Moin,
Ich habe mir mal Gedanken gemacht (und reichlich Inspiration von Animes bekommen) wie ein interessantes neues Dungeon-Design für „Welten Dungeons“ (so möchte ich diese Art von Dungeon nennen) aussehen könnte.
Die bestehenden WoW-Dungeons sollten in ihrer Form erhalten bleiben.
Der Begriff „Welten Dungeon“ umschreibt dabei lediglich, dass es sich um ein instanziiertes Gebiet handelt, welches man durch einen Ladescreen betritt. Mit den normalen WoW Dungeons hat dieser Vorschlag hier ansonsten nur bedingt etwas zu tun.
- Der Eingang zu einem Welten-Dungeon muss discovered werden:
a) Vielleicht öffnet sich ein Welten-Dungeon nur an bestimmten Terminen (Mitternacht, Vollmond, Wintersonnenwende etc.)
b) Vielleicht benötigt das Erscheinen des Welten-Dungeons eine Vorbedingung (Anzahl X von Monster-Typ Z wurden in der letzten Woche getötet).
c) Vielleicht benötigt das Betreten des Welten-Dungeons ein Key-Item, welches man durch eine versteckte Bedingung erhalten kann. (z.B. eine Flasche mit flüssigem Silber, welche in einen Teich gegossen werden kann, damit ein Pfad im Wasser spawned, welcher zu einem ebenfalls auftauchenden Torbogen führt, in dem das Portal zum Welten-Dungeon ist.)
Oder man benötigt einen mit Runen verzierten Siegelstein, um ein Tor zu öffnen etc.
- Ein Welten-Dungeon ist prinzipiell wie eine Open World Zone und hat keine Limitierung hinsichtlich der Spielerzahl.
a) Die Gegner im Welten-Dungeon skalieren mit der Anzahl der Spieler, die gegen sie kämpfen
b) Es können mehrere von einander unabhängige Spielergruppen im Dungeon unterwegs sein
c) Die Respawn-Rate ist stark erhöht, sodass der „geclearte“ Weg hinter einer Gruppe zeitnah wieder von Monstern verteidigt wird.
- Der Aufbau des Welten-Dungeons ist ähnlich dem eines unterirdischen Labyrinths mit mehreren Ebenen, wobei es kleinere und größere Welten-Dungeons geben sollte.
a) kleinere Welten-Dungeons: Jede Ebene ist so groß wie eine Hauptstadt; es gibt ca. 5-15 Ebenen, welche vertikal verbunden sind. Jede Ebene hat einen Ebenen-Boss, welcher den Zugang zur nächsten Ebene beschützt.
(geschätzter Zeitaufwand zum clearen: 2-3 Stunden)
b) mittelgroße Welten-Dungeons: Jede Ebene ist so groß wie eine Hauptstadt; es gibt ca. 20-30 Ebenen, welche vertikal verbunden sind. Jede Ebene hat einen Ebenen-Boss und zusätzliche optionale Nebenbosse. Es gibt die Möglichkeit versteckte Geheimpfade zu nutzen, um ohne das Töten eines Ebenen-Bosses zur nächst tieferen Ebene zu gelangen. Ein weiterer Bonus: Alle 5 Ebenen besteht die Möglichkeit eine versteckte Schatzkammer zu finden, die allerdings mit Fallen versehen sein kann.
(geschätzter Zeitaufwand zum clearen: 4-6 Stunden)
c) große Welten-Dungeons: Jede Ebene erstreckt sich in der Horizontalen so weit wie der Wald von Elwynn; es gibt ca. 60-70 Ebenen, welche vertikal verbunden sind. Jede Ebene hat einen Ebenen-Boss und zusätzliche optionale Nebenbosse. Außerdem patrouillieren Elite Gegner mit großer Aggro Range auf den Wegen und können einer Gruppe Probleme bereiten, die gerade bereits mit Monstern kämpft (Scouts mit Verstohlenheit sind hier von Vorteil für eine Gruppe)
Ein weiterer Bonus: Alle 5 Ebenen besteht die Möglichkeit eine versteckte Schatzkammer zu finden, die allerdings mit Fallen versehen sein kann.
Fallen können zudem auch auf den Wegen selbst auftauchen. Zu den Fallen gehören auch solche, die Spieler auf tiefere Ebenen verlagern.
(geschätzter Zeitaufwand zum clearen: 24-48 Stunden)
- Die Gegner auf den Ebenen werden schwieriger, je tiefer man in den Welten-Dungeon hinabsteigt. Im gleichen Verhältnis steigt auch die Stärke und Seltenheit des Loots.
- Alle Spieler sind nach Durchschreiten des Welten-Dungeon Portals ohne jegliches Equipment, ohne Buffs, die sie von draußen mitbringen würden und ohne Zugriff auf ihr normales Inventar. Stattdessen erhalten alle Spieler im Welten-Dungeon einen separaten „Welten-Dungeon-Rucksack“ mit 20 Plätzen. Natürlich bleibt außerhalb des Welten-Dungeons alles Eigentum der Spieler erhalten.
- Spieler, die sterben, können im Welten-Dungeon nicht wiederbelebt werden. Diese Spieler spawnen „nackt“ am Eingang wieder. Alles bis dahin Erbeutete ist verloren, sofern es nicht vorher mit einem noch lebenden Spieler gehandelt oder in einer „Beutetruhe“ verstaut wurde.
- Wer mit Beute im Inventar stirbt, der verliert seine Beute durch seinen Tod.
- Alle Items im Welten-Dungeon sind zwischen Gruppenmitgliedern permanent handelbar. Auch bereits angelegte Ausrüstung. Bei Verlassen des Welten-Dungeons werden diese Gegenstände seelengebunden.
- Ebenen-Boss-Kämpfe finden in geschlossenen Räumen statt. Sobald der Kampf beginnt ist es für nachkommende Spieler nicht möglich in den Bosskampf einzugreifen bis die Gruppe davor den Boss entweder besiegt hat, oder daran gescheitert ist.
- Ist ein Ebenen-Boss besiegt, so bleibt er 15 Minuten lang tot, bevor er respawned. Der Weg zur nächsten Ebene steht in dieser Zeit allen ankommenden Spielern offen. Die Zeit bis zum Respawn wird optisch irgendwie angezeigt…nicht als Timer im eigentlichen Sinne, sondern eher so, dass irgendwelche Rinnen voll Blut langsam einen Teich füllen, und wenn der Teich voll ist, spawned der Boss…oder es schneit und sobald der Boden vollständig bedeckt ist spawned der Boss…irgendwie so etwas.
- PvP ist grundsätzlich deaktiviert, allerdings können andere Spieler Gegner zu anderen Spielern hinziehen. Da es sich um einen Dungeon handelt, verlieren die Mobs die Aggro nicht. Allerdings erhalten alle Spieler, die nahe genug an einem Mob dran standen etwas „Aggro“ (auch wenn die Mobs nur an ihnen vorbei ge-kited wurden), sodass, wenn ein Spieler dauerhaft vor einem Mob davon läuft dieser Mob irgendwann einen anderen Spieler, den er auf dem Weg begegnet ist, als Ziel nimmt und zu diesem umkehrt.
- Mobs sind nicht an ihre Ebene gebunden. Es ist z.B. möglich einen Gegner von Ebene 23 auf Ebene 19 hochzuziehen, sofern der Ebenenboss davor noch tot ist. Ansonsten würde der Kampf gegen den neu gespawnten Ebenen-Boss gestartet werden, und man wäre im Bossraum gefangen.
- Es gibt sehr dunkle Bereiche im Welten-Dungeon, in denen Lichtzauber gewirkt, oder leuchtende Gegenstände wie Fackeln getragen werden müssen, um etwas zu sehen.
- Alle paar Ebenen gibt es zufällige „Safe Zones“ in Form von kleinen Räumen, welche als Welten-Dungeon-Raststätte fungieren. Diese Räume beinhalten eine Reparaturstation bzw. einen Händler für Consumables oder Essen und Trinken und oftmals auch (aber nicht immer) ein „Feldbett“, was die Möglichkeit gewährt sich dort auszuloggen, um ein anderes Mal dort weiterzuspielen. In großen Welten-Dungeons ist das letzte Feldbett irgendwo zwischen Ebene 50 und 55 anzutreffen. Will man den Endboss bekämpfen muss man sich also durch 10-20 Ebenen durchkämpfen.
Außerdem gibt es an diesen „Safe Zones“ eine Art von „Rückruf-Kristallen“, mit deren Hilfe man den Welten-Dungeon mitsamt des bis dahin erbeuteten Loots verlassen kann. Wenn man den Welten-Dungeon erneut betritt fängt man allerdings wieder ganz vorne an.
Ein weiterer Bonus dieser Räume ist die „Beutetruhe“. Hier können Gegenstände aller Art eingelagert werden. Die „Beutetruhe“ fungiert als „Welten-Dungeon“ Bank für den jeweiligen Welten-Dungeon. Gegenstände in der Truhe bleiben auch dann erhalten, wenn der Besitzer im Welten-Dungeon stirbt und sich erst wieder zur Truhe hinab kämpfen muss.
Merke: Die „Beutetruhen“ auf den jeweiligen Ebenen sind voneinander unabhängig. Heißt: Der Inhalt einer Truhe ist auch nur in dieser spezifischen Truhe. - Die Ebenen des Welten-Dungeons können thematisch stark voneinander abweichen. Vielleicht ist Ebene 17 in der Form eines Urwaldes mit Tunneln aus Ranken und Insekten-Gegnern, während Ebene 18 ein vereister Kerker mit Untoten als Gegner ist.
- Die Karte für jede Ebene wird verfügbar, sobald man den Ebenenboss besiegt hat.
- Es gibt Quests auf jeder Ebene, welche nützliche Consumables einbringen können.
- Um den Kampf gegen den Endboss eines großen Welten-Dungeons zu starten werden mindestens 3 Spieler benötigt.
- Spieler, die an einem Endboss eines Welten-Dungeons wipen, erhalten ein „Mal“, welches als Aura fungiert. Diese Aura reduziert die Aggro Range von Mobs in dem entsprechenden Welten-Dungeon um 50%.
- Durch Lösung von Rätseln (oder Quests) im Welten-Dungeon kann man weitere Buffs freischalten, die dem Charakter permanent (auch nach ID resett) Boni gewähren.
- Davon ab wird der Welten-Dungeon alle 14 Tage resetted. Auch der Loot in den „Beutetruhen“ wird dabei zurückgesetzt.
Das ganze Konzept soll eine Entdeckungsreise sein. Es soll langfristig ein Ziel bleiben, vom Schwierigkeitsgrad her spürbar anziehen und gerade in den untersten Ebenen sollte man wirklich viel Nachdenken und CC oder Consums aus dem Welten-Dungeon benötigen.
Die kleinen Welten-Dungeons sollten hingegen relativ leicht sein.
Natürlich sollte eine angemessene Verteilung der Spielerschaft vorhanden sein, wofür die Layering Technologie herangezogen werden sollte. Die Erfahrung wäre dahin, wenn 200 Spieler durch den Welten-Dungeon fegen würden wie ein Dorf Gallier auf Zaubertrank durch ne Legion Römer.
Ein durchschnittlicher Spieler sollte die kleinen Welten-Dungeons vom Tuning der Gegner her solo clearen können.
Ein erfahrener Spieler sollte die mittelgroßen Welten-Dungeons vom Tuning der Gegner her solo clearen können.
Da man 3 Spieler benötigt, um im großen Welten-Dungeon den Endboss-Kampf zu starten, sollte klar sein, dass man diese großen Welten-Dungeons nicht solo abschließen kann.
Das Tuning der Mobs sollte in großen Welten-Dungeons von Ebene 1-10 dem Tuning der Mobs von kleinen Welten-Dungeons entsprechen. Von Ebene 11-30 sollte es dem Tuning der Mobs in mittleren Welten-Dungeons entsprechend.
Über Ebene 31 bis Ebene 50 sollte die Schwierigkeit weiterhin graduell ansteigen (in Bezug auf Mob HP und DMG). Ab Ebene 51 bis zum Ende des Welten-Dungeons sollten die Mobs zwar immer noch stärker werden…der Anstieg sollte aber nicht mehr so stark sein wie von 31-50. (Wie viele Ebenen ein Welten Dungeon hat ist letztlich zufällig…große Welten-Dungeons können bis Ebene 70 gehen, aber auch auf 60 schon zu Ende sein.)
Welten-Dungeons können eigene Geschichten erzählen, die nicht Kanon sind. Es sind Abnormalitäten, welche mit dem eigentlichen Azeroth nicht unbedingt etwas zu tun haben müssen.
Wär doch mal ne Idee für ne „Season of Discovery“ oder nicht?
Vielleicht noch als Anmerkung: Die Ebenen müssen nicht zwingend als Tunnelsystem bzw. System von Gängen angelegt sein. Es kann durchaus vorkommen, dass eine Ebene eine „offene Fläche“ ist, die nur sporadisch durch Terrain eingeteilt ist.