhe von 50% der Zaubermacht am Ziel und verbrennt es über 7 Sekunden für 57,75% der Zaubermacht. Bis zu 2-mal Stapelbar

Segenswort: Züchtigung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 2% des Basismanas; Abklingzeit: 1 Minute
Verursacht Schaden in Höhe von 112,5% der Zaubermacht am Ziel und macht es für 4 Sekunden handlungsunfähig. Jedes Wirken von Heilige Pein verringert die verbleibende Abklingzeit um 4 Sekunden

Heilige Nova
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,6% des Basismanas;
Verursacht Schaden in Höhe von 20,5% der Zaubermacht an allen Feinden im Umkreis von 12m und heilt alle Verbündeten um 10% der Zaubermacht. Hat eine Chance von 20% die Abklingzeit von Heiliges Feuer sofort abzuschließen wenn mindestens ein Gegner getroffen wird

Symbol der Hoffnung
Zauberzeit: Kanalisiert über 6 Sekunden; Manakosten: Keine; Abklingzeit: 5 Minuten
Stellt bei allen verbündeten Heilern über 6 Sekunden jede Sekunde 2% des fehlenden Manas wieder her

Magiebannung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 4% des Basismanas;
Entfernt 1 nützlichen magischen Stärkungszauber von einem gegnerischen Ziel

Läutern
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,3% des Basismanas; Abklingzeit: 8 Sekunden
Entfernt alle negative magische Effekte und Krankheiten von einem Verbündeten

Massenbannung
Zauberzeit: 1,5 Sekunden; Manakosten: 8% des Basismanas; Abklingzeit: 45 Sekunden
Entfernt im Umkreis von 15m von bis zu 5 Verbündeten alle negative magische Effekte und 1 nützlichen Effekt von bis zu 5 Gegnern. Kann auch normalerweise nicht entfernbare Effekte bannen

Glaubenssprung
Zauberzeit: Sofort; Manakosten: 1,6% des Basismanas; Abklingzeit: 1,5 Minuten
Zieht einen Verbündeten zu euch

Geist der Erlösung
Passive
Bei eurem Tod verwandelt Ihr Euch für 15 sec in einen Geist der Erlösung. In dieser Form könnt ihr euch nicht Bewegen oder Angreifen, erleidet aber auch keinen Schaden und eure Heilzauber kosten kein Mana. Am Ende des Effekts sterbt ihr

Weitere Zauber:
Verblassen: Entfernt für 10 Sekunden eure gesamte Bedrohung
Wiederbelebung/Massenwiederbelebung: Belebt das Ziel/die Gruppe oder Schlachtzug wieder
Psychischer Schrei: Versetzt alle Gegner im Umkreis von 8m in Furcht
Untote fesseln: Fesselt einen Untoten für 50 Sekunden
Gedankensicht: Lässt euch durch die Augen des Betroffenen sehen
Levitieren: Verringert euer Falltempo und lässt euch über Wasser schweben
Fokussierter Wille:(Passive) Nahkampfangriffe verringern den erlittenen Schaden um 15%, 2-mal stapelbarVorformatierter Text
3. Talente

Level 15
Erleuchtung: Erhöht eure Manaregeneration um 10%

Spur des Lichts: Jedes Wirken von Blitzheilung heilt das vorhergehende Ziel von Blitzheilung um 40% des geheilten Betrags

Anhaltende Erneuerung: Einzelzielheilzauber setzen die Dauer von Erneuerung auf dem Betroffenen auf die Anfangsdauer zurück

Level 30
NEU! Engelsgnade: Jeder Schaden den ihr erleidet verringert die verbleibende Abklingzeit von Verzweifeltes Gebet

Beharrlichkeit: Verringert euren erlittenen Schaden um 10% während ihr von Erneuerung betroffen seid

Engelsfeder: Platziert eine Feder. Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des ersten Verbündeten der sie aufhebt für 5 um 40%. 3 Aufladungen, Maximal 3 gleichzeitig platzierte Federn

Level 45

NEU! Kosmische Welle: Wenn die Abklingzeit von Segenswort: Epiphanie oder Segenswort: Heiligung endet, wird eine Lichtexplosion erzeugt, die bis zu 5 verletzte Ziele um 30% der Zaubermacht heilt

Schutzengel: Wenn die Effektdauer eures Schutzgeistes abläuft, ohne dass er sein Ziel vor dem Tod gerettet hat, wird seine verbleibende Abklingzeit auf 60 Sekunden verringert

Jenseits: Erhöht die Effektdauer von Geist der Erlösung um 50%

Level 60

Psychische Stimme: Verringert die Abklingzeit von Psychischer Schrei um 30 Sekunden

Tadel: Segenswort: Züchtigung betäubt das Ziel jetzt für 4 Sekunden

Strahlende Kraft: Sofortzauber, 2,5% des Basismanas, 45 Sekunden Abklingzeit; Stößt Gegner in der Nähe zurück und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 sec lang um 70%. Auf Verbündete wirkbar

Level 75

Woge des Lichts: Eure Heilzauber und Heilige Pein haben eine Chance von 8%, dass euer nächster Einsatz von Blitzheilung zu einem kostenlosen Spontanzauber wird. Bis zu 2-mal stapelbar

Verbindende Heilung: 1,5 Sekunden Zauberzeit, 2% des Basismanas; Heilt Euch, euer Ziel und ein weiteres verbündetes Ziel innerhalb von 20m um 75% der Zaubermacht. Reduziert die verbleibende Abklingzeit eurer Segenswörter um 3 Sekunden

Kreis der Heilung: Sofortzauber, 2,5% des Basismanas, 15 Sekunden Abklingzeit; Heilt bis zu 4 verletzte Verbündete innerhalb von 30m um das Ziel um 75% der Zaubermacht

Level 90

Segnung: Euer Zauber Gebet der Besserung hat eine Chance von 30%, auf jedem geheilten Ziel den Effekt Erneuerung zu hinterlassen

Göttlicher Stern: Sofortzauber, 2% des Basismanas, 15 Sekunden Abklingzeit; Schleudert einen Göttlichen Stern in einer geraden Linie der nach 24m zu euch zurückkehrt. Verursacht bei jedem Treffer an Gegnern Schaden in Höhe von 40% der Zaubermacht und heilt Verbündete um 40% der Zaubermacht

Strahlenkranz: Erschafft einen Ring aus heiliger Energie um Euch, der in einem Radius von 30m Verbündete um 110% der Zaubermacht heilt und Gegnern 110% der Zaubermacht als Schaden zufügt

Level 100

Licht der Naaru: Die Abklingzeiten eurer Segensworte werden zusätzlich um 33% verringert, wenn Ihr die entsprechenden Zauber wirkt

Apotheose: Erhöht für 20 Sekunden die Abklingzeitverringerung eurer Segensworte um 300% und verringert ihre Kosten um 100%

Segenswort: Erlösung: 2 Sekunden Zauberzeit, 6% des Basismanas, 12 Minuten Abklingzeit; Heilt alle Verbündeten innerhalb von 40m um 150% der Zaubermacht und belegt jedes der Ziele mit Erneuerung sowie mit 2 Stapeln von Gebet der Besserung

3.1 Talente für den Schlachtzug

Aufgelistet vom Besten zum Schlechtesten.

Lvl15: Erleuchtung > Spur des Lichts > Anhaltende Erneuerung

Für die Level 15 Reihe gilt: Mehr Mana= Mehr Heilung. Erleuchtung bleibt weiterhin der solide Standard für Schlachtzüge, da das zusätzliche Mana einfach viel zu wertvoll ist um es auszulassen.

Spur des Lichts bietet eine merkliche Erhöhung der Einzelzielheilung und kann bei Bossen mit einem hohen Bedarf an eben dieser zum Einsatz kommen.

Anhaltende Erneuerung könnte bei Bossen mit konstanten Schaden auf wenigen Zielen nutzen finden, ist im Allgemeinen innerhalb von Schlachtzügen aber relativ schwach.

Lvl 30: Engelsfeder >Engelsgnade >Beharrlichkeit

Die Level 30-Reihe ist etwas abhängiger vom eigenen Geschmack, aber meiner Meinung nach ist nichts nützlicher als ein kleines bisschen extra Bewegungstempo um aus brenzligen Situationen zu entkommen oder einfach schneller ans Ziel zu gelangen. Deswegen ist Engelsfeder meine erste Wahl.

Engelsgnade ist hervorragend bei Bossen bei denen man selbst oft und viel Schaden einstecken muss. Es bietet eine anständige Erhöhung der Überlebenschancen durch mehr Leben aber darüber hinaus leider nichts.

Beharrlichkeit ähnelt Engelsgnade im nutzen sehr, doch würde es eher Vorteile gegenüber gelegentlichem, extremen Schaden auf einem selbst bieten. Da dies allerdings sehr selten vorkommt und an Erneuerung geknüpft ist, kann ich es eher nicht empfehlen.

Lvl 45: Kosmische Welle > Schutzengel > Jenseits

Das einzige Talent das hier eine Sinnvolle Erhöhung der Heilleistung bietet ist Kosmische Welle. Das ehemalige Talent der Legion-Artefaktwaffe ist eine sehr praktische, passive Hilfe, Heilung zu denen zu bekommen die sie dringen nötig haben.

Obwohl Jenseits kein schlechtes Talent ist, will man es im Normalfall vermeiden zu sterben, weswegen es die meiste Zeit völlig inaktiv bleiben würde.

Schutzengel findet nur Nutzen wenn den gesamten Kampf über viele riskante Situationen für Tanks und Gruppenmitglieder auftreten. Aber nur dadurch lässt sich die Wahl dieses Talents aber im Schlachtzug leider nicht rechtfertigen.

Lvl 60: Strahlende Kraft > Tadel >= Psychische Stimme

Level 60 bietet für Schlachtzüge kaum eine sinnvolle Option, da CC meistens nur in Ausnahmefällen gebraucht wird. Am ehesten würde meiner Meinung nach Strahlende Kraft zum Einsatz kommen und Tadel sowie Psychische Stimme nur, wenn die dazugehörigen CC-Arten gebraucht werden.

Lvl 75: Verbindende Heilung > Woge des Lichts > Kreis der Heilung

Obwohl Woge des Lichts ein sehr manaeffizientes Talent ist, kommt man normalerweise im Schlachtzug nicht dazu es zu seinem vollen Potential zu nutzen. Vor allem da Einzelzielheilung oftmals schlichtweg nicht so sehr gebraucht wird wie Gruppenheilung und durch die Nutzung des Effekts wertvolle Sekunden verloren gehen können.

Verbindende Heilung ist deshalb in dieser Reihe das Talent der Wahl. Es bietet effiziente Heilung auf mehrere Ziele die man problemlos zwischen in die normale Zauberfolge weben kann. Darüber hinaus verringert es auch die Abklingzeit beider Segenswörter, was Verbindende Heilung noch weiter von den anderen Talenten abhebt.

Kreis der Heilung bietet ein wenig Heilung für wenig Mana, hat aber ansonsten nichts vorzuweisen und fällt hinter beiden anderen Talenten dieser Reihe zurück.

Lvl 90: Segnung = Strahlenkranz > Göttlicher Stern

Segnung, der große Star während Legion findet jetzt in der Level 90 Talentreihe sein neues Zuhause. Solange gewählt, verteilt dieses Talent verlässlich Erneuerung über die gesamte Gruppe. Vorausgesetzt natürlich, man benutzt sein Gebet der Besserung so viel wie möglich. Dadurch liefert Segnung haufenweise Heilung ohne zusätzliche Manakosten.

Strahlenkranz bietet eine gute Menge an zusätzliche Gruppenheilung und auchnoch etwas Schaden wodurch er eine solide Alternative zu Segnung darstellt, wenn nicht sogar bei einigen Bossen die bessere Wahl ist. Bei Kämpfen mit wenig konstantem Schaden wird der unterschied zwischen Strahlenkranz und Segnung besonders deutlich.

Göttlicher Stern hat seit Legion zwar einige Verbesserungen bekommen, kann gegenüber Segnung und Strahlenkranz im Schlachtzug nicht mithalten und ist dadurch weder erste Wahl noch in Ausnahmefällen sonderlich gut zu gebrauchen.

Lvl 100: Segenswort: Erlösung > Licht der Naaru > Apotheose

Apotheose bekam mit BFA endlich die lang ersehnten Änderungen: Weniger Laufzeit dafür aber auch weniger Abklingzeit, was das Talent sehr viel flexibler macht. In Kämpfen mit kurzen, extrem heilintensiven Phasen würde Apotheose sicher seinen Nutzen finden. Dachte man sich jedenfalls.

Dann kam Segenswort: Erlösung. Der neue Superstar für Schlachtzüge bringt tonnenweise Heilung mit, verteilt Gebet der Besserung, was durch Segnung (falls gewählt) noch zusätzlich verstärkt wird, sowie Erneuerung auf der gesamten Gruppe und hat damit das Potential jede brenzlige Situation gekonnt zu entschärfen. Die 12 Minuten Abklingzeit wirken auf den ersten Blick erschreckend hoch, doch bei regelmäßigem Einsatz von Segenswort: Epiphanie und Segenswort: Heiligung pendelt sich Erlösung bei etwa 4-5 Minuten tatsächlicher Abklingzeit ein, natürlich abhängig von eurer Spielweise.

Licht der Naaru bietet eine zusätzliche Reduzierung der Abklingzeiten eurer Segenswörter. Ein solides Talent, fällt aber hinter den beiden anderen Kandidaten in dieser Reihe zurück.

TLDR: Erleuchtung/Engelsfeder/Kosmische Welle/Strahlende Kraft/Verbindende Heilung/Segnung oder Strahlenkranz/Segenswort: Erlösung
3.2 Talente für Instanzen, vornehmliche Mystisch+

Aufgelistet vom Besten zum Schlechtesten, aber beachtet, dass Talente, vor allem für Instanzen, nicht in Stein gemeißelt sind und den Bedürfnissen einzelner Instanzen angepasst werden können.

Lvl15: Spur des Lichts > Anhaltende Erneuerung > Erleuchtung

Im Gegenzug zum Schlachtzug ist Mana in Instanzen keine begrenzte Ressource da ihr nach jedem Kampf trinken könnt. Dadurch verliert Erleuchtung seinen nutzen und tritt an die letzte Position.

Spur des Lichts bietet eine merkliche Erhöhung der Einzelzielheilung und ist damit für Instanzen erste Wahl, da Einzelzielheilung einen Großteil eurer Heilung ausmachen wird.

Anhaltende Erneuerung ist in Instanzen mit vielen Mechaniken die konstanten Schaden verursachen sehr stark, was aber eher selten vorkommt, weshalb es hinter Spur des Lichts zurückfällt.

Lvl 30: Engelsfeder >Engelsgnade >Beharrlichkeit

Wie im Schlachtzug ist die Level 30 Reihe etwas abhängiger vom eigenen Geschmack aber ich bleibe auch für Instanzen bei meiner Meinung, dass nichts nützlicher ist als ein kleines bisschen extra Bewegungstempo um aus brenzligen Situationen zu entkommen oder um einfach schneller ans Ziel zu gelangen. Deswegen ist Engelsfeder meine erste Wahl.

Das Talent Engelsgnade ist hervorragend in Instanzen in denen man selbst oft und viel Schaden einstecken muss. Es bietet eine anständige Erhöhung der Überlebenschancen durch mehr Leben aber darüber hinaus leider nichts.

Beharrlichkeit ähnelt Engelsgnade im nutzen sehr, doch würde es eher Vorteile gegenüber gelegentlichem, extremen Schaden auf einem selbst bieten. Da dies allerdings sehr selten vorkommt und an Erneuerung geknüpft ist, kann ich es eher nicht empfehlen. (Anmerkung: Sollte man anfangen wirklich Hohe Mystisch+ Instanzen zu laufen könnte Beharrlichkeit zur Pflicht werden, einfach um bestimmte Mechaniken überhaupt Überleben zu können. Bleibt im normalen Instanz Alltag aber relativ nutzlos)

Lvl 45: Kosmische Welle > Schutzengel > Jenseits

Das einzige Talent das hier eine Sinnvolle Erhöhung der Heilleistung bietet ist Kosmische Welle. Das ehemalige Talent der Legion-Artefaktwaffe ist eine sehr praktische, passive Hilfe, Heilung zu denen zu bekommen die sie dringen nötig haben.

Obwohl Jenseits kein schlechtes Talent ist will man es im Normalfall vermeiden zu sterben weswegen es die meiste Zeit völlig inaktiv bleiben würde. Da das Risiko einfach aus den Latschen zu kippen in Instanzen um einiges höher ist, wird auch Jenseits besser, was aber nichts am Kernproblem des Talents ändert.

Schutzengel findet nur Nutzen wenn während der Instanz viele riskante Situationen für Tanks und Gruppenmitglieder auftreten. Dadurch lässt sich die Wahl dieses Talents für Instanzen etwas mehr rechtfertigen als für Schlachtzüge, trotzdem bleibt es eher dritte Wahl.

Lvl 60: Tadel >= Psychische Stimme > Strahlende Kraft

Level 60 bietet für Instanzen einige relativ Interessante Optionen.
Tadel verwandelt Segenswort: Züchtigung in einen Betäubungszauber. In Instanzen ist die Möglichkeit, Gegner gezielt aus dem Kampf zu nehmen sehr viel Wert, was das Talent zu einer äußerst interessanten Wahl macht.

Psychische Stimme reduziert die Abklingzeit von Psychischer Schrei, welcher (nicht ganz risikofrei, da in Furcht versetzte Gegner Kopflos in andere Monstergruppen laufen können) als wirksame Massenunterbrechung genutzt werden kann.

Strahlende Kraft kann zwar genau wie Psychischer Schrei als Massenunterbrechung genutzt werden, allerdings ist der Rückstoß so groß, dass sehr leicht andere Monster hinzugezogen werden können. Das ist in Instanzen tödlich und sollte unbedingt vermieden werden. Daher, außer in Ausnahmefällen in denen der Rückstoß benötigt wird, nur dritte Wahl.

Lvl 75: Woge des Lichts > Verbindende Heilung > Kreis der Heilung

Woge des Lichts macht Blitzheilung gelegentlich zu einem kostenlosen Sofortzauber. Da dies gleichzeitig in Instanzen unser wichtigster Heilzauber ist, macht es das Talent zur ersten Wahl. Denn es gibt am Ende des Tages kaum etwas Besseres als Heilung die ohne Verzögerung ausgeteilt werden kann.

Verbindende Heilung liefert viel und günstige Heilung auf mehrere Gruppenmitglieder und euch selbst. Dazu reduziert es noch die verbleibende Abklingzeit beider eurer Segenswörter, was Verbindende Heilung stark, aber nicht zur ersten Wahl macht.

Kreis der Heilung bietet ein wenig Heilung für wenig Mana, hat aber ansonsten nichts aufzuweisen und fällt hinter beiden anderen Talenten dieser Reihe zurück.

Lvl 90: Segnung > Strahlenkranz > Göttlicher Stern
(!Hier ändert sich gegenüber der Schlachtzugempfehlung nichts!)
Segnung, der große Star während Legion findet jetzt in der Level 90 Talentreihe sein neues zuhause und stiehlt damit auch gleich den beiden anderen Talenten die Show. Solange gewählt, verteilt dieses Talent verlässlich Erneuerung über die gesamte Gruppe, vorausgesetzt man benutzt sein Gebet der Besserung so viel wie Möglich und liefert dadurch haufenweise Heilung ohne zusätzliche Manakosten.

Strahlenkranz und Göttlicher Stern haben seit Legion zwar einige Verbesserungen mitnehmen können, können gegenüber Segnung nicht mithalten und sind dadurch weder erste Wahl noch in Ausnahmefällen sonderlich gut zu gebrauchen.

Lvl 100: Apotheose > Licht der Naaru > Segenswort: Erlösung

Apotheose bekam mit BFA endlich die lang ersehnten Änderungen: Weniger Laufzeit dafür aber auch weniger Abklingzeit, was das Talent sehr viel flexibler macht. Für Kämpfe mit kurzen, extrem heilintensiven Phasen ist Apotheose perfekt geeignet und kann einem so manche Monstergruppe undendlich erleichtern.

Licht der Naaru bietet eine zusätzliche Reduzierung der Abklingzeiten eurer Segenswörter. Ein solides Talent, fällt aber hinter Apotheose zurück.

Segenswort: Erlösung, der neue Superstar für Schlachtzüge bringt zwar tonnenweise Heilung für große Gruppen mit, für Instanzen ist die 12 Minütige Abklingzeit einfach viel zu hoch und die Heilung fällt auch vergleichsweise niedrig aus.

TLDR: Spur des Lichts/Engelsfeder/Kosmische Welle/Tadel/Verbindende Heilung/Segnung/Apotheose
4. Azerite-Rüstungen

Ein kurzer Überblick über die Azerite-Talente die speziell den Heilig-Priester betreffen, sowie eine kurze Rangliste für die Rüstungsringe an sich.

Gesegnetes Refugium: Echo des Lichts das durch Segenswort: Heiligung verursacht wird heilt um zusätzlich 1288 Gesundheit.

Ewiges Licht: Heilung stellt bis zu 859 zusätzliche Gesundheit wieder her, abhängig von eurem fehlenden Mana.

Durchdringendes Leuchten: Blitzheilung erhöht 6 Sekunden lang die durch Blitzheilung erhaltene Heilung des Ziels um 515.

Gebetslitanei: Gebet der Heilung heilt den unter den Betroffenen am schwersten verletzten um zusätzliche 988 Gesundheit.

Heilige Flamme: Heiliges Feuer verursacht 99 Schaden zusätzlich und stellt jedes Mal, wenn es Schaden verursacht, 455 Mana wieder her.

Wort der Besserung: Gebet der Besserung heilt um zusätzliche 182 Gesundheit und verringert die Abklingzeit von Segenswort: Heiligung um 2 Sekunden.

Bindungen des Schicksals: Wenn ihr Heilung auf einen Verbündeten wirkt, heilt es euch um 8% des geheilten wertes und stellt zusätzlich 941 Gesundheit wieder her.

Rangliste für die einzelnen Rüstungsringe

Äußerer Ring

Wort der Besserung, Gesegnetes Refugium, Archiv der Titanen (auf Rüstungen aus Uldir), Durchdringendes Leuchten (nur für M+ wirklich gut)
-
Gebetslitanei, Heilige Flamme, Lasermatrix, Instabiler Katalysator, Blutritus
-
Ewiges Licht, Durchtriebene Intrigen

Mittlerer Ring
Synergetisches Wachstum, Gesegnete Omen, Blutsog
-
Retter, Erdenband, Unterwegs
-
Flüchtige Erholung, Wundenbinder, Konzentrierte Heilung, Überwältigende Kraft, Kräftigende Kühle

Innerer Ring
Hallender Schutz, Teilnahmsloses Antlitz, Edelsteinhaut, Sanktum
-
Vampirgeschwindigkeit, Langschreiter, Magie abwenden
-
Azeritverstärkung, Bollwerk der Massen, Autarkie

5. Die Grundlagen des Heilig-Priesters

Der Heilig Priester ist sozusagen der Textbuch-Heiler schlechthin. Er ist simpel, flexibel, leicht zu lernen und trotzdem recht stark. Er Arbeitet mit roher Heilung und hat sowohl für einzelne Ziele als auch für Gruppenheilung einige exzellente Werkzeuge Parat. Außerdem gehört er zu den optisch eindrucksvollsten Heilern, was einiges an Spielspaß mit sich bringt.

5.1 Allgemeines für Heiler

Was ist die wichtigste Aufgabe eines Heilers?

Für die ganzen Tode beschuldigt werden?

Nein. Jedenfalls nicht immer. Die absolut wichtigste Aufgabe eines Heilers ist es, die Gruppe am Leben zu halten.

Aber die versuchen andauernd zu sterben! Wo soll ich da denn bitte anfangen?

Wichtig ist, dass ihr nicht in Panik geratet. Ihr wollt alle am Leben halten, deshalb solltet ihr euch zuerst der Person widmen, die bei ihren aktuellen Lebenspunkten das höchste Risiko trägt im nächsten Moment umzukippen. Ums Vollheilen könnt ihr euch später Sorgen machen, denn vor allem in sehr stressigen Situationen ist das manchmal überhaupt nicht möglich. Ist die Stressphase erst einmal überlebt, habt ihr hinterher genug Luft um jeden vollzuheilen bevor das Ganze von neuem losgeht.

Die andere äußerst wichtige Grundlage ist, dass ihr niemals untätig sein wollt. Wenn ihr nicht am Heilen seid solltet ihr Schaden machen oder euch wenigstens in eine bessere Position als eure momentan begeben.

Die grundlegende Spielweise unterscheidet sich zwischen Schlachtzügen und Instanzen kaum, die leichten Änderungen werden anschließend erwähnt.

5.2 Die wichtigsten Zauber ihre Anwendung (im Schlachtzug)
Im Folgenden gehe ich von der oben genannten Talentauswahl für Schlachtzüge aus.

Heilung, Blitzheilung, Verbindende Heilung, Gebet der Heilung, Segenswort: Epiphanie, Segenswort: Heiligung und Gebet der Besserung. Diese Sechs bilden das Herzstück eurer Spielweise und liefern zusammen mit eurer Meisterschaft Echo des Lichts und Erneuerung die meiste Heilung.

Der Heilig-Priester hat keine festgelegte Rotation sondern arbeitet mehr nach einem Prioritätenprinzip.

An erster Stelle stehen eure Segenswörter: Heiligung und Epiphanie.
Epiphanie ist ein extrem starker Einzelzielheilungszauber und Heiligung das Flächenzauber Pendant. Beide haben mit 1 Minute eine relativ hohe Abklingzeit, diese wird aber durch jedes Wirken von Blitzheilung, Heilung, Gebet der Heilung oder Verbindende Heilung reduziert. Ihr wollt sie also so oft wie möglich einsetzen und während ihrer Abklingzeit mit euren Standardzaubern weiterheilen. Priorisiert mit ihnen vor allem schwer verletzte Gruppenmitglieder!

An nächster Stelle steht Gebet der Besserung. Durch das Talent Segnung kann es bei jedem Sprung Erneuerung hinterlassen, weshalb ihr so viele wie irgendwie möglich davon Unterwegs haben wollt. Um zu garantieren, dass es wenigstens einmal springt solltet ihr es immer auf einen Tank wirken. Sollte mal keiner in Reichweite sein, wirkt es auf die nächstbeste Person die Schaden kriegen wird. Allein durch das Wirken von Gebet der Besserung sobald es bereit ist erhöht ihr eure Heilleistung ungemein.

Abschließend, die bei den Segenswörtern bereits angesprochenen Standardzauber.
Blitzheilung, Heilung, Gebet der Heilung und das Talent Verbindende Heilung.
Sie heilen um eine moderate Menge und reduzieren die übrige Abklingzeit eurer Segenswörter.

Einzelzielheilung: Blitzheilung nutzt ihr in Situationen, in denen ihr schnell Heilung auf ein einzelnes Ziel austeilen wollt. Dieser Zauber verwandelt sich schnell in einen Manafresser also seid Vorsichtig wenn ihr ihn oft hintereinander nutzt. Heilung wird vornehmlich als Füllzauber genutzt wenn gerade kaum bis gar kein Schaden reinkommt. Heilung hat eine lange Zauberzeit, aber kostet so wenig Mana, dass ihr während der Zauberzeit praktisch genau so viel Mana regeneriert wie ihr Ausgebt. Wirkt es wiederholt auf den Tank oder ein Gruppenmitglied das leichten Schaden kassiert um Mana zu sparen und die Abklingzeit von Epiphanie zu reduzieren, bis es wieder bereit ist.

Gruppenheilung: Gebet der Heilung ist hier der einzige Kandidat. Für relativ hohe Manakosten heilt es mehrere Gruppenmitglieder und reduziert die Abklingzeit von Heiligung. Wichtig hierbei ist: Es heilt immer die 4 Personen die am nächsten an eurem Ziel stehen. Wenn ihr also die gesamte Gruppe heilen wollt, achtet darauf, dass ihr euer Ziel regelmäßig wechselt um die Heilung sinnvoll zu verteilen.

Die goldene Mitte: Verbindende Heilung heilt euch selbst, euer Ziel und eine zusätzliche Person, hat ausgeglichene Manakosten und reduziert die Abklingzeit von Heiligung und Epiphanie. Ihr könnt diesen Zauber ohne große Bedenken oft und hintereinander wirken, solltet dabei aber darauf achten, dass wenigstens moderater Schaden auf die Gruppe ausgeteilt wird und eure Segenwörter nicht bereit sind. Auf eurer Prioritätsliste steht es auf derselben Stufe wie Blitzheilung und Gebet der Heilung.

„Aber Lythi, die ganze Gruppe ist vollgeheilt, es kommt kein Schaden rein und meine Segenswörter sind bereit! Was jetzt?“

Ihr seid zwar Heiler, aber nirgendwo steht, dass ihr keinen Schaden machen könnt! Heilige Pein kostet kein Mana und ist daher der perfekte Zauber um die Gruppe mit etwas Schaden zu unterstützen wenn gerade keine Heilung gebraucht wird. Heilige Nova ist ideal um soliden Schaden an Monstergruppen auszuteilen und Heiliges Feuer sowie Segenswort: Züchtigung bieten auch Möglichkeit, ordentlich Schaden auszuteilen. Vor allem aber in Schlachtzügen sollte man hier vorsichtig sein da euer Mana begrenzt ist und insbesondere Züchtigung dieses schneller aufbraucht als einem lieb ist.

Erneuerung und warum man es nicht sonderlich viel benutzt.

Dem aufmerksamen Leser ist sicher aufgefallen, dass Erneuerung zwar erwähnt wird, aber nirgendwo genauer darauf eingegangen wird wann man es benutzt. Warum? Weil es ein etwas situationeller Zauber ist. Erneuerung kostet etwa so viel Mana wie Heilung, heilt für einen kleineren Betrag und das über 15 Sekunden hinweg. Dies zu beachten ist wichtig, denn sollte man Erneuerung nutzen wollen, sollte man sicher stellen, dass das Ziel über den Großteil der Laufzeit Schaden nimmt, damit nichts als Überheilung verpufft. Dementsprechend würde ich empfehlen Erneuerung vor allem auf den Tanks aufrecht zu erhalten, oder zu nutzen wenn man sich über längere Zeit viel bewegen muss, ansonsten ist es aber eigentlich immer besser, stehen zu bleiben und andere Heilzauber zu nutzen.
Dank Segnung (wenn gewählt) verteilt euer Gebet der Besserung haufenweise Erneuerung ohne euch Mana zu kosten, weshalb Erneuerung dann teilweise auch einen guten Teil eurer Heilung ausmachen wird, selbst wenn ihr es nicht großartig benutzt.

Hier noch ein kurzer Kommentar zu einer anderen Manafalle: Heilige Nova. Ja sie heilt wieder, nein das bringt leider trotzdem nichts. Die Manakosten für die verursachte Heilung rechtfertigen es NIEMALS Nova zum Heilen zu nutzen. In einem Fall, in dem ihr beim laufen Nova zum Heilen nutzen wollen würdet, benutzt einfach Erneuerung, da kriegt ihr mehr für euer Mana.
Die Heiligen Drei Schlachtzugszauber

Göttliche Hymne

Symbol der Hoffnung

Segenswort: Erlösung (Talent)


Für alle drei gilt: Achtet darauf, dass ihr euch während des Kanalisierens nicht bewegen dürft, plant eure Position also vorher sorgfältig!

Die Heiligen Drei sind Zauber die mit langer Abklingzeit die die gesamte Gruppe um eine große Menge heilen oder anderweitig unterstützen. Sie dienen in Schlachtzügen dazu, Phasen mit sehr heftigem Schaden auf die gesamte Gruppe zu überleben, ohne dass jeder Heiler sein gesamtes Mana opfern muss. Wichtig ist: Die Zauber sind für sich genommen sehr stark weshalb ihr niemals Zwei gleichzeitig bzw. direkt hintereinander benutzen solltet. Außer es ist unbedingt erforderlich! Auch sollte ihre Nutzung mit den anderen Heilern eines Schlachtzugs abgesprochen werden damit während ihrer Laufzeit etwas Mana gespart werden kann und keine anderen wichtigen Zauber verschwendet werden.

Hymne und Segenswort: Erlösung (falls gewählt) heilen die Gruppe um eine beträchtlichen Menge. Sie funktionieren auf ähnliche Weise weswegen ihr beides in den gleichen Situationen benutzen würdet, aber Erlösung aufgrund der hohen (obwohl variablem) Abklingzeit priorisieren solltet.

Symbol der Hoffnung stellt das Mana eurer Co-Heiler und euer eigenes wieder her. Hierbei ist zu beachten, dass es FEHLENDES MANA wiederherstellt. Je weniger Mana jemand hat, desto mehr bekommt er durch das Symbol wiederhergestellt. Wann benutzt man es am besten? Ihr müsst zwei Sachen in Betracht ziehen: Kampflänge und das Mana eurer Co-Heiler. Ihr wollt so viele Symbole wie möglich während eines Kampfes wirken, aber auch keins verschwenden indem ihr es wirkt wenn alle auf vollem Mana sitzen. Schaut euch also den Kampf an und entscheidet dann ob und wann es sich am ehesten lohnt.

Kurzes Rechenbeispiel: Symbol stellt über 6 Sekunden jede Sekunde 2% des fehlenden Manas wieder er. Das bedeutet, dass jeder tick nach dem ersten weniger Mana zurückgibt wenn währenddessen nichts ausgegeben wird. Für einen Heiler mit 0% Mana stellt Symbol ungefähr 10% seines Manas wieder her, die eigene Manaregeneration des Heilers nicht mitgerechnet. Also rechnet im Allgemeinen eher mit 5-6% Mana die ihr pro Person mit Symbol der Hoffnung während eines Kampfes wiederherstellt.

Weitere Zauber und ihre Einsatzbereiche

Läutern: Entfernt schädliche Magieeffekte oder Krankheiten. Einer euer wichtigsten Zauber denn einige Mechaniken erfordern gezieltes entfernen von schadhaften Effekten. Lernt welche und vor allem wann sie entfernt werden müssen!

Massenbannung: EXTREM kostspielig, benutzt es nur wenn es dringen nötig ist um schnell mehrere Gruppenmitglieder von schadhaften Effekten zu befreien oder Gegner ihrer Stärkungszauber zu berauben.

Schutzgeist: Der einzige Notfallzauber der Gruppenmitglieder vor dem Tod bewahren kann. Nutzt ihn sobald ihr davon ausgeht, dass jemand den eingehenden Schaden nicht überleben kann. In Schlachtzügen solltet ihr darauf achten ob der Schutzgeist an einem gewissen Punkt von einem Tank gebraucht wird, falls nicht, nutzt ihn einfach um der nächstbesten Person das Leben zu retten.

Glaubenssprung: Bringt Gruppenmitglieder schnell in Position, rettet sie aus Feuer oder davor von Plattformen zu fallen. Oder natürlich ihr positioniert sie direkt am Rand und winkt ihnen grinsend nach wenn sie in ihr Verderben stürzen! Aber sowas macht zum Glück ja niemand.

Verzweifeltes Gebet: Erhöht eure Gesundheit und heilt euch sofort um den erhöhten Betrag. Nutzt es immer wenn es bereit ist und ihr Schaden bekommt oder spart es euch wahlweise für brenzlige Situationen auf, in denen es euer Überleben sichern kann.

5.3 Spielweise in Instanzen
Ab hier gehe ich von den oben erwähnten Talenten für Instanzen aus.

Gegenüber dem Heilen im Schlachtzug ändert sich nicht viel, der Fokus liegt aber mehr auf der Heilung einzelner Ziele anstelle der gesamten Gruppe.

Die Heiligen Drei
Kurz gesagt: Segenswort: Erlösung wollt ihr zugunsten von Apotheose nicht mitnehmen, Symbol der Hoffnung hat keinen Nutzen außer ihr findet euch in einem langen Bosskampf plötzlich ohne Mana wieder und Göttliche Hymne wird einfach als Gruppenheilung genutzt wenn ihr es als passend anseht.

Die Standardzauber
Instanzen sind meistens sehr sehr Einzelzielheilungslastig, wodurch Segenswort: Epiphanie und Blitzheilung eure wichtigsten Zauber werden. Verbindende Heilung (falls gewählt) würde die gleiche Position wie im Schlachtzug einnehmen, als Füllzauber wenn die Gruppe moderaten Schaden nimmt. Segenswort: Heiligung und Gebet der Heilung kommen nur zum Einsatz wenn die gesamte Gruppe Schaden erleidet. Gebet der Besserung sollte weiterhin gewirkt werden sobald es bereit ist wenn die Situation es zulässt.

Zusätzliche Zauber

Schutzgeist: Der einzige Notfallzauber der Gruppenmitglieder vor dem Tod bewahren kann. Nutzt ihn sobald ihr davon ausgeht, dass jemand den eingehenden Schaden nicht überleben kann. Im Normalfall wird das der Tank sein, scheut aber nicht davor es auch eure anderen Gruppenmitglieder auszuteilen.

Apotheose: Sorgt dafür, dass eure Segenswörter schon nach wenigen Blitzheilungen oder Gebeten der Heilung eure Segenswörter wieder bereit sind und ermöglicht euch dadurch in kurzer Zeit, große Mengen Heilung auszuteilen. Nutzt es immer wenn ihr viel Schaden auf die Gruppe erwartet und so oft wie möglich. So könnt ihr frühzeitig Risiken eliminieren und eure Gruppe am Leben halten. Während Apotheose ist auch die Abklingzeitreduzierung von Segenswort: Züchtigung durch Heilige Pein erhöht wodurch auch euer Schaden ungemein erhöht wird, sollte gerade keine Heilung nötig sein.

Verzweifeltes Gebet: Erhöht eure Gesundheit und heilt euch sofort um den erhöhten Betrag. Nutzt es immer wenn es bereit ist und ihr Schaden bekommt, wahlweise spart es euch für brenzlige Situationen auf wo es euer Überleben sichern kann.

Massenbannung: Benutzt es wenn ihr schnell mehrere Gruppenmitglieder von schadhaften Effekten befreien wollt oder Gegner ihrer Stärkungszauber zu berauben.

Glaubenssprung: Bringt Gruppenmitglieder schnell in Position, rettet Sie aus Feuer oder davor von Plattformen zu fallen.

TLDR
Haltet euch an die Prioritätenliste, benutzt eure Zauber sobald sie bereit sind
Die Prioritätenliste der wichtigsten Zauber etwas Anschaulicher dargestellt, absteigend, angefangen mit den wichtigsten:
Segenswort: Epiphanie, Segenswort: Heiligung
Gebet der Besserung
Blitzheilung/Gebet der Heilung/Verbindende Heilung
Heilung
Heilige Pein
Heiliges Feuer
Segenswort: Züchtigung


Dies ist aber nur eine Empfehlung, ihr müsst selbst feststellen welcher Zauber wann den größten nutzen hat. Es ist okay Segenswörter für einen Moment zu verzögern wenn ihr glaubt, ihr braucht sie in ein paar Momenten oder wenn die Gruppe gerade bei guter Gesundheit ist.

Damit kommen wir neben bösen Bossen und explodierenden Gruppenmitgliedern zu den größten Feinden eines Heilers:
5.4 Überheilung und Manamanagement.

Ach Lythi, Überheilung ist doch normal, das kann man gar nicht vermeiden!

Ja, Überheilung ist normal. Selbst wenn ihr alleine Heilt bleibt Überheilung nicht aus, aber sie ist auch bis zu einem bestimmten grad vermeidbar.

Ein guter Heiler ist ein effizienter Heiler und alle Überheilung kostet euch Mana. Je mehr Überheilung ihr habt desto mehr Mana verbrennt ihr sinnlos was euch bei einigen Bossen sehr schnell in den hintern beißen kann.

Ein wichtiger Aspekt des Manamanagements bei Priestern ist zu wissen, welcher Zauber wann notwendig ist, wann man zu seinen Füllzaubern übergehen kann um etwas Mana zu sparen und in welchen Situationen man seine Meisterschaft Echo des Lichts etwas arbeiten lassen kann und überhaupt nicht heilen braucht. Zusätzlich kann man sich in Schlachtzügen auch etwas auf seine Co-Heiler etwas verlassen und muss nicht alles alleine Stemmen. Es ist besser hier und da ein Gebet der Heilung weniger zu wirken wenn die gruppe schon auf 90% Gesundheit sitzt, oder den Tank mit Heilung langsam hochzuziehen wenn er gerade eh kaum Schaden erleidet. Dadurch spart ihr wertvolles Mana das ihr später in brenzligen Situationen nutzen könnt um den Tag zu retten.

Das Ziel für einen Bosskampf ist es, mit dem letzten Lebenspunkt des Bosses auch eure letzten Pünktchen Mana auszugeben.

Mir ist sehr bewusst, dass das gesamte Thema sehr vage angerissen klingt aber insgesamt ist es wirklich eine reine Erfahrungssache. Spielt die Bosse und Instanzen wieder und wieder, schaut wie ihr mit eurem Mana klarkommt und ändert dann eure Spielweise wenn etwas nicht passt. Ein sehr hilfreicher Wert ist dabei die Überheilung: Habt ihr sehr viel Mana verbraucht aber kaum Überheilung? Dann kriegt eure Gruppe einfach nur so viel Schaden und ihr macht alles richtig. Habt ihr aber viel Überheilung bei hohem Manaverbrauch, dann solltet ihr vielleicht einen Gang zurückschalten und weniger Zaubern.

Live-Logs und Addons wie Details, Recount oder Skada helfen dabei schnell zwischen einzelnen Kämpfen zu prüfen wie ihr gerade hinsichtlich Manakurve und Überheilung dasteht.

Natürlich gibt es auch einige Extras die euch das Leben etwas erleichtern und euch zusätzliches Mana geben. Angefangen bei dem Segen der Weisheit eines Vergelterpaladins, den Arkanen Strom von Blutelfen über das Anregen eines Druiden bis hin zu Tränken und Schmuckstücken gibt es einiges das ihr nutzen könnt.

Exkurs: Raid-Progress!
Für Schlachtzugbosse gilt eine etwas andere Herangehensweise. Vor allem wenn eure Gruppe einen Boss noch nie gesehen hat ist es besser so viel vom Kampf wie möglich zu sehen und um das zu erreichen könnt ihr ohne zweimal nachzudenken so viel Heilung raushauen wie ihr könnt damit die Gruppe am Leben bleibt. Sobald ihr ein Gefühl für den Kampfkriegt und eure Gruppe weniger Schaden kassiert weil die Leute nichtmehr (so viel) im Feuer stehen könnt ihr euch darüber Gedanken machen inwiefern ihr euer Mana anders/besser einteilen müsst.

6. Ausrüstung und Werte

Im Normalfall geht ihr bei eurer Wahl der Ausrüstung nach der Gegenstandsstufe.
Je höher desto besser.
Das liegt daran, dass der Heilig-Priester aus allen Werten ähnlich viel Nutzen ziehen kann.

Momentan wollt ihr euch in Richtung

Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > Tempo > Vielseitigkeit für Raids

und

Tempo > Kritische Trefferwertung >= Vielseitigkeit > Meisterschaft für M+

orientieren.

Waffenverzauberungen solltet ihr ebenfalls nach eurem stärksten Werten wählen:

Für Raids: Meisterliche Navigation
Für M+: Schnelle Navigation

Essen/Fläschen: Wie bei den Verzauberungen solltet ihr euch nach Euren besten Werten orientieren und das entsprechende Essen wählen. Als Fläschchen nehmt ihr das Intelligenzfläschchen.

Stichwort Pawn: Ich halte von Pawnstrings nicht viel da die Itemauswahl nach den oben genannten Richtwerden um einiges einfacher ist als nach jedem neuen Item den Pawnstring zu ändern. Ein wenig Nachdenken und auf die Gegenstandsstufe schauen ist genauso effektiv!

7. Addons und Makros

Addons, Makros und im Allgemein das Interface ist ganz und gar persönlicher Geschmack.
Dennoch gibt es einige sehr nützliche Sachen die ich euch ans Herz legen möchte!

Das Feder Makro! Er sorgt dafür, dass eure Engelsfeder auf Knopfdruck unter euren Füßen platziert wird und ihr sofort den Geschwindigkeitsbonus bekommt.

#showtooltip Engelsfeder
/cast [@player] Engelsfeder
/stopspelltarget


Addons!
Bitte seid euch im Klaren darüber, dass keins der hier aufgelisteten Addons notwendig zum Spielen ist und es sich lediglich um Empfehlungen meinerseits handelt. Das Blizzard Standard Interface ist super und bestens geeignet, um alles zu machen!

Skada / Details / Recount: Liefern einen Überblick über Heilung, Schaden, Bannungen etc. während der Kämpfe. (Persönlich empfehle ich Details, weil es einfach am umfangreichsten ist und die meiste Info liefert, gleichzeitig ist es aber auch sehr komplex und für Neueinsteiger sind Recount oder Skada mehr als ausreichend!)

Clique: Super leichtes Einrichten von Mouseover-Zaubern

Deadly Boss Mods / BigWigs: Unverzichtbar in Schlachtzügen, von den meisten Gilden auch Vorgeschrieben. Teilt wichtige Fähigkeiten und Mechaniken der Kämpfe mit.

Exorsus Raid Tools: Multifunktional, verbleibende Abklingzeiten von Zaubern eurer Gruppenmitgliederm, Notizen für die ganze Gruppe, Statistiken und vieles mehr.

ElvUI: Interface und Gruppen- und Schlachtzugsanzeige, vielseitig einstellbar, schlicht und klar (! Ersetzt euer gesamtes Interface! Erfordert etwas Einarbeitung, ist dann aber ein top Addon und sieht großartig aus!)

Grid / Grid2 / Vuhdo: Gruppen- und Schlachtzugsanzeige (Achtung bei Vuhdo, hierbei handelt es sich um ein extremst komplexes Raidinterface, das einige Zeit zum Verstehen und Einstellen verlangen kann!)

WeakAuras 2: Kann praktisch alles. Das beste Addon überhaupt.

So! Da wären wir am Ende angelangt, danke fürs Zuhören!
Fragen, Kritik, Kommentare, Verbesserungsvorschläge und Wünsche sind immer gerne gesehen, ich werde mir Mühe geben, den Guide auch während BFA so aktuell wie möglich zu halten.

Bis dahin, und viel Erfolg beim Heilen!
Sehr sehr schöner Guide! Vielen Dank Lyatha! Ich beantrage mal nen Sticky :>
Juhu, auf nen Holy-Guide habe ich gewartet. :)
Habe ja gelesen, dass Jiriana leider den Posten abgibt (danke hier an der Stelle für deine Mühe und den super Guide, Jiriana/Babs :) er hat mir immer sehr geholfen).

Danke Lyatha. :3

Vote for Sticky. ^-^
Top, vielen Dank =)
Hallo Lyatha,

das ist ein wirklich schöner Guide.

Und vielen Dank fürs Erwähnen der Lounge. Dort findest du dich ab sofort als Moderator wieder. Betrachte dich als verantwortlich für alle, die schöner leuchten möchten. ;)

Heilige Grüße
Medi
Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast. Ich mag den Guide.

Und wenn es nach mir geht kann die "Eigenwerbung" zu deinem Stream gern noch mehr hervorgehoben werden. Es gibt sicher einige Spieler, die sich das Gameplay, das in diesem Guide beschrieben wird, gern mal angewandt ansehen wollen.
Danke für den Guide, finde ich super! Nun lehne ich mich entspannt zurück und kraule mir den Bauch :D

Ich finde die Eigenwerbung auch völlig in Ordnung. Ich selbst hatte tatsächlich im Laufe der Zeit etliche Leute die über den Guide in meinen Stream gekommen sind, um sich ein live gameplay anzuschauen und so direkt Fragen dazu stellen konnten.

P.S. ich hab mal eben die Mail für den Sticky erledigt :)
Hallo GM: Sticky !

Sehr toller Guide, sehr gut geschrieben :)
Danke für den Guide! Das was ich bisher gelesen habe, ist er für Holy-Neulinge (wie mich) leicht verständlich.

Für Sticky gemeldet :)
also auf die "Manafalle: Heilige Nova" würd ich gerne noch mal eingehen...ich finde nämlich, dass nicht ihr direktheilung ihre stärke ist, sondern die zusätzliche passive heilung, denn jeder getroffene spiele bekommt ja ein echo des lichts dazu...ich hab zwar noch keine bfa raiderfahrung und den wahren kosten/nutzen faktor können hier sicher andere ausrechnen, aber im pvp , gerade bei dicht gestaffelten haufen, kommt das ganz gut, je mehr zusammen stehen, um so mehr echos kannst du mit einem novazauber verteilen, fand ich bisher recht gut. keine ahnung, ob es ähnliche situationen in zukünftigen dungeons oder raids gibt, aber wie gesagt, es gibt bestimmt eine anzahl x spieler, wo sich evtl eine nova lohnt, um alle mit dem echo zu belegen... zb bei garotih, in der phase wo alle nach hinten laufen, da mal schnell noch ne nova casten und fix ~20 leute mit dem echo belegen ist bestimmt lohnenswert
wollte das nur mal so als mögliche diskussion anstoßen, kann natürlich aber auch alles dummfug sein :)
/sticky :)
27.07.2018 13:11Beitrag von Toschayju
/sticky :)
Vielen Dank!

Danke auch für die ganzen lieben Worte! :)

Und hallo Neumond!
Danke für deinen Einwand, aber ich glaube du verstehst die Meisterschaft Echo des Lichts falsch.
Echo wird von allen deinen Heilzaubern verteilt und heilt abhängig von dem Zauber, durch den es aktiviert wurde.
Nehmen wir einmal dein Beispiel: Wenn du bei Garothi 11 Leute mit der Nova erwischt und diese jede Person um 100 heilt, dann heilt dein Echo des Lichts, das auf diese Personen verteielt wird, bei einer Meisterschafstwertung von 50% um weitere 50 Lebenspunkte. Dies ist leider nicht einmal ansatzweise genug um die Manakosten zu rechtfertigen.
Würde Echo immer einen festen Betrag heilen hättest du recht, aber so wie es momentan funktioniert nicht.
Ich hoffe, das schafft noch etwas mehr Klarheit rund um Heilige Nova!
ups, das war mir tatsächlich nie bewußt, dass die heilung des echos abhängig vom zauber ist :)
aber dann ist trotzdem die frage, ob es nicht doch einen meisterschaftswert und eine spieleranzahl gibt, ab der es sich lohnt eine nova zu zaubern :)
aber das ist wohl was für die zahlenspezialisten
Ab rund 14 Leuten+ heilst du mit Nova etwa so viel wie eine Erneuerung.
Da aber selbst dann die Heilung (pro Person) so gering ausfällt, kann man lieber Schaden machen und sich das Mana aufsparen.
Lasst euch von der Heilung auf Nova nicht irritieren:
Es ist ein Flächenschadenszauber und sollte nie zum Heilen benutzt werden.
es ging mir ja auch niemals um die direkte heilung, sondern immer nur um das echo...die direkte heilung ist nur bonus, wenn auch ein sehr kleiner...aber da war mir halt auch noch nicht bewußt, dass echo vom jeweiligen zauber abhängig ist :)
also ich hab vielleicht doch eine kleine nische gefunden, bei dem derzeitigen "schrecklich" 90% affix ist es ganz nett eine nova zu zaubern, um schnell passivheilung zu bekommen, denn um stehen zu bleiben und einen aoe heal zu zaubern, dafür hat ja keiner zeit bei dem gerenne :) und mit einer zusätzlichen erneuerung ist derjenige schnell wieder >90%....
ok, und jetzt bin ich still, für raids also definitiv nicht zu gebrauchen