„Kein Fehler“-Liste für WoW Classic (27. August)


#1

Wie bereits angesprochen ruft WoW Classic für unterschiedliche Spieler manchmal unterschiedliche Erinnerungen wach, was manchmal zu Missverständnissen darüber führt, ob etwas wie vorgesehen funktioniert oder nicht.

Hier findet ihr eine Liste von oft gemeldetem Gameplay in WoW Classic , das aber eigentlich kein Fehler ist, sondern wie vorgesehen funktioniert:

  • Die Trefferzone und die Nahkampfreichweite von Tauren sind etwas größer als die anderer Völker.
  • Wenn sich ein Charakter mithilfe des Befehls /sitzen hinsetzt und im Sitzen einen kritischen Treffer erleidet, werden Fähigkeiten wie ‘Wutanfall’, ‘Blutwahnsinn’ und ‘Abrechnung’ nicht aktiviert.
  • Die Option „Autom. Questverfolgung“ verfolgt neu angenommene Quests nicht automatisch. (Stattdessen beginnt sie, bereits existierende Quests zu verfolgen, sobald für ein Questziel Fortschritt erreicht wird.)
  • Die Gesundheitsregeneration von Kriegern funktioniert mit der vorgesehenen Rate.
  • Questziele und Knotenpunkte werden nicht auf der Karte und der Minikarte verfolgt.
  • Abgeschlossene Quests werden auf der Minikarte mit einem Punkt gekennzeichnet (nicht mit einem „?“).
  • Verängstigte Spieler und NSCs laufen schnell.
  • Charaktere, die unmittelbar vor anderen Spielercharaktere stehen und in die entgegengesetzte Richtung blicken, können Zauber und Angriffe einsetzen.
  • Kreaturen erscheinen viel langsamer wieder als in Battle for Azeroth .
  • Wenn NSCs mehrere Quests anbieten, werden sie in der Liste für verfügbare Quests manchmal mit einem Punkt und manchmal mit einem „!“ angezeigt. Das war schon in 1.12 uneinheitlich, und deshalb haben wir genau dieses Verhalten beibehalten.
  • Niedrigstufige Quests werden in der Spielwelt nicht mit einem „!“ angezeigt.
  • Verfügbare Quests werden auf der Minikarte nicht mit einem „!“ angezeigt.
  • Die beim Stufenaufstieg angezeigte Nachricht „Eure Fertigkeit ‘Schutz’ hat sich auf 15 erhöht“ wurde in 1.12.1 hinzugefügt, und das wollen wir auch so beibehalten.
  • Man kann keine feindlichen Ziele verwandeln, die von Spielern beansprucht werden, die sich nicht mit euch in einer Gruppe befinden.
  • Der Aggroradius von Gegnern ist bei allen Gegner- und Spielercharakterstufen wie vorgesehen eingestellt.
  • Lange Questziele haben keinen Textumbruch.
  • Der Fallschaden entspricht den erwarteten und überprüften Werten.
  • Äußerungen von NSCs können mehrmals im Chatfenster auftauchen, wenn mehrere Spieler mit demselben NSC interagieren.
  • GESUCHT-Schilder haben kein „!“ und sind auch nicht hervorgehoben.
  • Spielercharaktere haben keine Animation beim Plündern/Interagieren mit Questobjekten (z. B. beim Kürbisse sammeln).
  • Gnome und Tauren haben die vorgesehene Größe.
  • Der Nahkampfspielraum („melee leeway“) funktioniert sowohl im PvE als auch im PvP wie vorgesehen.
  • Das Verhalten von ‘Kältekegel’ entspricht dem Referenz-Client.
  • ‘Arkane Geschosse’ versetzt den Zaubernden nicht in den Kampf.
  • Der Bodeneffekt von ‘Frostfalle’ von Jägern unterbricht die Verstohlenheit von Schurken.
  • Die Volksfähigkeit ‘Berserker’ von Trollen funktioniert wie vorgesehen und entspricht dem Referenz-Client.
  • Der Begleiter, der für Hexenmeister beim Einloggen aktiv ist, erstattet keinen Seelensplitter zurück, wenn er durch das Benutzen einer Flugroute oder zu große Entfernung freigegeben wird.
  • Die Entfernung für das Auslösen von Fallen wird durch Verstohlenheit verringert, wenn der verstohlene Spielercharakter eine ähnliche oder höhere Stufe als der Jäger hat.
  • ‘Seelenverbindung’ kann durch das Bannen von Hexenmeisterbegleitern nicht gebannt werden.
  • Der Sukkubus von Hexenmeistern kann keine Zauber wirken, wenn sich das Ziel nicht im Sichtbereich befindet.
  • Das manuelle Abbrechen der Verstohlenheit nach dem Wirken von ‘Verschwinden’ entfernt nicht nur die Verstohlenheit, sondern auch den Stärkungseffekt von ‘Verschwinden’.
  • ‘Entfesselungskünstler’ hat eine sehr geringe Fehlschlagchance bei Effekten, die eine erhöhte Chance haben, Banneffekten zu widerstehen (z. B. das Schurkentalent ‘Üble Gifte’).
  • ‘Blizzard’ hebt die Verstohlenheit von Schurken erst auf, wenn sie Schaden nehmen.
  • Jägerbegleiter mit aggressiver oder defensiver Kampfhaltung greifen Charaktere an, die Spottfähigkeiten gegen sie einsetzen.
  • Die Truhe am Ende des Kampfs mit den Sieben in den Blackrocktiefen löst keinen Beutewurf aus. Achtung vor Ninjas!
  • ‘Schildschlag’ und andere Fähigkeiten für die Schildhand lösen keine zusätzlichen Angriffe durch ‘Windzorn’ aus.
  • Wenn ihr euch in World of Warcraft: Battle for Azeroth einloggt, während ihr mit demselben Account WoW Classic spielt, wird eure Verbindung zu WoW Classic getrennt. Dasselbe gilt auch umgekehrt.
  • Andere Spieler können den Köcher auf dem Rücken von Jägern nicht sehen.
  • Für Jäger kann es manchmal zu einer kurzen Verzögerung kommen, bevor sie nach dem Bewegen ‘Automatischer Schuss’ erneut wirken können.
    Anmerkung: Es gibt einen versteckten Timer für einen „neuen Versuch“, der aktiviert wird, wenn sich der Jäger bei Ablauf des Timers für normale Angriffe bewegt. Dieser Timer kontrolliert, ob sich der Jäger gerade bewegt, bevor ‘Automatischer Schuss’ erneut gewirkt wird. Er wird alle 500 Millisekunden zurückgesetzt, wenn sich der Jäger bewegt. Wenn sich also ein Jäger bewegt und sofort nach der Zurücksetzung des Timers stehen bleibt, müsst ihr mit dem Wirken von ‘Automatischer Schuss’ warten, bis der Timer beim nächsten Durchlauf feststellt, dass ihr euch nicht mehr bewegt. Das hat nichts mit der Gruppierung von Zaubern oder dem „Puls“ der Server zu tun, sondern gehört zur Funktionsweise von ‘Automatischer Schuss’ und stimmt mit dem Referenz-Client überein.
  • Stärkungseffekte für Gruppen, ohne bestimmtes Ziel oder mit Wirkungsbereich haben keine Auswirkung auf Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder, wenn ihr für den PvP-Kampf markiert seid und sie nicht, oder umgekehrt.
  • Es passiert in WoW Classic viel leichter als in Battle for Azeroth, dass der Abschluss von Begleitquests nicht angerechnet wird. Bleibt dicht bei euren NSC-Verbündeten, um sicherzustellen, dass euch die Quest angerechnet wird!
  • In vielen Bereichen des Spiels erscheinen Monster viel schneller wieder, wenn die vorhandene Anzahl unter einen gewissen Schwellenwert fällt. Das funktioniert wie vorgesehen und entspricht dem Referenz-Client.

Jäger-spezifische Bedenken:

  • Die „Dead Zone“ von Jägern (also der Bereich, in dem sie Gegner nicht effizient angreifen können) funktioniert wie vorgesehen und entspricht dem Referenz-Client.
  • Der Stärkungseffekt von ‘Heulen’ eines Wolfbegleiters wird von allem verursachten Schaden verbraucht, auch, wenn der Schaden nicht durch den Stärkungseffekt erhöht wird.
  • Der im Tooltip angezeigte Schaden der Fähigkeiten ‘Biss’ und ‘Klaue’ von Jägerbegleitern ändert sich nicht anhand der Zufriedenheit des Begleiters. Im Tooltip wird immer der Schaden eines zufriedenen (gelb) Begleiters angezeigt. Das entspricht dem Referenz-Client.
  • Fallen werden manchmal nicht ausgelöst, wenn sich ein Spieler sehr schnell über sie bewegt (z. B. durch die Fähigkeit ‘Sturmangriff’ von Kriegern). Das entspricht dem Referenz-Client.
  • Wenn ‘Automatischer Schuss’ während der Animation von ‘Mal des Jägers’ und bestimmten anderen Fähigkeiten gewirkt wird, verursacht er kein Geräusch.
  • ‘Streuschuss’, ‘Wyverngift’ und ‘Eiskältefalle’ unterliegen gemeinsamer abnehmender Wirkung.
  • Der Bodeneffekt von ‘Frostfalle’ von Jägern unterbricht die Verstohlenheit von Spielercharakteren.

Vielen Dank für all euer Feedback!


Fix Meleerange pls
Fix Meleerange pls
angeheftet #2

(Toschayju) #3

Die folgenden Punkte wurde dem originalen Beitrag hinzugefügt:

  • Man kann keine feindlichen Ziele verwandeln, die von Spielern beansprucht werden, die sich nicht mit euch in einer Gruppe befinden.
  • Der Aggroradius von Gegnern ist bei allen Gegner- und Spielercharakterstufen wie vorgesehen eingestellt.

#4

Und vor ein paar Wochen schrieb ich noch, dass die Leute Classic mit Retail oder PServer Classic vergleichen und entsprechende “Bugs” melden werden.

Kam früher als erwartet :smiley:

Es ist schön zu sehen, dass die Entwickler da sehr genau hinschauen.


#5

Aber war dieses wirklich schon in Vanilla so oder ist das ein neuer Anti-Grief-Schutz?


#6

Hab ich so nicht in Erinnerung. Ich konnte also als Mage jemanden im vorbeilaufen nicht durch sheepen helfen?
Wer überwacht eigentlich die Wächter? :slight_smile:


#7

Ich erinnere mich auch nicht daran, daß ich keine “Rettungs-Sheeps” machen konnte.

Ich kenne aber auch die Probleme, die entstehen können, wenn ich z. B. einen Elite-Mob dauersheepe, den andere bereits bekämpfen. Ist nicht mein Stil, aber ich erlebte auch Spielermagier, die das urkomisch fanden.


#8

Was für eine Meldung kommt denn wenn ich es versuche?


(Faewyn) #9

Ich habe die patch notes durchforstet und konnte selbst bis 2.4.0 bisher nichts finden. Ich habe aber auch nur nach “polymorph” und “tap” gesucht.

Habe da einige interessante Dinge gefunden (z.B. dass seit Patch 1.4.0 Druiden z.B. Poly rückwirkend brechen können, heißt ein gesheepter Druide kann einfach shapeshiften und Sheep entfernen).

Aber zu dem Punkt bisher null. Ich weiß noch düster dass Blizzard sowas durchaus irgendwann eingefügt hat, erinnere mich aber null wann und wie genau und finde wie gesagt grad auch keine Logs. :confused: Sehr seltsam.

Ich finde diese Mechanik allerdings gut.


#10

Ich prinzipiell auch. Aber die “It’s-not-bug”-Liste diente ja durchaus auch zur Belustigung. Also diesen “Bug” hätte ich auch gemeldet. Daher meine Frage. :smiley:

Ich hatte damals einen Magier während BC gelevelt und bis Ende WotLK gespielt. Ich erinnere mich jetzt nicht ob ich jemals einen getackten Mob versucht habe zu sheepen, wenn ich ehrlich bin.


(Mechatronics) #11

das kam rein, als sich “Sheeps” wieder auf 100% gehealt haben.

Früher wurde die HP des Schafes übernommen, sodass der magier jemanden Sheppen konnte (der blieb bei 30% life) er rannte outfight hat etwas gegessen/getrunken und das Schaf dann angegriffen.

Später wurde das geändert, sodass , dass Sheep immer automatisch hochgehealt wird.

Aus diesem Grunde kann man andere Mobs nicht mehr sheepen, weil man andere Spieler so ärgern hätte können.


#12

Aber Sheeps wurden zu 100% geheilt solange ich zurückdenken kann. Was auch Sinn macht, weil sonst halt exploitet wurde.

Ich erinnere mich nur überhaupt nicht daran, daß es unmöglich war ein getacktes Ziel zu sheepen. Ich weiss nur, daß mit WotLK eine Glyphe kam, die DoTs entfernte, damit das Schaf auch ein Schaf blieb.


#13

Ja, das habe ich mehrfach reportet. Es kommt mir aber ziemlich “low” vor. Oder meine Erinnerung ist durch andere Einflüsse getrübt. Zumindest habe ich das Gefühl oftmals Mobs erst auf “äußerste Nähe” zu attracten. Sicher das das korrekt eingestellt ist?


#14

Hast du denn mal explizit darauf geachtet, wie nah/weit der Mob weg war? Ist zwar schwer zu schätzen, aber es gibt ja Spells mit unterschiedlichen Reichweiten.

Im Netz finde ich folgende Regel. Aggroreichweite ist 20 y +/- 1y pro Leveldifferenz.


#15

Ich denke, die Leveldiff. nicht mitbedacht zu haben. Aber wie gesagt, es ist ein Gefühl und ich hatte nicht jedes Detail, was mir in Erinnerung kam, direkt im Forum “Keine Fehler”- Liste nachgelesen. Danke für deinen Hinweis.
Grundsätzlich fühlt sich das Spiel ziemlich gut an. Insbesondere die Grafiken (“Ausbesserung”) erachte ich als ziemlich stark. Macht auf jeden Fall Laune! :slight_smile:


(Faewyn) #16

Interessante Frage dabei ergibt sich noch daraus, ob hier nur die 2D-Distanz gemessen (d.h. die Z-Achse, also die Höhenachse in WoW, ignoriert) wird, oder aber ob es wirklich die reine 3D Distanz ist.

Letzteres hätte auch noch geringfügig Auswirkungen auf Tauren / Gnome etc., da diese unterschiedlich hoch sind und der Punkt, der genommen wurde um für diese Berechnungen durchzuführen bei ihnen entsprechend unterschiedlich hoch gesetzt wurde. Ich erinnere mich dabei auch daran gehört zu haben, dass Gnome in diversen Arenen zu TBC noch einen Vorteil hatten weil sie wo Sichtschutz in nem Loch im Boden hatten wo andere das nicht hatten :smiley:

Habe das aber nur gehört, keine Ahnung wegen Quelle oder dergleichen.


#17

Ich denke Minhx wusste/weiss, worum es mir ging :slight_smile:


#18

Also es gibt ja diesen Canyon mit Harypien in Durotar. Einige schweben da auf höheren Ebenen und ließen sich nicht body-pullen, wenn ich mich recht erinnere.

Die Aggrorange scheint sich auch auf die Position des Kopfes des NPCs zu fokusieren, laut Internet-Guides. Ein Mob der sich von dir wegdreht, wird also später gepullt als ein Mob der zu dir schaut. Falls das korrekt ist, könnte dies vielleicht bei sehr großen Bestien den Eindruck vermitteln, daß die Aggrorange zu klein ist.


(Vandania) #19

naja du könntest auch seinen Mob sheepen der dann ja wegen des sheeps am Ende wieder n bisschen life dazu kriegt hat also auch 2 seiten ^^


#20

Ich beobachte das! :slight_smile: