Dinge die ich persönlich an M+ ändern würde

Hallo ihr lieben,

ich liebe es ja grundsätzlich eigentlich Keys zu laufen. Im Gegensatz zu so vielen da draußen, glaube ich auch, dass M+ derzeit eigentlich gar nicht so schlecht ist. Ich mag z.B. die Affix Änderungen grundsätzlich ganz gerne, die es mit 11.0 gab. Trotzdem glaube ich, dass es derzeit ein paar Problemchen gibt, die angegangen werden müssten. Die Gründe dafür sind vielfältig und hier nun ein paar Ideen wie man ein paar dieser Probleme mit gar nicht mal so vielen Änderungen angehen könnte.

  • Abflachen der Scaling Kurve
    Was ich damit meine, ist der Anstieg im Schwierigkeitsgrad zwischen den einzelnen Stufen der Keys. Ich finde gerade in den niedrigeren Keystufen kommen unerfahrene Spieler zu schnell in eine Situation, in der Sie sich dazu genötigt fühlen, Keys zu laufen, die ganz klar noch zu schwer für sie sind. Wenn ich frisch aus den Delves komme und direkt in einen 7er will, weil sich sonst der Loot nicht lohnt, dann ist das ein Problem. Auch das natürliche pushen von eigenen Keys, führt sehr schnell dazu, das man in Regionen Gerät, die vielleicht etwas zu schwer sind. Dies wurde durch die Änderungen am Key Scaling Ende Dragonflight natürlich nochmal etwas verstärkt. Daher würde ich diese Änderungen zumindest im Teil wieder aushebeln. indem das Scaling in den niedriegeren Keys langsamer steigt als in hohen Keys. Dies würde dazu führen, dass man insgesamt wieder höhere Key Level sieht. Das muss man natürlich Berücksichtigen, find ich persönlich aber nicht so schlimm.

  • Weg mit Fortified / Tyran
    Ich finde diese Affixe braucht es einfach nicht mehr. Mit dem oben beschriebenen, dynamischeren Scaling, könnte man einen Teil der Schwierigkeit aus diesen beiden Affixen einfach mit ins Key level packen. Ich find es würde es einfach ein wenig simpler machen. Extra lang lebende Bosse machen mir persönlich z.B. eh nicht sonderlich viel Spaß.

  • Mythisch Track End of Dungeon Drops
    Ich find es frustrierend, dass die besten Belohnungen als reiner M+ Spieler derzeit nur über den Vault zu erlangen sind. Ich fände es schön, wenn es eine Möglichkeit gäbe, diese auch im Dungeon zu droppen. Sei es in hohen Keys, als eine Art von Titan Forging oder über besonders teure Upgrades mit Crests.

  • Spec spezifische Belohnungen für High Key pusher
    Derzeit ist der Bereich von Title Key pushern immer von der aktuellen Meta Comp dominiert. Ich fände es daher super, wenn man versuchen würde, diese Meta ein wenig aufzubrechen, indem man anreize gibt, andere Specs zu spielen. Ein Titel für die besten 0,1% Spieler eines bestimmten Specs, wäre da z.B. eine Idee.

Letzten Punkt finde ich gut

Schwierigkeit bzw Scalling könnte man ein wenig reduzieren, ändert aber dann auch recht wenig weil das selbige Problem dann 1-2 Stufen später auftrifft. Macht quasi kaum einen unterschied.

Was ich aber sagen muss, ich finde das Key System zu altmodisch, es frisst zu viel Zeit.
Problem ist Keyholder setzt seinen key rein, Key = Depleted = Timewaste + Key wieder hochspielen, das ist gerade für den Großteil der Spieler „PuG/Tool“ der fall.
Was die Bereitschaft der Leute deutlich erhöhen und ermutigen würde wäre einfach in System mit Charges. DH. Key 15 Dawn hat 2 oder 3/3 Charges, deplete = -1 Charge, dann wäre die Mentalität eine ganz andere, die Motivation deutlich erhöht und ein Key zu deplten fühlt sich nicht gleich wie ein Verlust an für die meisten Leute. Klar, wenn die Charges weg wären ist er eine Stufe runter, aber so würde da bin ich mir sicher die Bereitschaft das Spiel wirklich mit mehr Spaß spielen zu können deutlich höher.

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  • Abflachen der Scaling Kurve
    Was ich damit meine, ist der Anstieg im Schwierigkeitsgrad zwischen den einzelnen Stufen der Keys. Ich finde gerade in den niedrigeren Keystufen kommen unerfahrene Spieler zu schnell in eine Situation, in der Sie sich dazu genötigt fühlen, Keys zu laufen, die ganz klar noch zu schwer für sie sind. Wenn ich frisch aus den Delves komme und direkt in einen 7er will, weil sich sonst der Loot nicht lohnt, dann ist das ein Problem. Auch das natürliche pushen von eigenen Keys, führt sehr schnell dazu, das man in Regionen Gerät, die vielleicht etwas zu schwer sind. Dies wurde durch die Änderungen am Key Scaling Ende Dragonflight natürlich nochmal etwas verstärkt. Daher würde ich diese Änderungen zumindest im Teil wieder aushebeln. indem das Scaling in den niedriegeren Keys langsamer steigt als in hohen Keys. Dies würde dazu führen, dass man insgesamt wieder höhere Key Level sieht. Das muss man natürlich Berücksichtigen, find ich persönlich aber nicht so schlimm.

Da bin ich absolut bei dir. Kurz gesagt wie in Dragonflight. Da war der Wechsel von HC nach Mythic kaum merkbar. Jetzt ist ein +2 Key in TWW wie ein +12 in Dragonflight. Ich komme damit ganz gut klar, nur nicht jeder. Dragonflight bin ich das höchste als Full Heal Mistweaver (also reiner Caster) auf +22 gelaufen. Da war der Punkt gekommen dass ich mit Schaden machen musste da der der DDs nicht mehr ausreichte. Klar irgendwann ist es soweit. Also bin ich wieder runter gegangen da ich Fistweaven nicht mag.
Ich komme vom Thema ab. So wie es in Dragonflight war fand ich es sehr gut. Was für Spieler dabei die keine Rekorde brechen wollen, was jedoch für die ehrgeizigen Spieler dennoch im vollen Umfang möglich war.

Du ließt in jedem Guide über Tanks und Healer bei der empfohlenen Talentverteilung —> das ist die beste empfohlene Talentverteilung bei der du am meisten Schaden machen kannst<—.
Da sehe ich ein Großteil der Probleme. Zum einen werden HCs sehr einfach da der Tank oftmals mehr Dps fährt in den unteren Itemlevel als die DDs selbst.
HC selbst ist ein absoluter Witz vom Schwierigkeitsgrad. Wenn man für Mythic besser werden will braucht man auch den Damage income aus Mythic oder ein Equivalent, den es jedoch in HC nicht gibt. Auf HC gehen Tanks ohne Healer durch. Dann kommt der unerfahrene Heiler nach Mythic+ und traut seinen Augen nicht mehr. Währenddessen soll er sämtliche Mechaniken lernen (ie natürlich völlig anders skalieren als in HC), die Gruppe am Leben halten und bitte mit Kicken, CCs setzen und Damage fahren.
Einer der Gründe warum ich Full Heal spiele. Natürlich bin ich dadurch auch nicht sehr beliebt, aber das ist mir egal.

Die Tatsache das Tanks und Heiler mittlerweile fast nur nach Damageoutput gerated werden für ihre Qualität in Mythic+, lässt nen bitteren Beigeschmack.

Die Scalingkurve muss definitiv wieder Flacher werden. Ebenso ist das Equipment/Material für Verbesserungen auch erst ab +4 oder +8 erhältlich. Da ist für die unerfahrenen Spielern nicht dran zu denken.

Beim ganzen Rest stimme ich dir Wortlos zu.

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Meiner Meinung nach wäre es vielleicht sogar besser wenn sie noch steiler wäre. Dann hätte man die Probleme nciht, dass man von 2er zu 5er springt, von 5er zu 8er und von 8er zu 10er.
Vor allem 9er Keys spielt man wenn man recht gute DDs dabei hat gleich mal +3 oder +2 und ein 11er oder 12er sind halt eine komplett andere Hausnummer als ein 9er…

Ich war anfangs von dem zusammengestauchten System noch wesentlich überzeugter als jetzt… ich denke der gewünschte Effekt von „harte Dungeons ohne Timer“ hat nicht so ganz funktioniert, den Leuten ist „nur“ Mythic zu wenig ohne Timer.
Um dieses Ziel zu erreichen wären die Delves vermutlich besser geeignet oder sowas wie die Hardmodes der Megadungeons in den letzten Expansions.

Vielleicht eine unpopuläre Meinung, aber für mich wär es am sinnigsten das System sogar ncoh mehr zusammenzustauchen. Dass man den Unterschied vom 2er zum 3er Key wirklich merkt. Jede Keystufe spürt man durch einen zusätzlich Affix bzw. stärkere Skalierung, durch eine eindeutig höhere Belohnung im ilvl oder Upgradetrack (Champion, Hero, Mythic). Dann ist von mir aus +5, +6 oder +7 bereits die Keystufe mit der höchsten Belohnung und alles drüber dann nur noch für die wirklich motivierten Pusher. Man kann Keys nur um eine Stufe upgraden.
Das hier und in einem anderen Thread erwähnte System mit den Charges bis ein Key downgraded wird finde ich auch nicht schlecht.

Aber die Scalingkurve wieder mehr abzuflachen führt wieder zum selben Problem was wir vorher hatten, dass die Spieler auf bis zu 30 Keystufen aufgeteilt werden. Auch ist es schwer die Belohnungsstruktur auf 20 Keystufen zu strecken. Man hatte immer 2-3 Keystufen mit ein und denselben Belohnungen… ist halt unnötig. AUch hat man den Unterschied zwischen einem 6er oder 9er bzw. einem 13er oder 16er nicht gemerkt.

Umgekehrte Schlussfolgerung zu oben tatsächlich… anfangs kein Fan davon gewesen, mit dem neuen System find ichs gut. Es gibt eine klare Stufe von 9er zu 10er Keys, einen eindeutigen Sprung in der Schwierigkeit der meiner Meinung nach gut ist, da man Mythic Items (auch wenns nur in der Vault ist) nicht für zu leichten Content bekommen sollte.

Bin zwar kein Fan vom generellen Scaling so mancher Fähigkeiten in M+, vor allem wenn irgendein Mob einen AoE loslässt den man nciht kicken, CCn oder sonst wie vermeiden kann der einen auf ~40% HP droppen lässt und nebenbei noch 3 weitere Caster im Pull dabei sind sowie ständig Flüche abbekommen die hart ticken… Stonevault lässt grüßen.
Ist mir ein wenig zu viel Micromanagement für Trashmobs. Aber gut, ist zurzeit halt so… abwarten ob sie das wieder irgendwann ändern.

Finde ich schlecht. Würde erstmal den Mythic Raid noch mehr entwerten als es eh schon ist. Und zusätzlich führt es nur dazu, dass sehr sehr viele Spieler unbedingt diese Keystufe abschließen „müssen“, weil es ja das beste Gear von dort gibt.

Mythic Track Gear weekly locked durch Mythic Raid ID und only Vault durch M+ ist etwas was nicht angegriffen werden solle… man kann sich jede zweite ID ein 636er Item craften wenn man will, glaub das reicht.

Absolut, eh schon lange eine Forderung, dass die 0.1% Titel auf die Speccs aufgeteilt werden.

Keine Ahnung welche Guides das so vorschlagen, aber zumindest die Wowhead Guides für Veng DH, Blood DK und Prot Warri waren alle sehr defensiv ausgelegt bzw. gehen auch auf andere Buildvarianten ein für mehr Damage, andere Utility (Mass Grip bei Blood DK oder Veng DH beispielsweise) oder eben auch für noch mehr Defensive (mit/ohne Cheat Death bei Veng DH und Prot Warri).

Healer spiele ich zwar generell nciht aber auch dort ist der Fokus schon eine Weile nicht mehr so auf Damage gerichtet wie früher.

Das ist halt sowieso immer ein zweischneidiges Schwert… du findest es nicht gut, dass man als Healer seine Utility nutzen oder nebenbei Schaden machen soll, gleichzeitig wird aber von DDs ständig erwartet diese perfekt zu nutzen und auch ihre Deff CDs oder offheal-Spells dort zu nutzen wo es einem als Healer am besten passt.

Als Tank beispielsweise tu ich mir wesentlich leichter auf die Trashmobs zu reagieren und das richtige zu kicken, CCn oder irgendwie zu vermeiden, weil die Rota so stumpf ist, dass man so gut wie gar nciht drauf achten muss. Als DD hingegen muss ich auf gefühlt 15 Proccs, Buffs, CDs achten, dass man irgendeinen Cast eines Mobs dann übersieht.
Grad schlechtere Spieler haben da noch mehr Probleme, weil sie ihre Rota dann komplett falsch spielen und dann gar kein Damage rumkommt. Sieht man ja zur Genüge in niedrigen Keys wie bei größeren Pulls selbst Fury Warrys dann mit nur 2 Mio DpS dastehen, weil sie überfordert sind.

Na das stimmt nicht immer… Grad Veng DH war jetzt in DF lang genug Meta obwohl er nicht der damagestärkste Tank war sondern weil seine Utility mit 2 Charges auf allen Siegeln + CD Reduce zu krass war.
Wenn der DpS eines Tanks zu stark nach oben ausbricht, dann stimmt das, wie damals Prot Warri oder jetzt gerade Prot Pala.

Bei Healer genauso, Resto Shamy war nciht Meta Anfang der Season weil er guten Schaden gemacht hat oder sein Healoutput so gut war, sondern wegen seiner Utility. Er ist ja auch immer noch gut, nur ist jetzt halt Enhancer voll in der Meta, wodurch der Healslot getauscht werden konnte.

Sieht man hier ja sehr schön: https://mythicstats.com/meta
Je mehr die Ele und Enhancer Shamys werden desto mehr schwindet der Resto Shamy, aber er ist immer noch der stärkste Contender gegen Disc.
Und Disc wird immer gut in M+ sein sofern sein Healoutput ausreicht. Er macht passiv Damage beim Healen, Schilde auf einzelnen Spielern sind für diverse Mechaniken immer gut zu haben, er gibt PI, 5% HP ist mit der stärkste Buff neben dem Druid Buff, starke Raid CDs und Mind Sooth für Skips.

Naja… wenn mir der Content zu schwer ist den ich bespielen müsste um an besseren Loot zu kommen, dann ist dieser Content nichts für mich, oder? Dann muss ich halt noch üben, oder Guides lesen oder was weiß ich, damit ich diesen Content bespielen kann. Deswegen den Content wieder abzuflachen, was ja von Blizz bewusst Ende DF geändert wurde, ist der falsche Weg.

Hey finde ich nicht.

Ich denke man möchte Fortschritt bezogen auf dein Gear, sowie deine individuellen Fähigkeiten parallel steigern. Ich finde es auch nicht gut, wenn man anschließend erst mal wieder 1-2 Wochen in Dungeon Know How investieren soll.

Ich denke der squish war ein Fehler. Er hat einfach weniger erfahrenen Spielern die Möglichkeit gegeben sich weiter zu entwickeln.
Was machen denn Spieler bei denen 4 ihr Maximum ist. Vorher konnten die sich in 10 Keystufen austoben und hatten das Gefühl einer Enwicklung.
Ich denke das ist etwas verloren gegangen.

Nichts Neues. Blizzard bleibt aber Stur. Die ändern Nichts. Nur wenn sie müssen.

Der squish war hart, ja, irgendwo aber auch notwendig (in meinen augen).
Der rest ist eigentlich pzre gewohnheit ob da nun 4,10 oder 67 steht macht doch kein unterschied außer das feel craft 10 sich schöner anfühlt.
Ob man nun 4er läuft und andere 12 oder 10er andere 25er,macht kein Unterschied außer halt feelcraft.
Wenn wir 2-3 seasons mit dem gestauchten stufen gespielt haben, hat man sich dran gewöhnt.
Der fehler beim squish war eher die alten aufwertungen (besonders +3) nicht angerührt zu haben.
Zwischen 4er +3 und 7er zb. Sind starke Unterschiede und solche sprünge sind wesentlich kontraproduktiver gerade für M+ Anfänger oder gemütlichere spieler.

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Ich denke das stimmt nur in den oberen Bereichen.
Ob ich 12-17-22 oder 25er Spiele ist nicht wirklich entscheidend.

Aber wenn dein persönlicher Progress über eine Season seien sollen ich schaffe es von 2 auf 4 dann ist das bei weitem nicht so gut für das eigene Selbstgefühl, wie wenn man sich von 2 auf 12-13-14 hoch gespielt hat.

In kleineren Bereichen fehlt der Fortschritt.

Wenn mein persönliches Niveau bei damals 11-12-13er Keys gelegen hätte und jetzt spiel ich 2-3-4er Keys, wärs das für mich gewesen.

Stell dir vor nächste Season sind 2er Keys so schwer wie 10er Keys. Und vorher farmst du 3-5 Wochen nur M0 (die jetzt einen Timer hätten) um Material zum aufwerten zu sammeln. Da depltest du die ersten 2-3 Wochen auch einfach mal alles.
Am Ende der Season hast du es dann geschafft von M0 auf +3 zu kommen.

Wäre das förderlich für dein Spielgefühl?

Geht also im Endeffekt nur ums Ego. Um sagen zu können wie hoch man nciht spielt.

Im Raid komischerweise reicht es den Leuten wenn sie Normal clearen und ev. die ersten paar Bosse HC. Oder nur HC clearen - oder ev. die ersten paar „freeloot“ Mythic Bosse mitnehmen.

Aber in M+ muss man zweistellige Keyhöhen spielen… keine Ahnung, ich sehe das Problem halt nciht außer am Ego dieser Spieler.

Habs oben schon geschrieben, ich finde das System müsste noch weiter zusammengestaucht werden, damit man den Unterschied von einer +2 zu einer +3 wirklich spürt, wie wenn man vom 4. Boss im Raid zum 5. Boss geht oder zum Endboss oder von Normal auf Heroic wechselt.
+6 hat dann bereits die höchste Belohnung und alles drüber ist nur noch Prestige.

Double Down auf dieses System. Ich denke es ist die richtige Richtung, dafür müssten halt auch HC Dungeons noch schwerer werden und höheres Gear abwerfen, Mythic auch nochmal eine Ecke schwieriger.
So das M+ oben drauf wirklich das Equivalent zum Mythic Raid im Dungeonsystem ist.

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MMn war der Squish ein Fail:

  • Hero Dungeons werden nach wie vor NICHT gespielt, zumal man ja einen höheren GS benötigt als man durch Norm Dungeons bekommt, sprich man macht Worldq oder Delves, dann hat man plötzlich mehr GS als im Hero droppt, also skip

  • M0 macht auch keiner mehr, weil ???, da steht man dann 30 Min im LFG, also macht man 1-2, sieht dass man in der selben Zeit genauso gut Delves machen kann, mit besserem Loot und weniger Stress und weniger Zeitaufwand, also SKIP!!

  • M2-7 ist Mist, weil dieselben Dudes die zuvor M2-10 machten sich da reintummeln und genauso schlecht spielen, was Heilen da echt anstrengend macht, da quält man sich halt durch und hofft asap auf 8 zu kommen

  • 8-9 ist okayish

ab +10 (da kämpf ich mich grad hin): der Anstieg des Härtegrads ist schon hart, im Vergleich zum 9er… Und bitter weil durch den Depleate muss wieder ein 9er gemacht werden, was zumindest bei mir echt useless und ein (unnötiger) Zeitfresser ist, vor allem wenn man weder Hero-Gear braucht, noch Crests, noch irgendwas lernen kann, weil der Lauf ist easy …

Irgendwie hab ich das Gefühl, dass sie den Flow komplett vermasselt haben … Im Gegensatz zu DF S3/4 wo alles super smooth war

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Was war daran smooth?
Vor allem seit der Umstellung auf +20 als höchste Stufe war die Verteilung des Loots auf die Keys der reinste Fail. >80% der Keystufen waren komplett nutzlos, weil man einfach bis zu 5 Keylevel drunter spielen konnte und denselben Loot in leichterem Content bekommen hat.
Mit der Einführung des neuen Gearingsystems wurde das noch schlimmer, weils dann effektiv nur noch 4 wichtige Keystufen gab:

  • ab wann Hero Crests droppen
  • ab wann Hero Gear Track dropt
  • ab wann Mythic Crests droppen
  • ab wann Mythic Gear in der Vault dropt

Alle anderen Keystufen waren komplett lost und nutzlos, wurden auch kaum gespielt. So wie jetzt Keystufen 3, 5, 6 und 9 kaum gespielt werden. Die bieten absolut keinen Mehrwert, die Keystufen drunter geben denselben Loot, dieselben Crests und sogar die selbe Vaultbelohnung.

Oben drauf fühlt man keinen Unterschied zwischen gewissen KEystufen, auch nach dem Squish besteht dieses Problem immer noch. Ein 4er, 5er oder 6er Key fühlt sich ziemlich gleich an, kaum ein Unterschied. Das Scaling ist in dem Bereich kaum spürbar, die Affixe sind gleich, die Belohnungen sind gleich.
Zwischen einem 2er und 3er Key ist auch kein Unterschied, selbst zwischen einem 8er und 9er spürt man wenig Unterschied.

Kommt halt drauf an was das Ziel des Squish hätte sein sollen, denke ich… Wenn das Ziel war, die Playerbase aufzuteilen auf Hero, M0 und M+ wars ein Schuss in den Ofen

Mit smooth meine ich, es gab ständig Progress ohne an eine Wall zu kommen, wo man halt stecken blieb …

Ich kann hier auch nur von meiner Erfahrung sprechen, aber ich fand dass der Weg linearer war … Es hat sich sehr wohl ausgezahlt, ab 16 hat man Mythic Crests bekommen, ab 17 den Loot, bis man dann auf 18/19 kam, hatte man ein paar Mythic Teile und deshalb war der Anstieg zB zwischen 19 und 20 ned so krass

Die Wall gibts jetzt aber nicht wegen dem Squish sondern wegen den veränderten Affixen und dem wesentlich härteren Scaling als noch in DF S4.

Und die eigentlich einzige Wall die es gibt sind 10er wo dann Fortified + Tyrannical aktiv ist.
Aber diese Wall ist meiner Meinung nach gut, denn ab da gibt es Mythic Track Items in der Vault. Oder bist du der Meinung im Raid ist die „Wall“ zwischen Heroic und Mythic auch schlecht, denn es sollte bereits im Heroic Raid Mythic Gear geben?

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