Mehr Layer schließen für Servertransfers

Bitte setzt mich auf Ingo, solche schlauen Posts braucht erst recht keiner. Danke.

Deine Aussagen stimmen. Nur hat doch Blades nie was gegenteiliges behauptet. Ok manchmal “blöd” formuliert. Aber eigentlich dürftet ihr keinen Grund zum Streit haben.

Oder was überlese ich bei eurem Streit?

Ein Server ist ein Server, der hat ein Cap an Spielern. Alles andere ist Nebensache und für die Diskussion nicht wichtig. Diese Einheit gibt es, sonst hätten wir doch nur einen Mega Server für PvP und einen für PvE gemacht. Da schaltet man dann nach Bedarf Layer dazu (nach eurer Vorstellung) Diese ist aber grundlegend falsch.

Interessant. Wo habe ich irgend etwas von 0 Layern geschrieben? Ist ja schön dass du im Nerdrage-Modus bist, bei der Wahrheit darfst du aber trotzdem gerne bleiben.

Ich hab ne Farm mit 20 Terminalservern, die im HV-Cluster laufen. Die stellen sagen wir 400 Leuten ihre Remotesessions bereit.
Im Session-Broker ist hinterlegt dass sich pro Terminalserver 20 Leute anmelden können und entsprechend verteilt der Session-Broker die Verbindungen.

Was passiert wenn ich jetzt von den 20 Terminalservern einen abschalte? Richtig, es können sich statt 400 Leuten nur noch 380 verbinden.

Und fahre ich meine Farm auf einen Terminalserver runter ohne die Regel „es dürfen sich nur 20 Leute verbinden“ zu ändern passiert auch genau das. Es dürfen sich nur 20 Leute verbinden, selbst wenn der Host 100 Verbindungen verarbeiten könnte.

Nur weil das geschriebene nicht zu deinem technischen Verständnis passt, wird es noch lange nicht unwahr. Und wer ernsthaft denkt, unser heutiges Classic würde auch nur im Ansatz was mit der Client/Serverkommunikation und der Engine von damals zu tun haben, braucht mir glaub ich beim besten Willen nichts über „schwadronieren“ zu erzählen.

Sagt wer ? Du? Gut dass es von Ion bzgl Abschaltung von Layern andere Aussagen gibt. Aber was weiß der schon, du hast mit Sicherheit deutlich mehr Einblick in die technischen Prozesse…

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Naja den Mega-Server wird es sicherlich nicht wegen dem “Classic-Feeling” geben und nicht, weil es nicht technisch möglich wäre. Das System schaltet dort Layer hinzu, bis eine Maximalanzahl erreicht ist.

Man spawnt zB. neue Container in Kubernetes, welche Die Spielweltserver darstellen, oder DAU-freundlich Layer genannt werden.

In der heutigen Zeit der Virtualisierung gibt es halt leider kein festes Cap mehr, wenn man die Anwendung dementsprechend designed. Was bringt dir ein Server, der 20k Leute schafft und in Phase 2 nur noch 3k bedient. Die brachliegenden Ressourcen bringen ja Tränen in die Augen der Buchhaltung.

Hör doch auch mit einem Technik Vergleich, den man nicht mal bestätigen kann, da keiner weiß was da im Hintergrund läuft. Ist doch völlig egal. Wir haben einen Server, dass ist eine feste Einheit. Diese Einheit hat ein Cap, nix Server dazu schalten oder nicht. Das Cap wird nicht von der Technik als solche limitiert.

Ein Layer ist kein Cluster, Server in einer Farm oder sonst was. Ein Layer ist eine Kopie der Spielwelt auf einem Server mit einer festen Anzahl Spieler. Das habe ich mir ja nicht ausgedacht. Was glaubst du warum wir Warteschlangen hatten?

Layer erhöhen oder senken nicht die Anzahl der Spieler auf einem Server.

Ok, alles klar. Du hast Recht. so machen wir es :slight_smile:

Exakt hier disqualifizierst Du Deine eigene Aussage. Niemand kann bestätigen wie es läuft, aber Deine Ansichtsweise ist die Richtige? Finde den Fehler :yum::wink:

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Kurz und knapp: Blades hat Recht.

Die Anzahl der Layer hat Auswirkung darauf wie viele Spieler gleichzeitig spielen können.

Nochmal kurz und knapp.

Damals:

Server mit Cap (gleichzeitig online) von etwa 3.000. Alles darüber Warteschlange.

Heute:

Server mit Cap von etwa 15.000. Alles darüber Warteschlange.

Innerhalb des Servers werden die Spieler auf Layer aufgeteilt, um die Welt spielbar zu machen wegen Ressourcen (Erze, Kräuter, Mobs usw.).

Layering erhöht dabei nicht das Servercap. Sondern Layering ermöglicht es mit einem erhöhten Servercap zu spielen. Eine Erhöhung oder Reduzierung der Layer-Anzahl allein hat keinen Einfluss auf das Servercap.

Sehr wohl gibt es Abhängigkeiten zwischen dem Cap und der Anzahl der Layer. Sprich je geringer das Cap, desto weniger Layer benötige ich, damit es spielbar bleibt.

Ziel ist es irgendwann wieder ein Cap von damals (ca. 3.000) zu haben, sodass es kein Layering mehr benötigt. Diese Größe wird gerne als “gesunde Population” bezeichnet. Wohlgemerkt hatten viele Server damals keine so hohe Auslastung, sondern viele Server hatten damals sogar oft nur 1.000 bis 2.000 Leute gleichzeitig online. Somit erscheint es heute vielen als zu voll, wenn sie auf einem Layer mit 3.000 Leuten spielen.

Niemand wird bestätigen wie es eingerichtet ist, aber die technischen Voraussetzungen sind so:
Server lassen sich wunderbar parallelisieren und bei Bedarf werden da ganze Servercluster zusammengeschaltet. Es gibt keinen Cap.

Der „Cap“ wenn es überhaupt einen gäbe, ist vom Spieldesign vorgegeben - wie viele Leute passen in die Gebiete um halbwegs vernünftige Spielbarkeit nicht zu gefährden.

Und das liegt irgendwo bei 3000+ Leuten - worauf Classic ausgerichtet war.
Mit leichten Änderungen sollten 10.000 Leute sich auch ohne Layer auf einem Server wohl fühlen. Der wird zwar rammelvoll sein, aber nicht überlastet. Da wirste PvP überall haben, selbst hinten bei Everlook.
Und das ist gut so.

Layer langsam abschalten, Leute behalten, Server feintunen und ab damit. Das Feintuning ist eh die bessere Wahl weil sich das mit der Spielerzahl synchronisiert werden kann.

Doch hat es. Bleiben wir bei den 3k Spielern pro Layer die jetzt einfach mal gegeben sind damit sich die Welt nicht überfüllt vorkommt. Wenn ein Layer geschlossen wird (und das ist jetzt zumindest auf Lucifron schon mehrmals passiert) dann kommen pro geschlossenem Layer 3k weniger Spieler gleichzeitig auf den Server. Wäre ja auch Schwachsinn wenn es anders wäre. Sonst hätten wir ja auf einmal Layer mit z.b. 6k Spielern und es wäre auf einmal ultra voll.

Cool. Du schaffst es also eine zusammenhängende Spielwelt mit gleichen Datensätzen und einer für allen gleichen Welt (hi@Chat, hi@AH, hi@Gruppenspiel,etc etc etc) auf voneinander unabhängigen Servern laufen zu lassen? Jetzt bin ich armer technisch unversierter Nub doch echt verblüfft.

Leg mal los, ich bin gespannt. Da du anderen ja mangelndes technisches Verständnis unterstellst sollte das für dich ja ein Klacks sein.

Exakt das liegt das Problem, allerdings.

Auch da stimme ich zu 100% zu.

Gar nicht. Deshalb lassen sie ja auch keine 100k drauf. Wenn man z.B. 3k als Ziel nimmt und mit 90% rechnet die bis Phase 2 aufhören, darf man eben nur 30k drauflassen.

Bei einem der „alten Art“ hättest du komplett recht. Aber die „neuen“ Classic Server basieren eben zu 100% auf der Retail Technik. Die kann man sehr wohl skallieren. Aber sollte man eben den oben genannten Rahmen nicht verlassen.

Da liegt imho der entscheidende Punkt. Die neuen Classic Server sind retail Server, nichts anderes. Sie laufen auf derselben Technik und basieren auf dem aktuellen Retailcode. Es gibt eigentlich kein Classic… nur ein modifiziertes Retail das Classic vortäuscht.

Ein Server ist eine logische Einheit. Das weiß ich, weil ich dazu Blizzard Posts gelesen habe. Mehr muss ich doch auch nicht wissen. Was ihr hier hier noch mit ins Spiel bringen wollt, ohne jede Nachweis ist irrelevant für diese Diskussion.

Es wurde aber kein Layer geschlossen sondern das Cap gesenkt. Das ist ein Unterschied!

Natürlich wurde das Cap genau um eine Layer Größe gesenkt. Sprich natürlich gibt es nun auf Luci einen Layer weniger. Aber dies kommt durch das geringere Cap.

Genau meine Meinung :slight_smile:

Sicher das nicht auch die Zahl der Layer parallel abgesenkt wurde?

Nein tue ich nicht, denn dein aggressiver Ton gefällt mir nicht. Außerdem willst du hier einen Nebenkriegsschauplatz aufmachen, der so mal gar nichts mehr mit der Diskussion zu tun hat. Also lass es bitte. Danke.

Das kommt im Endeffekt genau aufs gleiche raus…

weniger layer = geringeres gesamtcap bis warteschlange kommt

geringeres gesamtcap bei gleichbleibender maximaler spielerzahl pro layer = weniger layer