Konzept: Dynamische KI-Dungeons

Hallo zusammen,

ich weiß nicht ob es schon sowas in der Art gibt aber wollte mal eure Meinung oder Verbesserungsvorschläge zu diesem Konzept gerne hören. Bitte bleibt freundlich bei eurer Kritik :slight_smile:
Bei manchen Ecken wurde die Formatierung nicht richtig übernommen also stört euch nicht über die Sternchen etc.
wir alle wissen, wie schwer es ist, World of Warcraft zu balancen. Der kompetitive Bereich (Mythisch+, das Great Push Turnier) benötigt absolute Vorhersagbarkeit, feste Routen und exaktes Tuning. Ein KI-gesteuertes System, das Gegner spontan anpasst, würde das kompetitive Balancing komplett zerstören.

Deshalb ist hier ein Konzept für ein völlig eigenständiges PvE-Endgame-System: Die Instabilen Zeitlinien.

Dieses System läuft parallel zu M+ und richtet sich an Spieler, die den „Autopiloten“ ausschalten und unvorhersehbare, dynamische Herausforderungen suchen, bei denen das Beherrschen der eigenen Klasse im Vordergrund steht.


Das Fundament: Der KI-Director

Das System nutzt einen Hintergrund-Algorithmus (den „KI-Director“). Statt fester Dungeon-Skripte analysiert die KI eure Gruppenkomposition beim Betreten des Dungeons. Ihr tretet nicht gegen starre Programmierungen an, sondern gegen einen adaptiven Gegner, der eure Stärken aushebeln und eure Schwächen bestrafen will.


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Säule 1: Reaktive Gegnergruppen (Trash Mobs)

Normale Mobs in den Instabilen Zeitlinien agieren als Einheit und passen ihr Verhalten live an eure Spielweise an:

  • Der Anti-Cleave-Mechanismus: Spielt ihr eine Gruppe mit extrem hohem Nahkampf-Flächenschaden (z. B. Furor-Krieger, Vergeltung-Paladin), weichen die Mobs koordiniert zurück, nutzen Verlangsamungseffekte und versuchen, eure Gruppe auseinanderzuziehen.
  • Line-of-Sight-Taktiken: Gegen zauberlastige Gruppen (Magier, Hexenmeister) nutzen Fernkampf-Gegner aktiv die Umgebung. Sie brechen Sichtlinien hinter Säulen oder Mauern, um eure Casts zu unterbrechen und euch zum Bewegen zu zwingen.
  • Intelligentes Fokusziel: Verliert der Tank die Aggro oder wird durch eine Mechanik abgelenkt, stürzen sich die Gegner nicht zufällig auf Ziele, sondern attackieren gezielt den Heiler oder das Gruppenmitglied mit den niedrigsten Lebenspunkten.

Säule 2: Adaptive Mini-Bosse als Konter-Spawns

Mini-Bosse patrouillieren nicht auf festen Wegen. Sie spawnen dynamisch an strategischen Punkten, wenn die KI eine Lücke in eurer Taktik erkennt:

  • Der Burst-Fresser: Wenn die KI registriert, dass eure Gruppe extremen Initialschaden (Burst durch Kampfrausch/Heldentum) fährt, spawnt ein Mini-Boss mit einer temporären Schildphase. Dieses Schild absorbiert den Schaden und reflektiert ihn, es sei denn, die Gruppe stoppt den Schaden oder nutzt Fähigkeiten wie Magieraub (Magier) oder Reinigen (Schamane).
  • Der Ressourcen-Räuber: Wenn euer Heiler kaum Schaden heilen muss und viel Mana hat, erzeugt der Mini-Boss stapelbare Debuffs, die kontinuierlich Mana entziehen. Das zwingt die Gruppe dazu, defensive Klassen-Cooldowns perfekt zu rotieren.

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Säule 3: Hauptbosse mit klassenspezifischen PhasenUm das echte „Klassen-Feeling“ zurückzubringen, verzichten die Bosse auf verallgemeinerte Flächenschäden. Sie aktivieren stattdessen Fähigkeiten, die exakt auf die Klassen in eurer Gruppe zugeschnitten sind.Beispiel-Boss: Murozonds EchoDer Boss scannt eure Gruppe und schaltet ausschließlich Mechaniken frei, die von den anwesenden Klassen gelöst werden können. Keine Fähigkeit läuft ins Leere:Anwesende KlasseSpezifische Boss-FähigkeitErforderte Klassen-ReaktionSchurke / Wildheit-DruideVerborgene SchattengitterDer Boss platziert unsichtbare Fallen. Nur getarnte Klassen können diese sehen und im Schleichen entschärfen.Magier / JägerTemporale SchockwelleEin tödliches Projektil fixiert Fernkämpfer. Muss mit präzisem Timing per Blinzelt oder Rückzug ausgewichen werden.Todesritter / Paladin (Tank)GravitationslastDer Tank wird um 90% verlangsamt, während eine Voidzone wächst. Erfordert den Einsatz von Gespensterwanderung oder Segen der Freiheit.Priester / Druide (Heiler)Geistige KorruptionEin DD wird feindselig und attackiert die Gruppe. Der Heiler muss Gedankenkontrolle oder Wucherwurzeln nutzen, um ihn zu kontrollieren, bis der Effekt ablingt.Der Vorteil dieses Setups: Wenn ihr ohne Fernkämpfer spielt, wird die Temporale Schockwelle gar nicht erst ausgewählt. Die KI wechselt stattdessen auf eine reine Nahkampf-Herausforderung. Das System bleibt immer lösbar, fordert aber das Maximum eures Klassen-Werkzeugkastens (Utility).Warum diese Trennung von M+ notwendig istKein Balancing-Albtraum: Da es hier keine Ranglisten, keine Timer-Wertungen und keine E-Sport-Turniere gibt, muss das System nicht perfekt fair sein. Der Fokus liegt auf dem Abenteuer und dem gemeinsamen Überwinden des Chaos.Wiedergeburt der Klassen-Utility: Fähigkeiten wie Eisfalle, Frosch, Besänftigen oder Kopfnuss werden wieder überlebenswichtig, statt nur kosmetische Nischenzauber zu sein.Spontane Kommunikation statt fester Routen: Da Gegner sich dynamisch anpassen, gibt es keine vorgefertigten Routen aus Addons (wie MDT). Gruppen müssen im Voice-Chat spontan auf die Züge der KI reagieren.

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Ich halte nichts von KI, weder als Vorschlag noch im Spiel.
Davon ab, ist das vielleicht beim ersten Mal was „neues“ danach weiß jede Klasse was auf sie zukommt.

Klingt ja super spaßig als Tank.

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Das du nichts von KI hälst ist ja deine persönliche Empfindung und müsstest es ja dann nicht spielen :slight_smile:
Es geht darum das die KI die Spielweise erkennt und darauf reagiert wodurch sich die Gruppen jedes Mal anpassen und ändern wodurch es nicht nach paar Mal durchlaufen gleich anfühlt.
Die genannten Mechaniken waren lediglich nur Beispiele und können natürlich durch bessere Ideen ausgetauscht werden

Wird aber nicht passieren. Man muss es an irgendwas festmachen, also geh ich wie in deinem Vorschlag eben von den Klassen aus. Heißt du hast eine begrenzte Möglichkeit an Szenarien. Wenn ich mir das jetzt zehnmal mit meinem Priester anschaue, weiß ich was passieren kann.
WoW hat Grenzen. Und ne unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten ist so ne Grenze.

Ach was.

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Alternativ kann man, wenn man gerne Gegner hätte, die sich an die Klassen anpassen und mit Kontern reagieren auch einfach mal Richtung PvP umschauen.

Und sonst was Minci sagt, das ganze wird maximal abused werden und so eine ziemlich heftige Kluft zwischen Meta- und Nichtmetaklassen schlagen, wenn man nur durch Klassenwahl ganze Mechaniken verhindern kann.

Beispiel: Kriegertank + 4x Priester (Shadows nicht in verkürzten Kick reingeskillt, Dispell lässt man auch liegen, je nachdem ob es sich an geskilltes oder theoretisch mögliches anpasst) → fällt schonmal jede Mechanik für BR, BL, HardCC (soviel zu Kopfnuss wird total wichtig) und sehr viele Kicks / Stops weg, wird sicher super spannend…

Verdeutlich sehr gut, dass sich bei der Idee weder viel mit Klassen noch Mechaniken beschäftigt wurde. Wir haben 2 nicht unsichtbare Klassen, die unsichtbares sehen können. Die beiden Unsichtbarklassen können, wenn überhaupt nur begrenzt oft im Kampf unsichtbar werden (Katzen die keine Nachtelfen sind zb gar nicht).

Könnte jetzt weiter durchgehen und zig solcher Beispiele ranholen, aber ich glaube das mit den 4 Priestern und das Zitat genügen eigentlich schon, um zu verdeutlichen, dass der Vorschlag maximal undurchdacht ist.

Dann kommt dazu:

Wer soll die Zielgruppe sein: Jemand der Gegner will, die flexibel reagieren, LoS gehen, Konter auf zb Burst ziehen, usw - wird vermutlich schon im PvP unterwegs sein. Der PvEler, der nicht ins PvP geht, weil es ihm keinen Spaß macht, wird daran sehr wahrscheinlich auch keinen Spaß haben.

Was soll es da an Belohnungen geben: Devs sind (mit mal mehr und mal weniger Erfolg) bemüht, gleiche Belohnung für gleichen Anspruch im Spiel zu haben. Wie will man die Belohnung für sowas bitte balancen?

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Es geht eher darum jede Vorbereitung auf recht komplizierte Weise auszuhebeln und somit jegliches „Metagame“ zu verhindern. Persönlich halte ich da nichts von, es sollte durchaus Gruppenkompositionen geben die zu einem bestimmten content eben besser passen.

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Mal von den ganzen anderen Punkten abgesehen und davon abgesehen, was meine Meinung dazu ist, ist dieses Argument doch eher sehr schwach. ^^

Im M+ und Raid weiß auch jeder, was auf einen zukommt, da es sich ja nicht individuell anpasst, Routen sind meistens die gleichen, die Pulls ähneln sich auch, da gibt’s meist nur kleinere Abweichungen in den gängigen Stufen und dennoch ist M+ extremst beliebt. ^^

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Keine Ahnung, wenn das Hauptverkaufsargument sein soll, dass der neue Modus im Vergleich zu M+ eben nicht vorhersehbar sein soll… Idk dann wäre schon wichtig, dass das auch gewährleistet ist.

:dracthyr_shrug:

Das trifft es im Kern. Das ganze klingt unfassbar unspaßig zu spielen, weil jede vorgeschlagene Mechanik einfach nur die Spieler dafür bestraft, dass sie gut spielen.

und bei ner gemischten Gruppe machen sie dann beides oder wie? bei 2 melees kiten die mobs die gruppe und die eule lacht sich kaputt dank starfall?

Zum einen bekommt nicht zufällig jemand aggro wenn der tank aggro verliert sondern der nächste in der Aggroliste, zum anderen ist n Tanktod doch sowieso in 9/10 fällen direkt n wipe, weil der Pull sich umdreht und die komplette Gruppe zerlegt.

Ich mein so kann man auch damit umgehen, einfach die Gruppe bestrafen weil sie BL dabei hat. Zudem sind Dmg Stops nie spaßig.

Sag mir, dass du keinen Plan vom heilen hast ohne mir zu sagen, dass du keinen Plan vom heilen hast.

Wenn es nix zu heilen gibt, macht man halt idR schaden. Wenn dir dann mana gedraint wird durch Debuffs sorgt das nur dafür dass es anch dem Pull erstmal ne Trinkpause geben muss. Sehr spaßig. Es zwingt auch die Gruppe nicht dazu Def-CDs zu ziehen denn es kommt ja kein Schaden weswegen der Heiler wenig Mana verbraucht.

Und warum genau willst du Spieler hier auch wieder für gutes Spielen bestrafen?

Alle deine Vorschläge werden dazu führen, dass die Leute das n paar mal spielen und dann die Fresse dick haben. Evtl noch alle Belohnungen die es exklusiv dort gibt grinden und dann ist der Modus tot.

Den letzten Absatz les ich nicht. Wenn du dir nichtmal die Mühe machst das zu formatieren hab ich auch keine Lust drüber zu reden.

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Je nach Gruppenkonstellation wäre es anders.

Wie viele verschiedene Gruppenkonstellation gibt es denn mit den unterschiedlichen Klassen und Specs. Da kommt schon eine ganze Menge zusammen.

Es muss nur eine Komponente in einem festen Team anders sein und schon würde sich der Boss und der Trash anders verhalten und andere Fähigkeiten nutzen.

Vielleicht nicht komplett neu, was man in einer anderen Konstellation nicht schon mal gesehen hat, aber dennoch eine Änderung. Das ist schon ein Unterschied zu M+.

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Und trotzdem nicht das, womit geworben wird.
Nach x mal spielen kennst du die Kombinationen und das hab ich bemängelt.

Aber damit ist es doch auch wieder deterministisch. Du kannst dich ja drauf einstellen was für Mechaniken du hast je nach dem welche Klassen du mitnimmst. Ja, die Regeln sind halt andere als in M+ aber unvorhersehbar ist da nichts. Im Grunde wäre es auch einfacher, das ganze hart zu codieren statt extra ne KI dafür anzulernen. Wir hatten ja schon Mechaniken, die z.b. auf die größte Ansammlung Spieler gehen bei Raidbossen.

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Ja schon, ab einem gewissen Zeitpunkt wäre es nicht mehr unvorhersehbar und man lernt, welche Mechanik bei welcher Klasse eingesetzt wird.

Das sich das bei einer begrenzten Anzahl an Klassen und Specs nicht unendlich erweitert, ist ja völlig logisch.

Hier was anderes zu erwarten, wäre nicht logisch.

Maximal am Anfang, das stimmt.

Das solltest du dann vielleicht dem TE schreiben und nicht mir.
Wenn man die Logik anwendet macht der Vorschlag in sich schon keinen Sinn mehr.

Hast du doch quasi schon. :woman_shrugging:t3:

Deine Aussage klang in meinen Ohren einfach so: „Joa, irgendwann ist’s nicht mehr neu und damit langweilig, was soll man damit, wenn man’s schon kennt?“
Und das ist im M+ auch so, und trotzdem spielt die Community M+ gern. ^^

Deswegen mein Argument, einfach, weil es wie oben in meinen Ohren so klang.

Alles andere, da hast du natürlich Recht. :wink:

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In M+ ist aber nicht jede Mechanik nur draus ausgelegt, die Gruppe zu bestrafen.

Und insbesonder klassenspezifische Mechaniken sehe ich extrem kritisch. Warum nen Pala mitnehmen wenn die damit verbundene Mechanik so ätzend ist, dass du lieber was anderes spielst? Das ist M+ Meta auf Steroiden :smiley:

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Das hab ich auch nicht behauptet.

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Nein, aber das senkt den wiederspielwert dieses Systems massiv. Wenn leute sich schon wegen nem Timer in M+ so anstellen, wie soll das dann in nem System werden, was aus Bestrafungsmechaniken für alles und jeden besteht? Lies dir die Posts oben nochmal durch. Ich sags mal so: Affixe wie Nekrotisch haben wir aus gutem Grund nicht mehr.

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