Wenn ich in die Logs so schaue, sind ihre maximalen DPS wohl eher bei ~500 und drunter.
Man bekommt schon 1k DPS im Schnitt damit zusammen, in dem man einfach immer Sonnenfeuer aktiv hält auf den Gegnern und wann immer möglich Mondfeuer auf die Gegner verteilt.
Daher ja, sie sollte mehr DPS machen - auch dann, wenn die Gruppe mehr Schaden kassiert. Gibt nur extrem wenige Ausnahmen, wo das nicht möglich sein sollte.
Recht realistisch finde ich sind 1,5-2,5k DPS, je nach Key und Gruppenperformance. Es geht zwar auch mehr, aber wird schon etwas schwerer und benötigt tatsächlich deutlich bessere Gruppenkoordination, als es in Randomgruppen meist möglich ist und selbst in festen Gruppen kann das schwer sein.
Was besonders auffällt in den Logs, zumindest in euren Halls und DoS Keys von letzter Woche:
Sie nutzt ein gutes Legendary für M+, nämlich Üppige Infusion. Aber sie nutzt es nicht richtig oder zumindest nicht sonderlich gut. Dabei hat sie sogar die richtige Skillung.
Sie sollte damit vermehrt Cenarischer Zauberschutz verlängern. In der Zeit wo der Cenarische Zauberschutz auf dem Tank läuft, muss sie sich um den Tank drastisch weniger kümmern. Dafür kann sie die Zeit nutzen mehr Schaden zu generieren. Zumal es besonders die Heilung eines Monktanks soo angenehm gestaltet.
Ansonsten würde ich einfach mal damit anfangen Sonnenfeuer auf den Gruppen aktiv zu halten und mehr Mondfeuer an die Gegner zu bringen. Danach kann sie daran arbeiten evtl. etwas öfter Convoke offensiv zu nutzen und öfter in Eule zu gehen um auch mit Sternfeuer/Sternensog/Zorn auszuhelfen.
Es ist Übungssache. Aber ja, je höher man kommt, desto mehr muss auch der Heiler sich in Sachen DPS engagieren. Es gibt keinen wirklich festen Wert, den man erreichen müsste. Wie Goldziegel schon meinte, je mehr die Gruppe Schaden bekommt, desto schwerer ist es. Je sauberer die Gruppe spielt, desto mehr DPS sind möglich. Aber(!) Sonnen- und Mondfeuer verteilen sollte durchaus das Minimum sein auf dem Niveau und da ist sie definitiv noch ausbaufähig. Da müssten ~100%, also ungefähr doppelt so viele Sonnen- und Mondfeuer fliegen.
Eine Sache noch: Von dem Feuermob - ich weiß gerade den Namen nicht mehr - würde ich an ihrer Stelle lieber die 12% Haste auswählen, anstatt der Flasche. Der Heal von der Flasche ist eher auf Yseras Gabe Niveau, was eher überflüssig ist. Und der Damage ist reiner Paddamage, was in der Regel auch nicht besonders hilfreich ist, zumal man quasi an den Mobs stehen muss um es wirken zu lassen (oder auch umgekehrt für Heal muss die Gruppe in einem 12 Meter Radius drumherum sein). Sie ist mit 12% Haste flexibler und es lässt sich gezielter einbringen. Die 5% HP die abgezogen werden alle paar Sekunden merkt man überhaupt nicht. Ein geringerer GCD bewirkt auch, dass man es leichter hat in andere Formen zu switchen und DoTs, sowie HoTs zu verteilen etc. und natürlich auch schnellere Castzeiten.