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Extended am Sonntag #6


Zwischensequenzen

Zwischensequenzen (engl. Cutscenes) oder Dialoge sind, ähnlich wie Dokumente, besondere Objekte, die eine bestimmte Situation auf dem Bildschirm anzeigen. In Zwischensequenzen geht es darum, eine Szene mit bis zu zwei Akteuren darzustellen. Sie sind maßgeschneidert für die Anzeige von Dialogen, insbesondere innerhalb von Quests, z.B.:

  • Erklärung einer Questaufgabe in Dialogform
  • ein NSC erzählt etwas
  • Darstellung von Interaktionen mit Objekten (Truhen, Geräte,…)

Wie Dokumente sind auch Zwischensequenzen keine eigenständigen Objekte, sondern müssen als innere Objekte eingebettet werden.

Sichtbare Struktur

Für den Spieler sichtbar ist ein Fenster mit zwei 3D-Modellen, die sich anschauen. Im unteren Bereich befindet sich ein Textfeld, welches den gesprochenen Text der Akteure darstellen kann.
Jede Zwischensequenz kann aus mehreren „Szenenbildern“ bestehen. Mit einem Klick auf das Textfeld gelangt man zum nächsten Schritt.
Außerdem ist es möglich, dem Spieler bis zu fünf Wahlmöglichkeiten anzubieten. In diesem Fall muss sich der Spieler für eine der angebotenen Optionen entscheiden, bevor es weitergeht.

Anzeige einer Zwischensequenz

Mit dem Effekt „Kampagne und Quests > Zwischensequenz starten“ wird eine bestimmte Zwischensequenz angezeigt. Diese beginnt jedes Mal von vorn. es ist also nicht möglich, eine Zwischensequenz ab einem bestimmten Schritt starten zu lassen.
Auch wenn der Effekt unter „Kampagnen“ gelistet ist, können Zwischensequenzen auch außerhalb einer Kampagne verwendet werden.

Verlauf einer Zwischensequenz

Der einfachste Dialog verläuft geradlinig. Jeder Dialogschritt wird der Reihe nach durchlaufen.

Aber es geht noch viel dynamischer.

Wahlmöglichkeiten

Mit der Schaltfläche „Wahlmöglichkeiten“ öffnet man das Menü zur Einstellung von Optionen. Jede Option ist mit einer Schrittnummer versehen. Eine Wahlmöglichkeit ist also eine Sprungmarke. Nachdem der Spieler auf eine Option klickt, springt der Dialog zum angegebenen Schritt.
Optionen können auch mit Bedingungen versehen werden. Man kann den Spieler also auch in seiner Auswahl einschränken. Bestimmte Optionen könnten nur Magiern zur Verfügung stehen, oder nur dann, wenn man vorher eine bestimmte Quest erledigt hat, oder oder oder…

Nächster Schritt

Im Feld „Nächster Schritt“ kann man eintragen, womit es im Dialog weitergehen soll. Das ist zusammen mit Wahlmöglichkeiten praktisch, denn auf diese Weise kann man Dialogteile überspringen, die zu einer anderen Auswahl gehören.
Wenn man das Feld leer lässt, geht es mit dem direkt folgenden Schritt weiter.
Es ist auch möglich, im Dialog rückwärts zu springen, bspw. wenn man möchte, dass der Spieler solange probiert, bis die „richtige“ Option gefunden wurde.

Endschritt

Setzt man die Markierung Endschritt, hört der Dialog nach Anzeige des betreffenden Schritts auf, auch wenn danach noch weitere Schritte folgen sollten. Auch das ist im Zusammenhang mit Wahlmöglichkeiten interessant, denn so lassen sich Dialogteile am Ende überspringen.

Ereignisse und Arbeitsabläufe

Vor, während, und nach einer Zwischensequenz treten Ereignisse ein, die man mit Arbeitsabläufen verknüpfen kann.

  • Bevor der Dialog startet, tritt das Ereignis „Dialog startet“ ein.
  • Nachdem der Dialog beendet wurde, tritt das Ereignis „Dialog beendet“ ein. Wichtig: Dieses Ereignis tritt nicht ein, wenn der Spieler das Dialogfenster zwischendurch schließt.
  • Jeder einzelne Dialogschritt kann mit einem Arbeitsabluf verknüpft werden. Dieser wird vor der Anzeige des Schritts ausgeführt. Hier kann man z.B. Sounds einbauen.

Akteure

Bei „Linkes Modell“ und „Rechtes Modell“ können wir einstellen, wer oder was angezeigt werden soll. Dazu stehen verschiedene Optionen zur Verfügung.

Spielfigur

Geben wir player ein, erscheint die Spielfigur des Spielers.
Bitte beachte, dass es nicht möglich ist, das Aussehen der eigenen Spielfigur in Extended abzuspeichern, bspw. kann ich nicht meinen Charakter als Akteur in einem Dialog anzeigen, den du auf deinem Account ansiehst.

Ziel

Mit target legen wir fest, dass das momentan anvisierte Ziel angezeigt werden soll.
In der einfachsten Version eines Questgeberdialogs steht demnach auf einer Seite player und auf der anderen target.

NSC-Id

Wenn man einen numerischen Wert eingibt, z.B. 10184, wird der NSC mit der angegebenen Id dargestellt, in meinem Beispiel Onyxia. Wer sich an den Beitrag zu Sounds erinnert, wir ahnen, woher ich diese Id kenne: https://www.wowhead.com/npc=10184/onyxia. Man suche nach dem Namen des gewünschten NSC, und der Wowhead-Link wird dessen Id enthalten.
Bei der Benutzung von NSC-Ids ist allerdings Vorsicht geboten:

NSC-Anzeige-Id

NSC-Ids haben zwei Einschränkungen:

  • Das NSC-Modell wird nur angezeigt, wenn es sich im Cache befindet. Das ist normalerweise der Fall, wenn man in letzter Zeit in der Nähe des NSCs war. Beim oberen Beispiel würde Onxyia wahrscheinlich nur dann zu sehen sein, wenn man in letzter Zeit die Raidinstanz besucht hat.
  • Manche NSCs haben mehrere Modelle. Die meisten Stadtwachen haben z.B. ein weibliches und ein männliches Modell. Wenn man die NSC-Id benutzt, wird ein zufälliges Modell ausgewählt.

Beide Einschränkungen kann man mit Anzeige-Ids (engl. display id) umgehen. Diese Ids sind auch auf Wowhead zu finden. Dazu klicke ich auf „Links“ und dann „Anzeige ID“. Wowhead sagt 8570. Damit Extendend normale NSC-Ids von Anzeige-Ids unterscheiden kann, muss ich DID voranstellen. Ich trage also DID8570 ein und Onyxia erscheint (mal wieder).

Wer ein Bisschen auf Wowhead stöbert, wird merken, dass dort immer nur eine einzige Anzeige-Id steht, selbst wenn es mehrere Modelle gibt.
Leider ist es nicht so leicht, alle Anzeige-Ids eines NSCs zu finden, meistens liegen die numerischen Werte aber nahe beieinander. Die gefundene Id plus/minus 1,2,3,… liefert oft die anderen Modelle.

Noch etwas Deko

Dialogtext

Neben Variablen-Tags (${variable}) kann man auch Sternchen oder Spitze Klammern verwenden, um Emotes zu kennzeichnen. Diese erscheinen dann in der gewohnten Emote-Farbe.
Beispiel: <Der Questgeber gähnt laut.> Was willst du?

Hintergrund

Standard-Hintergrund einer Zwischensequenz ist eine nachtelfisch angehauchte Szene. Dort kann man jeden Bildpfad aus dem Spiel eingeben, sofern man ihn kennt. Wie man diese findet, steht in einem anderen Tutorial. :wink:
Fürs erste kannst du versuchen, nightelf im Standardpfad durch den englischen Namen eines anderen Volks zu ersetzen, um thematisch an deren Hintergrundbilder zu kommen.

Bild

Zusätzlich zum Hintergrund ist es möglich, ein Bild in der Mitte des Dialogs anzuzeigen.


Viel Spaß beim Experimentieren und
:wave: bis zum nächsten Sonntag…

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