So jetzt hab ich Zeit für die kurzen Erläuterungen.
- Sinn von Versa ist nicht unbedingt nur die 2-3% heal, sondern die 4-5% dmg reduce, welche man erhält. Auf der Key höhe, welche der TE bald laufen wird, oneshoten dich gewisse Mechaniken einfach, wenn du zu wenig Leben, Versa oder keinen hallenden Schutz hast. Es spielt sich dadurch natürlich auch in gewissen Situationen angenehmer, wenn du nicht bei jedem Mist auf die Mütze bekommst.
Warum nun Krit/Versa/Mastery besser sind als Haste?
Also erstmal bekommt man mMn zu wenig % Haste im Vergleich zu bspw Mastery pro Punkt. Ich bekomme zum Beispiel für knapp 900 Mastery 38%, die 750 Haste bringen hingegen magere 11,5%.
Jetzt zum nächsten Punkt. Was genau bringen mir die %? Während meine Mastery als Beispiel meine Heilung signifikant erhöht, da in höheren Keys Spieler gezwungenermaßen sehr weit droppen, bringt mein Haste eher wenig.
Ich habe aktuell 12% Haste und folgende Castzeiten:
Surge 1,3 Sek
Wave/Chainheal 2,2 Sek.
Da ich das gear habe, teste ich mal mit 26%!! Haste (1676)
Castzeiten:
Surge: 1,2 Sek
Wave/Chainheal 2 Sek.
Fast 1000 Punkte für 0.1 bzw 0.2 Sekunden Ersparnis. Ob diese 0,1 bzw 0,2 Sekunden entscheidend sind, sei mal dahingestellt.
Jetzt folgendes Szenario: Key mindestens 18+ auf Tyranisch.
Boss entweder FH Eudora, ersten Boss TD, zweiter Boss UR, erster ToS etc.
Alle haben Mechanics, welche mit Mastery, Versa und Krit leichter zu bespielen sind.
Eudora bekommst du im bestenfalls 2 Surge raus, falls ein Ziel doppelt getroffen wird. Du musst ihn auf +18 Tyranisch toppen, da der dmg fast oneshotet. Dein Haste bringt hier exakt 0, da eh nur 2 heals durchgehen. Mastery hingegen erhöht den heal von 2x 50 auf vielleicht 2x 80k, was natürlich ein riesen Unterschied ist. Kritische Treffer sind dort sowieso am besten und versa erhöht eben auch die Heilung. Es gibt einfach kaum/kein Szenario, bei dem dir 0,1 Sekunden etwas für 1000! Statpunkte bringen. Wenn man ein Chain heal spammer ist, kann man auch mit Flash Flood spielen.
Dabei geht die Castzeit bei mir übrigens von 2,2 auf 1,8 Sekunden. Also doppelt soviel, wie durch 1000 Statpunkte.
Weiterhin bist du durch mehr haste natürlich auch öfters oom. Theoretisch gesehen, wobei die haste wie gesagt nicht wirklich viel ausmachen. Du willst sowieso immer gebuffte Wogen und Wellen raushauen. Welle geht dadurch schnell genug und Woge ist mit 1,3sek sowieso vertretbar kurz.
Soviel zu meinen Statüberlegungen.
Zu den Essenzen: Ich finde Lifebinder sowohl als minor als auch als Major gut. Kommt auf die Woche an. Zum Beispiel bei schweren Trashgruppen oder Bossen wie UR der zweite auf Tyranisch ist die aktive schon gut. Passiv heilt bei mir zu 99% übrigens mehr als der passive Quell des Seins oder das Vitalitätszeug.
Zweite passive wird wohl bald Konflikt und Zwitracht (sobald Rang 3). Aktuell spiele ich noch mit unerschöpfliche Flut. Ist auch ganz gut, wobei ich das Mana mit häufigerem poten überbrücken könnte. Als dritte Aktiv oder passiv dann die Flamme für Schaden oder auch Heilung. Manchmal wird man irgendwo gekickt oder wird durch eigenen Fehler beim quaking in Natur gekickt. Die Flamme gibt hier eine weitere Zauberschule zum heilen, was schon ziemlich gut ist. Der Schaden sowieso. Bei Bosskämpfen liegst du damit häufig über 20k - je nach Boss. Teilweise sogar deutlich bei fast 30k.
Trait: Mindestens einmal den Tidal Waves trait. Rest ist teilweise variabel.
Finde natürlich eruptives Potential sehr gut. Alles was Krit erhöht ist für außen ebenfalls gut und auch wogende Fluten (raidgear only) ist ganz nett, da es zu den gutem dmg, noch einen 45 sek Schild gibt. Naturgebundene Harmonie tut es zur not auch. Erhöht eigentlich konstant Stats.
Mittlere Reihe ist eher unwichtig.
Innere Reihe sind natürlich Teilnamenloses Antlitz und Hallender Schutz sehr sehr gut. Gerade der Schutz hilft oft bei schwierigen Mechaniken oder auch quaking