den mönch muss man nicht zwingend in nahkampf benutzen,
er heilt im prinzip nur im nahkampf wenn man die auch bei einer seiner talenten skillt ansonsten heilt er absolut nichts im nahkampf,
der pala selbst ist im prinzip auch kein „nahkampfheiler“ hier entscheidet jedoch das die „meisterschaft“ vom pala deine heilung erhöht umso nähe du bei deinen gruppenmitglidern stehst, da der tank am meisten kassiert ist das ergo dann eher im nahkampfbereich.
Stehst du bei den castern z.b. kriegen halt caster mehr heilung und der tank weniger
also egal was du auch für nahkampf fähigkeiten drückst damit heilst du niemanden!
beim mönch ist es halt so da kann etwas skillen womit du die deine freunde heilen kannst indem du zuschlägst ergo nahkampfheiler, jedoch ist der skill halt auch nicht zwingend notwendig und der mönch kann auch bei den castern stehen und ne tolle heilung liefern.
der mönch heilt auch eher mit spontan heilungen, also er castet eher weniger.
kurze zusammenfassung
Mönch: kann als nahkampfheiler dienen oder als normalerheiler, ist eher spontan heiler hat nen sehr guten singletarget heal, gruppen heal eher wenig bis garkeinen, man heilt die gruppe gesamt nur mit nem starken cooldown der 3 min beträgt oder mit den Hots (heal over time)
Pala: Pala heilt gut wen er bei denen steht die am meisten schaden bekommt, gruppenheilung ist auch hier etwas mau, dafür hat er starke cooldown wo er leben retten kann, wie gottesschild,handauflegen das vorm sicheren tot retten kann „sofern richtig eingesetzt“, zudem kann er auch seine cooldowns nutzen um die heilung kurzzeitig stark anheben,
Priester holy: heilt klassisch , er castet, hat sowohl langsame starke heals und schwache schnelle heals, dafür hat er aber nicht allzuviel burst mechaniken wo er heftig heilen kann auser seine gotteshymne das ist aber auch nur alle 3 min
Priester diszi: das ist der wahre schadensheiler, hier wird mit einem buff „abbitte“ auf gruppenmitgliedern agiert, diese wandeln den schaden in heilung um, das bedeutet man heilt eigentlich fast nur indem man schaden macht, nur wenns echt heftig wird nimmt der diszi seine richtige heilung, zudem verhindert der diszi schon eher schaden bevor der überhaupt eintritt, er hat auch starke cooldowns die den schaden der gruppe und einzelziele verringern, diesen spielstil muss man aber mögen und auch etwas können sonst heilt man sogut wie garnix.
Schamane: hier wird auch klassisch geheilt, hat verdammt gute heilungen da er seine heilung eigentlich ständig selbst etwas bufft, zudem gibts totem die ebenso etwas heilen oder schaden verringern, Hat ne sehr gute gruppen heilung mit seinem heilenden regen heilt er 10 sekunden lang insgesamt 6 leute , einzige nachteil von seiner heilung ist wenn die leute weit auseinander stehen hat er ne miese gruppenheilung da kettenheilung seine stärkste gruppenheilung ist die aber nur 20 meter weit springt, kann es vorkommen das caster z.b. die heilung garnicht abbekomen daher muss man dies weise einsetzen.
Druide: der druide heilt hauptsächlich mit Hots, das heißt heilungen die über zeit ticken,
die meisten zauber sind spontan zauber, das nützliche dabei ist mann kan z.b. 2 hots auf jemanden legen wo man weis das er schon schaden bekommen wird, der einzige nachteil diese hots sind natürlich nicht so stark sondern zeigen erst ihre stärke wenn man soviele hots wie möglich auf einen drauf hat, Der druide hat aber auch ebenso starke cooldown die man auch teilweise skillen kann. ebenso hat er was änliches wie der schamane mit dem heilenden regen nur das dieser 30 sekunden am boden bleibt aber nur 3 leute im ring heilt.
man muss halt drauf vertrauen das die hots etwas langsamer heilen als ein heilung mit cast, leider merkt man das bei den dds richtig wenn die bei 60% hp sind kommen die schon ins schwitzen und das leben geht halt nur langsam rauf das sie sich oft selbst heilen.