Die neuen 2H "Tanks"! Lass dich bloss nicht mit einem Schild erwischen!


(Yanthir) #179

Okay, ein letzter Versuch:

Krieger charged in 4 Mobs, zieht Weitreichende Stöße, donnert einen Wirbelwind in die Gegner und trifft alle mit nur einem GCD insgesamt 8 mal mit Waffenschaden einer Zweihandwaffe.

Wie willst du das aggrotechnisch mit Einhand & Schild in der selben Zeit mit der selben Wut toppen?


#180

Yanthir hat nicht nur recht, er spricht erkennbar auch aus Erfahrung.

Ich denke Du kannst Dich trauen ihm zu glauben :wink:


#181

Da diese Kombo nicht in Verteidigungshaltung gemacht werden kann, hast du da einen Bedrohungsmalus drauf. Und die Kombo kostet 55 Wut. Im Grunde hast du dann auf jeden Mob Bedrohung im Wert von 120% Waffenschaden (ausgehend von Verteidigungshaltung).

Mit 1H+Schild bekommst du zwar nicht so schnell diese Bedrohung auf alle 4 Mobs, dafür aber mit etwa der selben Wut in etwas mehr Zeit MEHR Bedrohung.

So erkennbar ist das nicht, wenn seine Erfahrungen meinen Widersprechen.

Auch Aussagen wie “Spalten ist wegen der Normalisierung besser” (die bei Spalten gar nicht wirkt), “Spalten kostet nur 20 Wut” oder “du hast [ohne Spalten] praktisch überhaupt keinen Schaden gemacht” während Spalten einfach nur ein zusätzlicher Auto-Hit für ca. 30 (!) Wut ist, machen es wirklich sehr schwer seinen Aussagen Gehör zu schenken.


(Yanthir) #182

Ja mei! Genau WEIL sie nicht bei Spalten wirkt ist Spalten deshalb besser! Muss ich das wirklich noch erklären?

Nur zu, oben sind die Aggrowerte der einzelnen Skills verlinkt. Bitte bau mir ein Szenario in dem du mit nur 55 Wut auf die selben Aggrowerte kommst.

Und wie kommst du auf 120%? Jeder Mob bekommt 2x einen dicken Zweihandwaffenschlag direkt ins Gesicht!
Dass das Zeug auch noch kritisch treffen kann und Weitreichende Stöße durchden einen Wirbelwind ja nicht ganz verbraucht ist (du also noch in Verteidigungshaltung mit Spalten nochmal alles doppelt treffen kannst) lasse ich mal außen vor.


#183

Bezogen auf die Situation hat Yanthir eindeutig Recht!

Du schaffst es mit 2 gobals definitiv 4 Mobs recht zuverlässig an dich zu binden unter Einsatz von 55 Wut.

Wie weit danach der Einsatz der Def Stance mit Rüstung zerreißen, Rache etc. von Vorteil ist oder ob man einfach weiter in Berserker/Battle Stance bleiben sollte, ist imho stark situativ und kann nicht pauschaliert werden.

Aber für den Fall, dass hier gleich der Einwand von Schagrat kommt: Man kann auch in der Defensive Stance cleaven! :wink:

Und nebenbei: Wenn man die o.g. Combo durchzieht, empfiehlt sich im Anschluß der Einsatz von Berserker Rage, bevor man u.U. die Stance in Richtung Defensive Stance wieder verlässt (und Berserker Rage ist imho off-gcd).

Die (zusätzliche) Rage die ein Krieger erhält, der unter Berserker Rage ein vierer Pack an Mobs auf sich einschlagen hat, bekommt kein Def-Tank - und sei er noch so gut - in irgend einer Form kompensiert, auch und insbesondere weil einem die Rage dafür fehlt.

Davon mal ab, dass man lange darüber streiten kann ob ein Cleave-Tank dauerhaft lohnt, die Combo aus Charge, Bloodrage, Sweeping Strikes, Whirlwind und Berserker-Rage zu Beginn taugt (für einen Arms Tank) immer und in jedem Dungeon zur Eröffnung. Voraussetzung ist, dass man mit dem Charge keinen Chainpull riskiert. Und natürlich ist das bei Bossen einigermaßen sinnfrei.

Diese Combo praktiziere ich seit Vanilla (bis tief in TBC hinein) als Arms-Krieger und ja, nach der Berserker Rage ist die nächste Taste die ich drücke ein Macro, was mich mit 1H/Schild in die Def-Stance bringt.
Warum mache ich das? Weil es a.) zuverlässig funktioniert, b.) die ersten 4 Schläge die ich dabei kassiere problemlos heilbar sind und c.) die DD’s von Anfang an recht gut mitholzen können, denn anschließend ist mein Rage-income sicher.

Wer das nicht versteht, hat entweder eine andere Spec, bei der das nicht geht oder hat bisweilen nur auf dem Papier getankt! Das ist schlicht für die Kürze der Zeit die beste Rage spent/Aggro generated Combo die man so zünden kann als Krieger. Wenn ich alle Zeit der Welt zum antanken hätte, könnte ich auch effizienter arbeiten, aber Zeit = Mana und zudem wären meine DD’s auch hart am idlen wenn ich dieselbe Aggro auf 4 (!) oder ggf. mehr Mobs generieren wollte wie mit dieser Combo. Wir reden hier immerhin über 2 GCD’s, also 3 Sekunden.


#184

… die Überschrift könnte auch lauten … Und wie man Classic zerstört …

Einfach nur Grausam, Traurig und Egoistisch … manch einer sollte bitte zurück zu BFA gehen.


#185

Interessant, das ist genau das Gegenteil vom BFA.
Classic ist genau das wie es gerade gespielt wird.
Es ist super angenehm das viele Styles anklang finden und die Leute auch Speedruns etc. versuchen.


#186

Interessant das Du Dir gleich den Schuh anziehst :wink: und Du darauf anspringst. Schönen Abend noch.


#187

Weil ich selbst für Speedruns bin, für Effizienz und ich sehe Classic als ein Restart mit moderner Technik,Style und massivem Wissen über das Spiel verglichen mit damals. Es ist nicht dasselbe, deswegen verstehe ich nicht die Nostalgie der Leute - die kriegt man nicht da andere Leute die mitmachen nicht unbedingt daran teilnehmen.


#188

Dann hättest du die Normalisierung gar nicht erwähnen müssen, denn Spalten ist nichts anderes als ein zusätzlicher Auto-Hit auf ein anderes Ziel mit einem geringen Schadens- und Bedrohungsbonus für sehr viel Wut.

Da stehen die Werte für level 60 (aka die höchsten Ränge). Hier ging es doch ums Leveln. Hast du die Werte für die anderen Ränge auch? Und zwar zuverlässig?
Inwiefern die Werte in dem Thema da korrekt sind kann ich auch nicht sagen. Da wird z.B. Trotz als Multiplikativer Wert angegeben (1,3 x 1,15 = 1,5), während andere Quellen sagen, das wirke additiv und mache aus dem Verteidigungshaltung-Multiplikator eine 1,45.

Aber mit einem Malus auf Bedrohung. 80% Bedrohung (Kampf- und Berserkerhaltung) vs 130% Bedrohung (Verteidigungshaltung). 80/130 = 0,62; du machst in Kampf- und Berserkerhaltung nur 62% der Bedrohung die du in Verteidigungshaltung machst, 2x Waffenschaden ist also eigentlich nur 124% Waffenschaden Bedrohung Wert, wenn man von der Verteidigungshaltung ausgeht (in der macht man zwar 10% weniger Schaden, aber die Fertigkeiten bauen unabhängig vom Schaden Bedrohung auf).

Ich sage ja nicht dass man das nicht schafft, sondern nur dass man in Verteidigungshaltung mit der selben Wut die Mobs stärker an sich binden kann, auch wenn es mehr Zeit benötigt. Die Kombo ist definitiv nicht schlecht, aber so wie das als das non-plus-ultra hingestellt und gegen “normale Tanks” argumentiert wird kann ich das nicht einfach so unkommentiert stehen lassen.


(Yanthir) #189

Es sind auch damals schon Rang 14 Krieger mit Zweihandwaffen durch Statholme gerannt.

Egoistisch? Hier eine kurze Geschichte die mir eben vor etwa einer Stunde passiert ist:
Ich werde in Ironforge angeflüstert: “Suchen Tank für Kloster Bib. Können porten.”
Ich stimme zu, werde geportet, frage ob es okay sei, wenn ich mit Zweihandwaffe tanke - Priester meint “Ja, passt schon.”

Es geht los, ich tanke wie hier im Thread oft beschrieben, alles läuft reibungslos.
Gegen Mitte der Instanz schreibt einer der Magier “Das läuft ja viel besser als mit dem letzten Tank.”

Nach 20 Minuten waren wir durch, der Priester hatte nie mehr als 50% Mana für einen Kampf verbraucht, die durchschnittliche “Pullgröße” waren 3 Mobs. Der größte 5 Mobs für die dann Gegenschlag gezündet wurde.

Ich hatte den Eindruck, dass alle Teilnehmer recht zufrieden waren.

@Schagrat
Extra für dich habe ich ein paar Screenshots gemacht. Bei den Dmg ist der Malus völlig unwichtig.
Das letzte Bild zeigt den Schaden vom Bosskampf. In Verteidigungshaltung nichts weiter als Rüstung zer. gespammt, 2x Überwältigen und zweimal Hinrichten.

https://bilderupload.net/bild/UC4yr
https://bilderupload.net/bild/UCtNb
https://bilderupload.net/bild/UCO5R

So sollte das von meiner Seite auch nicht klingen, versteh mich da nicht falsch. Ich bin auch ein Fan der klassischen Rollenverteilungen und habe immer gerne mit Schild getankt.
Umgekehrt erwarte ich aber auch etwas Toleranz wenn man eine gute Alternative findet die funktioniert und man Spaß daran hat.


#190

Nö wk, mit Mobs die zwei Level über uns waren ^^


#191

Mit Gear geht beinahe alles.

Nö dazu gibts den Totenkopf auf den dürfen se ja gerne druffkloppen, aber Fokus auf ein Ziel ist echt viel erwartet.

Mal ganz davon ab ist Einhand + Schild nicht derart viel langsamer wenn der Tank nicht dauernd wartet bis magier und co mal gesoffen haben. Mann muss nicht warten bis die fertig sind damit. Kannst genauso mit der nächsten Grp weitermachen, die Zeit zum antanken nutzen und dann können auch alle machen was se wollen. Rince repeat


#192

Sorry, aber das halte ich jetzt für ein wenig elitär! Ich stimme dir zu, dass Fokus-Targets offensichtlich momentan nicht allzu geläufig sind. Manchmal komme ich mir vor, als würde nur ich die Markierungen sehen.

Allerdings bist du Tank und als Tank hast du im wesentlichen eine Aufgabe: Schaden soaken, sprich kloppe von den Mobs einstecken. Dies tun sie bekanntlich nur, wenn du Aggro hast. Ergo ist deine Aufgabe, ungeachtet dessen was die DD’s tun, so schnell wie möglich soviel wie möglich Threat aufzubauen.

Und - dies sei unterstellt - mit einer Arms-Spec und einem Level > 30, spätestens >36 ist eine Combo aus Sweeping Strikes und Whirlwind mit einer 2H Waffe (wie von Yanthir dargelegt) schlicht der beste Opener, den du nehmen kannst.

Wenn ich erwarte, dass die DD’s gefälligst warten bis ich den Threat sitzen habe, dann verschenke ich viel Zeit. Zeit = Heilermana und wenn ich mich so recht an die größte Kritik hier im Thread erinnern mag wurde auf 2H Tanks insoweit rumgeprügelt, dass diese Heilermana verschwenden.

Und ich vermute - frag mal die Heiler hier: Es kostet mehr Mana, die DD’s mit Flash Heal am Leben zu halten weil einige Mobs roar gehen als eine große Heilung vorab aufzuziehen weil du für 2s mehr Damage reinbekommst. Und als ich das letzte Mal nachgeschaut habe, hat es auch den Regpausen wenig zugetragen, tote DD’s vom Boden zu kratzen. :smile:

Es wird die Zeit kommen, da die DD’s dich auch in Raids derart überholen werden, dass du jede nur erdenkliche Methode nutzen sollest, möglichst schnell möglichst viel Threat zu generieren. Und von daher finde ich es durchaus legitim, solche Methoden wie die von Yanthir beschriebene zu praktizieren. Ich selbst tue dies auch, selbst wenn ich danach im 1H/Schild-Effizienzmodus weitermache.

Es geht nicht darum, jemanden zu verurteilen, sondern sein eigenes Handeln zu beurteilen und ggf. zu verändern, wenn dies geboten ist.

Davon ab, dass die SS+WW Methode nur mit Charge effizient ist und dies in manchen Instanzen leider nicht immer geht … :wink:

Ist das nicht selbstverständlich? Das einzige, auf das ich idR warte, ist Heilermana. Generell ist der Heiler der einzige auf den ich im Rahmen einer Instanz warte. Warum? Weil ich meistens nicht reggen muss und nun einmal endlos kämpfen kann als Krieger. Diesen Klassenvorteil gilt es zu nutzen, das nennt man Effizienz. :slight_smile:


#193

Genauso ist es. Als Heiler hab ich es auch viel lieber das der Tank die Aggro hält. Soviel mehr heilen muss du einen 2Hand Tank auch nicht.

Ich war schon mit vielen “full-Tank” gespeccten Warris unterwegs die keine Markierungen setzen und ernsthaft mit auto-Atks antanken bei denen selbst mein Erneuern Aggro klaut.

Und natürlich kostet es den Heiler viel mehr Mana wenn er jeden DD mit hochheilen muss weil der Tank nicht die Aggro halten kann, das übersteigt bei weitem die kosten die du bei einem 2Hand Tank mehr heilen musst.

Gute Tanks die auch effizient und zügig pullen sieht man eher selten.


#194

Zu allererst: Es geht doch um den Faktor Zeit. Bei all den Berechnungen die du mit dieser tollen Liste anstellst vergisst du, dass du auch einen Zeitstrahl hast. Je mehr zu an Zeit benötigst, die Aggro zu binden, umso wahrscheinlicher ist, dass dir ein DD nen Mob abluchst und du z.B. deswegen wahlweise weniger Rage bekommst oder - schlimmer noch - die Zeit benötigst, den Mob wieder einzufangen.

Beides kostet auf lange Sicht Heilermana (weil der Fight wahlweise länger dauert oder DD’s Aggro ziehen und geheilt werden müssen) und daher stellt sich generell die Frage, ob nicht ein etwas offensiverer Spielstil dort angebracht ist, wo es geht - die Situation kommt ohnehin in späteren Dungeons nicht mehr allzu oft.

Das hat übrigens nichts damit zu tun, gegen “normale Tanks” zu argumentieren. Entweder du tankst - mit allen Mitteln die dir dein Toolset so bietet oder du tust es nicht. Es ist kein für oder wider des tankens, sondern schlicht eine alternative Methode, die insbesondere bei den sauberen Pulls in den Levelinstanzen sehr gut funktioniert.
Deutlich besser und effektiver übrigens als der von vielen Tanks als legitim empfundene opener aus Charge, Thunderclap und Demoshout, der deutlich weniger Threat erzeugt. Dieser zB wird bei mir nur noch bei Mobgruppen >6 Mobs praktiziert, da hier der Threat auf alle Ziele verteilt wird und nicht nur auf maximal 4-5.
Denn neben dem initialen Threat zum Pull versteht ein Großteil der Tanks leider bis heute nicht, dass das wichtigste ist, überhaupt auf dem Threat-table der Mobs aufzutauchen, damit später ein Taunt auch wirksam ist.

Nicht Yanthir hat dich verurteilt, sondern er versucht sich zu rechtfertigen gegen deine immer gleiche Argumentation in Bezug auf die Stances und die verwendete Rage. Ohne dich angreifen zu wollen: Er hat Recht und deine Argumentation stimmt in diesem Szenario spätestens dann nicht mehr, wenn man den Faktor Zeit mit hinzuzieht.
Das ist nicht böse gemeint, aber in Ruhe darüber nachgedacht einfach wahr. Insbesondere dann - und das ist ja gerade auch ein Thema hier im Board - wenn die DD’s der Meinung sind, deine Aggro ist bereits nach dem Charge bombenfest und entsprechend alles rausholzen was geht - gerne (oder eigentlich immer) auch auf unterschiedliche Mobs.

Ich habe schon in Vanilla gelernt: Ein guter Tank ist der, der akzeptiert, dass er nicht immer die Aggro halten kann - aber durchaus alles versucht, dies zu tun. Und wenn dies bedeutet mit einem dicken 2H Aggro zu gehen, dann bitte …

Davon ab, wieso müssen wir heutzutage wegen jeder Kleinigkeit auf alle einschlagen und ständig allem schlecht zureden? Damals ™ hat man sich über andere Methoden gefreut und so manches einfach ausprobiert statt direkt mit dem Richthammer draufzukloppen.

Im Grunde haben wir doch alle dieselbe Aufgabe: Schaden zu soaken und dem Heiler zu ermöglichen, ohne graue Haare durch eine Instanz zu kommen und dafür zu sorgen, dass dieser nicht ständig saufen muss. Pull kommt ja nicht von pullern. :wink:


#195

Natürlich. Und DDs bekommen auch noch mehr Schaden und benötigen daher mehr Heilung und Mana.

Das gilt aber nur für’s Bomben. Die “nicht-Arms-Methode”, wie sie ich jetzt mal nenne, baut auf einzelnen Zielen mehr Bedrohung in kurzer Zeit auf, die “Arms-Kombo-Methode” für dafür auf mehreren. Unser Tank braucht also etwas länger um Aggro von 4+ Mobs sicher zu halten, dafür sterben 1-2 Mobs aber auch sehr viel schneller, was den erlittenen Schaden reduziert und den Manaverbrauch des Heilers reduziert.

Wenn man Bomb- oder Cleave-Gruppen hat ist der von Yanthir und dir beschriebene Opener definitiv besser, aber nicht alle Gruppen haben genug AoE dafür.

Das kommt in diesem Thread oft genug so rüber. Nicht umsonst geht es im OP genau darum.

Hey, wir sind Orks. Das liegt in unserem Blut.


#196

Sry aber es ist elitär von mir zu erwarten das DD sich am Gruppenspiel beteiligen und nicht mit Attacken auf x Targets unnötig Aggro zu ziehen und damit erst Recht potentiell Heilermana zu fressen? Gehts noch?

Es ist meine Aufgabe das Fressbrett hinzuhalten, aber doch nicht das falsche Verhalten von DD zu fördern in dem ich das auch noch unterstütze.

Mir gehen, wenn das gemacht wird, übrigens keine Mobs laufen. Das passiert nur wenn ich nicht mal zum Mob komme weil beim Charge schon der Erdschock fliegt etc… Ansonsten kann der DD sobald ich am Mob bin machen was er will. Im übrigen fang ich genauso an Aggro auf Mob 1-2 zu erhöhen. Die bleiben dann genauso da auch wenn Ziel 1 tot ist.

Was später kommt ist irrelevant weil um das ging es hier nie. Aber gut wenn du es einbringen willst: Beim Leveln auf alles was später nötig ist verzichten - weniger Übung - mehr Chaos im Raid

Ansonsten habe ich nie bestritten das die Methode funktioniert oder behauptet es mache keine Sinn.

Was das Warten angeht ist es bei mir meist so das Magier und Co hocken und Heiler mit Mana rumsteht. Ergo Grp 2 machen während der DD reggt. Warten musst du als DD so effektiv 1 Sekunde bis ich am Mob bin pro Grp.


(Yanthir) #197

Dann hast du aber schon weit in den Def Baum rein geskillt, oder? Gestern war noch ein Waffenkammer Run mit einem Level 40 Schild & Schwert Arms Tank und trotz Antankzeit, 4 Level drunter, Totenkopf Ziel und Berserkerhaltung hatte ich regelmäßig Aggro.


#198

Mit LvL 19 bist du immerhin schon halb durch die nützlichen Talente im DEF Baum. :wink:

Dass du keine Aggro halten konntest, lag offensichtlich am mangelnden individuellen Skill, wenn ich mir den Thread hier so anschaue. :wink:

Nach meiner Erfahrung zweier Levelphasen als Krieger (Vanilla & Classic) ist Aggro unter lvl 40 generell Glückssache gegen echte DD’s, es sei denn man wird selbst zum Kette tragenden DD. Wer unter 40 ernsthaft der Meinung ist, er könne ohne Wut und am Besten noch Mobs +2 lvl dauerhaft halten, soll dies bitte versuchen.

Aber ich geb’s dran und lass mich jetzt von denen belehren, die es besser wissen. Mal sehen, was davon ich so mitnehmen kann …