Meiner Meinung nach wäre es vielleicht sogar besser wenn sie noch steiler wäre. Dann hätte man die Probleme nciht, dass man von 2er zu 5er springt, von 5er zu 8er und von 8er zu 10er.
Vor allem 9er Keys spielt man wenn man recht gute DDs dabei hat gleich mal +3 oder +2 und ein 11er oder 12er sind halt eine komplett andere Hausnummer als ein 9er…
Ich war anfangs von dem zusammengestauchten System noch wesentlich überzeugter als jetzt… ich denke der gewünschte Effekt von „harte Dungeons ohne Timer“ hat nicht so ganz funktioniert, den Leuten ist „nur“ Mythic zu wenig ohne Timer.
Um dieses Ziel zu erreichen wären die Delves vermutlich besser geeignet oder sowas wie die Hardmodes der Megadungeons in den letzten Expansions.
Vielleicht eine unpopuläre Meinung, aber für mich wär es am sinnigsten das System sogar ncoh mehr zusammenzustauchen. Dass man den Unterschied vom 2er zum 3er Key wirklich merkt. Jede Keystufe spürt man durch einen zusätzlich Affix bzw. stärkere Skalierung, durch eine eindeutig höhere Belohnung im ilvl oder Upgradetrack (Champion, Hero, Mythic). Dann ist von mir aus +5, +6 oder +7 bereits die Keystufe mit der höchsten Belohnung und alles drüber dann nur noch für die wirklich motivierten Pusher. Man kann Keys nur um eine Stufe upgraden.
Das hier und in einem anderen Thread erwähnte System mit den Charges bis ein Key downgraded wird finde ich auch nicht schlecht.
Aber die Scalingkurve wieder mehr abzuflachen führt wieder zum selben Problem was wir vorher hatten, dass die Spieler auf bis zu 30 Keystufen aufgeteilt werden. Auch ist es schwer die Belohnungsstruktur auf 20 Keystufen zu strecken. Man hatte immer 2-3 Keystufen mit ein und denselben Belohnungen… ist halt unnötig. AUch hat man den Unterschied zwischen einem 6er oder 9er bzw. einem 13er oder 16er nicht gemerkt.
Umgekehrte Schlussfolgerung zu oben tatsächlich… anfangs kein Fan davon gewesen, mit dem neuen System find ichs gut. Es gibt eine klare Stufe von 9er zu 10er Keys, einen eindeutigen Sprung in der Schwierigkeit der meiner Meinung nach gut ist, da man Mythic Items (auch wenns nur in der Vault ist) nicht für zu leichten Content bekommen sollte.
Bin zwar kein Fan vom generellen Scaling so mancher Fähigkeiten in M+, vor allem wenn irgendein Mob einen AoE loslässt den man nciht kicken, CCn oder sonst wie vermeiden kann der einen auf ~40% HP droppen lässt und nebenbei noch 3 weitere Caster im Pull dabei sind sowie ständig Flüche abbekommen die hart ticken… Stonevault lässt grüßen.
Ist mir ein wenig zu viel Micromanagement für Trashmobs. Aber gut, ist zurzeit halt so… abwarten ob sie das wieder irgendwann ändern.
Finde ich schlecht. Würde erstmal den Mythic Raid noch mehr entwerten als es eh schon ist. Und zusätzlich führt es nur dazu, dass sehr sehr viele Spieler unbedingt diese Keystufe abschließen „müssen“, weil es ja das beste Gear von dort gibt.
Mythic Track Gear weekly locked durch Mythic Raid ID und only Vault durch M+ ist etwas was nicht angegriffen werden solle… man kann sich jede zweite ID ein 636er Item craften wenn man will, glaub das reicht.
Absolut, eh schon lange eine Forderung, dass die 0.1% Titel auf die Speccs aufgeteilt werden.
Keine Ahnung welche Guides das so vorschlagen, aber zumindest die Wowhead Guides für Veng DH, Blood DK und Prot Warri waren alle sehr defensiv ausgelegt bzw. gehen auch auf andere Buildvarianten ein für mehr Damage, andere Utility (Mass Grip bei Blood DK oder Veng DH beispielsweise) oder eben auch für noch mehr Defensive (mit/ohne Cheat Death bei Veng DH und Prot Warri).
Healer spiele ich zwar generell nciht aber auch dort ist der Fokus schon eine Weile nicht mehr so auf Damage gerichtet wie früher.
Das ist halt sowieso immer ein zweischneidiges Schwert… du findest es nicht gut, dass man als Healer seine Utility nutzen oder nebenbei Schaden machen soll, gleichzeitig wird aber von DDs ständig erwartet diese perfekt zu nutzen und auch ihre Deff CDs oder offheal-Spells dort zu nutzen wo es einem als Healer am besten passt.
Als Tank beispielsweise tu ich mir wesentlich leichter auf die Trashmobs zu reagieren und das richtige zu kicken, CCn oder irgendwie zu vermeiden, weil die Rota so stumpf ist, dass man so gut wie gar nciht drauf achten muss. Als DD hingegen muss ich auf gefühlt 15 Proccs, Buffs, CDs achten, dass man irgendeinen Cast eines Mobs dann übersieht.
Grad schlechtere Spieler haben da noch mehr Probleme, weil sie ihre Rota dann komplett falsch spielen und dann gar kein Damage rumkommt. Sieht man ja zur Genüge in niedrigen Keys wie bei größeren Pulls selbst Fury Warrys dann mit nur 2 Mio DpS dastehen, weil sie überfordert sind.
Na das stimmt nicht immer… Grad Veng DH war jetzt in DF lang genug Meta obwohl er nicht der damagestärkste Tank war sondern weil seine Utility mit 2 Charges auf allen Siegeln + CD Reduce zu krass war.
Wenn der DpS eines Tanks zu stark nach oben ausbricht, dann stimmt das, wie damals Prot Warri oder jetzt gerade Prot Pala.
Bei Healer genauso, Resto Shamy war nciht Meta Anfang der Season weil er guten Schaden gemacht hat oder sein Healoutput so gut war, sondern wegen seiner Utility. Er ist ja auch immer noch gut, nur ist jetzt halt Enhancer voll in der Meta, wodurch der Healslot getauscht werden konnte.
Sieht man hier ja sehr schön: https://mythicstats.com/meta
Je mehr die Ele und Enhancer Shamys werden desto mehr schwindet der Resto Shamy, aber er ist immer noch der stärkste Contender gegen Disc.
Und Disc wird immer gut in M+ sein sofern sein Healoutput ausreicht. Er macht passiv Damage beim Healen, Schilde auf einzelnen Spielern sind für diverse Mechaniken immer gut zu haben, er gibt PI, 5% HP ist mit der stärkste Buff neben dem Druid Buff, starke Raid CDs und Mind Sooth für Skips.