Ich bin trauig über diese Entscheidung (Paktwechsel)

Du bist Nichts, der Pakt ist alles.

Prinzipiel hast du Recht mit deinem Punkt das es eine gute Entscheidung ist und dem Spiel einen gewissen Character verleiht wenn die Entscheidung Permanent ist(so wie in den meisten SIngle Player Games) und wenn es nur um Transmog/Mounts und Spielzeuge sowie Story gehen würde würde dir niemand(sehr wenige Leute) wiedersprechen.

Jedoch geht es eben nicht nur um die oben genannten Sachen sondern um Fähigkeiten bei denen mache deinen Character um 18-30% stärker machen als andere, deshalb ist es wichtig das Leute wechseln können und es auch nur eine Fähigkeit für die Klasse gibt nicht pro spec bedeutet man muss wenn man eine andere Spec spielen will auch wechseln deshalb ist das eine gute Änderung.

Bevor jetzt irgendwer kommt mit „sChAdEn iSt nIcHt aLlEs“, doch in einem MMORPG in dem man mit anderen spielern kämpfen muss um in bestimmte Gruppen zu kommen ist Schaden alles niemanden wird es in einem Mythic Raid interessieren ob dir die Story der Nachtfeen besser gefällt wenn du der letzte im DPS Meter bist. :scream:

Zudem nur weil man wechseln kann heißt das ja noch lange nicht, dass alle Leute die nicht wecheln wollen, wechseln müssen. :thinking:

Ich finde das Problem mit den Pakten besteht aus zwei punkten.

  1. Das es (lt. der Betaspieler/Streamer/Youtuber) anscheinend nicht möglich ist die fähigkeiten zu balancen…entweder sei Blizzard nicht gewillt oder nicht in der lage es zu balancen.
  2. Kosmetische Elemente mit Charakterstärke koppeln.

Wenn man erfolgsorientiert spielt ist man schlicht an daran interessiert die meiste DPS/HPS zu fahren.
Wenn man nun halt einfach den Style der Necrolords mag, die Paktfähigkeiten aber schwach sein sollten ist man in einer Dilema:

  1. ich spiele den Pakt den man cool findet und muss sich entweder ordentlich ansch*** vom Raidlead anhören, skillung wird vorgegeben oder wird gahrnicht erst mitgenommen.
  2. Ich Spiele den best dps pakt und hab kein bock auf das Spiel weil alles schei** aussieht oder es mein spielgefühl negativ beeinflust wird.

Ich hätte das ähnlich wie mit den Azerit Traits gelöst:
Pakt nach style wählen und die Skills der anderen Pakte „erarbeiten“ und sie sich dann in nem Schrank oder nem Stein „zurecht legen“
bsp: Ich Spiele Nekrolods wegen dem Style, nehm overall den alg. Skill der Nachtfae und den Klassenspezifischen der Vanthier.

Wie es sich momentan auf der Beta im neuesten Build von gestern Nacht entwickelt, scheinen sie die Klassenfähigkeiten der Pakte gerade regelrecht in Grund und Boden zu nerfen - getreu dem Motto „Wir passen die Stärke der besten Paktfähigkeiten auf den schlechtesten/unbeliebtesten Pakt an“.

Als Hunter habe ich einen 50% Nerf und einen 30% Nerf gesehen, die Hexer hats besonders krass erwischt mit 100% Nerfs (also von 200% SP auf 100% SP) nach einem bereits letzte Woche erfolgten Nerf der Stacks der besten Paktfähigkeit.

Bei den Hexern ist es mittlerweile nach Aussage einiger US-Betatester so weit, dass die Paktfähigkeit unterm Strich weniger Schaden macht als ein einzelner DOT aus dem Klassenrepertoire.

Wenn es so weitergeht mit dem Tuning, werden die Pakte dann wirklich unerheblich für die Playerpower, und man darf munter jenen Pakt wählen, der einem aus RPG-Aspekten oder von der Story her am besten gefällt.

Damit wäre dem Wunsch vieler Spieler nachgekommen - doch dabei stellt sich die Frage: warum überhaupt enorme Entwicklerkapazitäten für die Konzeption der Fähigkeiten verschwenden, wenn man diese am Ende durch Holzhammer-Nerfs so unerheblich macht, dass sich der GCD für den Tastendruck kaum mehr lohnt?

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Jop hab es gerade gelesen bin fast vom Stuhl gefallen.

Uff. Es war schon mein Wunsch das der Pakt für die Charakterstärke unerheblich ist, jedoch sollte sie schon stärke mitbringen.
Also ja, das ist eine lösung, aber nicht eine die ich angestrebt hätte.
Das hat dann etwas von den kleinen fähigkeiten die man in WoD in jedem gebiet auswählen konnte.

Das Problem an der „freizügigkeit“ des Paltwechsels ist halt, das man sich dadurch die Möglichkeit nimmt Spieler dazu zu motivieren, auch mal einen neuen Charakter zu erstellen, die andere Seite daran ist halt, daß viele dann wahrscheinlich nicht die gleiche Klasse wieder hochziehen werden, womit man dann wieder beim Problem der Klassenbeherschung ist, da muß ich aber ehrlich gesagt dazusagen, daß es mir persönlich lieber ist, wenn Spieler den Pakt auch wechseln können, wenn sie merken, daß sie eine falsche Entscheidung getroffen haben.

Ist sogar besser für’s Spiel, weil auf die Weise, Spieler die maximal 5-6 Stunden im Monat spielen auch durch den Content kommen und nicht irgendwo angefressen zurückbleiben.

Ganz von der Story hinter den Pakten abgesehen.

Ich bin der Meinung , diejenigen die die Zeit haben werden sich trotzdem mehrere Chars wegen der Pakte hochziehen, es gibt auch die die ohnehin schon mehr als eine Klasse, Rasse, Spec spielen, die werden sicher nicht immer den gleichen Pakt nehmen, somit hat man auch im späteren Verlauf noch Spieler für Gruppen, ohne Gold für eine Gruppe zu zahlen.

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Nein, ich wäre dafür das ganze auf 5-6 Minuten Spielzeit zu reduzieren, damit Spieler, die nur Sekundenweise spielen, den Anschluss nicht verlieren!
Möchte auch instant Herzchen :sleepy:

Diese Entwicklung entspricht im Grunde auch meinem persönlichen Wunsch, ja.

Das ist eben die Frage. Ich denke es war eine Idee, die auf so viel Gegenwind gestoßen ist, dass man diese nur noch veränderte, anstatt nochmals Ressourcen in ein alternatives System zu investieren.

Meiner Meinung nach ist es jedoch niemals verschwendete Arbeits und Entwicklungskraft, in einem MMO-RPG eine Umgebung zu schaffen, welche die Spieler komplett in die Szene und Umgebung abtauchen lässt. Dies ist einer der aufwendigsten, aber für mich auch wichtigsten Punkte.

Leute die von dem „Gesamtsetting“ beeindruckt sind, werden sich gern im Spiel aufhalten, auch wenns an Anderen stellen vielleicht weniger gewichtige Funktionen im Gameplay gibt.

Gibt auch die andere Fraktion, die sich nur der Mechanik und des Wettbewerbs/Fortschrittswegen im Spiel aufhält (Raid, Dungeons etc)

Ein Mittelmaß aus beiden wäre natürlich der beste Zustand, denn von Beidem darf es nicht zu wenig sein und ich denke allen Parteien ist Beides auch bis zu einem bestimmten Punkt wichtig.

Zum Thema selbst:

Letztendlich würde eine endgültige Entscheidung viele abschrecken, alles immerwieder zu wiederholen, um evtl. mit einer neu getroffenen Entscheidung aufzuholen ist einfach zu Zeitintensiv für die meisten Spieler (Oder 16 Chars parallel spielen :smiley: Oder 4 Mal den „Gleichen“ Charakter)

Blizz hat die Nekros bei Destro und Aff echt in den Keller generft was solls währ zu schön gewesen das der Pakt zu dem ich so oder so gehe Fähigkeitentechnisch auchnoch was getaugt hätte.

Naja, es war doch der Wunsch vieler die Balance Probleme zu beheben. Und es hat ja auch niemand gesagt das die Klassenfähigkeiten so und so stark sein müssen. Es ist und bleibt ein Button den man alle 60-90 Sek. mal drückt. Nicht mehr und nicht weniger.

Also lieber dmg auf niedrigen Niveau als ein zu krasses Ungleichgewicht im dmg.

Und so kann doch fast jeder den Pakt wählen, den er am liebst mag und muss nicht Pakt X nehmen, weil deren Fähigkeit zu gut ist.

Es fühlt sich tatsächlich wirklich so an.

Beim DK nerven sie zuerst die mit Abstand stärkste Fähigkeit (Night Fae), buffen aber nicht die anderen, sodass sie, obwohl sie sich jetzt sche.iße anfühlt, weiterhin die beste ist und jetzt „buffen“ sie die beiden Schwachen so, dass es sich eher wie ein nerv anfühlt (keine Ahnung wer auf so eine Idee kommt).

Wenn es so weiter geht werden wohl die Soulbinds das mit Abstand relevanteste an der Paktentscheidung sein.

Es sollte sich trotzdem gut anfühlen, diese Fähigkeit zu nutzen. Sie soll ja etwas „besonderes“ sein.

Das Schlimmste ist am Ende aber einfach das, wie Marno schon sagte, so viel Zeit und Ressourcen seitens Blizzard in dieses dämliche Pakt System mit der Player Power gesteckt wird, anstatt einfach die Klassen grundlegend zu „fixen“.

Naja, das Paktsystem als solches ist ja weit mehr als nur die dazugehörige Klassenfähigkeit. Es wird in meinen Augen nur leider viel zu oft genau auf diese reduziert.

Dabei sollte es viel mehr um die Story der Pakte gehen. Deswegen haben diese doch jeweils eigene Kampagne. Man soll sich mit denen verbunden fühlen. So doch auch die Aussage von Ion, man soll sich als Kyrianer-Pala oder Nightfae-Pala sehen.
Und man definiert sich hierbei doch nicht über einen Button, den man alle 90 Sek. mal drückt.

So gesehen muss die Fähigkeit gar nicht so stark sein. Sie ist nicht mehr als eine Fähigkeit in der Rota, die man auf CD hält, wie viele andere auch.

Zudem liegt später der Fokus ja auch eher auf dem Ausbau der Seelenbindung. Die erhaltene Paktfähigkeit ist eine einmalige Sache. Die Seelenbindungen und die dortigen Conduits sind doch das, was im Laufe des Addons ausgebaut wird. Und die Selenbindungen kann man ja auch jederzeit ändern (mal von den Conduits abgesehen).

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Ich denke egal wie man es macht. Es wird immer Leute geben die Glücklich sind und Leute die unglücklich sind.

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Ja, dagegen sag ich ja auch gar nichts, im Gegenteil. Das mit der Story, mit der Weekly Quest, den Gebieten, den Ausbau usw. das finde ich alles richtig gut. Sogar eine permanente Entscheidung unter diesen Gesichtspunkten. Das Problem ist die Verbindung mit der Player Power.

Warum dann nicht direkt die Fähigkeit draußen lassen und als Talente? So wie es jetzt ist, ist es einfach nur meh.
Es wird keiner Gruppe wirklich gerecht bzw. niemand ist hier anscheinend zufrieden und die 4 Fähigkeiten zu balancen (was sie machen müssen, wenn man sich nur für 1 Entscheiden kann) + die dazugehörigen Soulbinds ist eine Herkules Aufgabe, die Blizzard niemals schaffen wird.

Ich bin da völlig bei dir. Ich hätte die Klassenfähigkeiten auch separat von den Pakten designt. Parallel natürlich die Verknüpfung zu den Seelenbindungen gelöst, sodass diese unabhängig von den Fähigkeiten funktionieren.

Aber Blizzard hat sich nunmal für diesen Weg entschieden. So müssen sie es eben so gut es geht balancen. Und wenn es nun eben darauf hinausläuft das die Fähigkeit nur noch ein nice to have sind, dann ist das ok für mich.

Denn das Feature mit den Pakten ansich finde ich super.

Problem ist dann das jeder wieder alles haben kann. Wenn die Soulbinds mit den Fähigkeiten verbunden sind, hat man halt die wichtige Entscheidung die der Spieler treffen muss. Er entscheidet sich 1 mal und holt dann das beste mit dem raus wofür er sich entschieden hat. Hat irgendwie auch was denn wenn sich jeder vor einer Aufgabe im game erstmal komplett optimireren kann mit Fähigkeiten und Soulbinds, dann ist das halt auch komisch. Blizzard schätzt Allrounder. Leute die eine Entscheidung treffen und damit dann in allen Bereichen des Spiels gut abliefern

Naja, eben nicht. Der Pakt kann super sein für den einen Spec, aber wenn man dann den anderen spielen möchte/muss, ist dieser Pakt am Ende vollkommen Banane.

Daran ist absolut überhaupt gar nichts komisch. Wann gab es das jemals in WoW, dass wenn ich gut im Mythic-Raid sein will, ich mich damit automatisch entscheide, womöglich eine völlige Kartoffel in der Arena zu sein? Das gab es bislang faktisch nicht, dass man sich entscheiden muss, bei welchem Content man das Maximum herausholen möchte, um im anderen Content dann automatisch schlechter zu sein. Oder mit welchem Spec ich gut sein möchte. Man konnte seit jeher für jeden Spec das Optimum erreichen, nur jetzt soll das nicht mehr möglich sein? Das ist komisch.

Deswegen schau ich mir das ganze erst mit dem Pre Patch und Addon Release an, dann bekomm ich von dem ganzen hin und her gar nichts mit und kann dann in Ruhe spielen :slightly_smiling_face:

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Doch das gab es schon. In Classic :wink:

Da konnte man seine Talente auch nicht jederzeit ändern.