PTR 9.1 Build Pala-Änderungen

Ich liste mal alle mir bekannten Änderungen zum Paladin und allen Specs auf. Sollte etwas wichtiges fehlen, einfach posten - werde das bei Gelegenheit dann nachtragen :slight_smile: .

Die offiziellen Patchnotes für den PTR Build 38511:

PvP

  • Luminescence (PvP Talent) has been redesigned – When healed by an ally, allies within your Aura gain 5% increased damage and healing for 5 seconds.
  • Holy
    • Holy Light healing increased by 20% in PvP combat.
    • Darkest Before the Dawn (PvP Talent) healing bonus per stack increased to 20%, stacking up to 5 times (was 10%, stacking up to 10 times).
    • Divine Favor (PvP Talent) healing bonus of next Holy Light reduced to 50% (was 100%).
    • Light’s Grace (PvP Talent) damage reduction is now 15% for 5 seconds and no longer stacks (was 5% damage reduction for 8 seconds, stacking up to 3 times). Holy Light healing bonus reduced to 15% (was 50%).
  • Retribution
    • Jurisdiction (PvP Talent) now increases the range of Blade of Justice by 10 yards and the radius of Divine Storm by 4 yards, in addition to its current effect.
    • Aura of Reckoning (PvP Talent) damage bonus for the next auto-attack reduced to 200% (was 250%).

Dieses mal nur PvP Änderungen, kommt nächste Woche mehr?

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Minimaler nerf für den ret da das Talent glaube ich immer gepickt wird oder ?
und ein guter buff für den Holly wenn ich das richtig verstehe ,klingt für mich ziemlich stark was den Holly angeht

Also reduced heißt bei mir immer noch nerf, auch wenn der Initialheal um 20% gebuft wurde.

Hast recht habe mir grade mal das Talent angeschaut habe da iwas missverstanden.
Also doch ein kleiner nerf auf das Talent , hoffe das der holy noch stark bleibt wollte gerne in 9.1 mit meinem vom Tank rüber switchen und im pvp mal damit durch starten

Ja, wird aber denke ich nicht wirklich was ändern.

Was hälst du von der Änderung als Lights Grace? Heilung wird im Endeffekt glaube ich nicht so stark genervt, dafür wird die dmg reduction angehoben und es gibt keine Stacks mehr.

Paladin

Judgements of the Pure (PvP Talent) is now available to all specializations (was Protection only) and has been redesigned – Casting Judgement on an enemy cleanses 1 Poison, Disease, and Magic effect that they applied on allies within your Aura.

Holy

Light’s Grace (PvP Talent) damage reduction granted to the target of your Holy Light is now 15% for 5 seconds and no longer stacks (was 5% damage reduction for 8 seconds, stacking 3 times) and now increases Flash of Light healing by 25% (was increases Holy Light healing by 50%).

Retribution

Aura of Reckoning (PvP Talent) damage bonus for the next auto-attack reduced to 200% (was 250%) and the Paladin now gains 1 additional stack if the Paladin is the victim of the critical strike (was 2 additional stacks).

Ultimate Retribution (PvP Talent) has been redesigned – Mark an enemy player for retribution after they kill an ally within your Retribution Aura. If the marked enemy is slain within 8 seconds, cast Redemption on the fallen ally.

Lawbringer (PvP Talent) has been slightly redesigned – Damage increased to 10% of max health and the debuff duration increased to 1 minute, but no longer deals its damage to the primary target of your Judgement (was 5% of max health and the debuff lasted 45 seconds, and could be repeated on the same target to deal the bonus damage to that target).

Vengeance Aura (PvP Talent) has been slightly redesigned – Critical strike chance bonus per stack increased to 6%, stacking up to 2 times, and no longer grants increased Holy damage (was 3% Holy damage and critical strike chance per stack, stacking up to 4 times).

Cleansing Light (PvP Talent) has been removed.

Protection

Cleansing Light (PvP Talent) has been removed.

Judgement dispell klingt nice .

Änderung an ultimativer Vergeltung und lawbringer auch nice

:face_with_hand_over_mouth:

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Funktioniert Glocke eigentlich mit Lawbringer? Also theoretisch 5x Richturteil = 5x dmg durch das Talent?

Glaube das proct nur einmal, müsste es aber testen. Leider sind BGs/Skirmish schwer möglich - es testen kaum Leute…

Paladin

  • Holy

    • Flash of Light healing increased by 20%.
    • Infusion of Light consumed by Holy Light now causes Holy Light to generate 1 Holy Power (was 30% additional healing).
    • Damage of all abilities reduced by 8%.
    • Ashen Hallow (Venthyr Ability) damage reduced by an additional 10%.
    • Hammer of Wrath damage reduced by an additional 10%.
    • Judgement damage reduced by an additional 10%.
    • Crusader Strike mana cost increased to 11% (was 9%).
    • Crusader’s Might (Talent) reduces the cooldown of Holy Shock by 1 second (was 1.5 seconds).
    • Fixed an issue that increased the damage of Hallowed Discernment (Venthyr Conduit) for Holy Paladins.

Läuft bei Blizz. Glaub die legen es echt drauf an die paar Spieler auch noch zu vergraulen.
Dmg nerfs von manchen Skills um 18%.
Shock reduce nur noch 1 Sekunde, sowas von unnötig. Die wollen sicher, das wir Holy Light nun als Filler nutzen, aber die kapieren einfach net, das die Casttime einfach zu lang ist. Die sollen den Infusion Procc endlich wieder so patchen, das die Casttime verkürzt ist und man 1 HP damit generiert, dann nutzt das auch wer.
Hpriest und Druiden werden wieder so an uns vorbei ziehen.

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Naja der dmg nerf ist ja wohl nich unerwartet?der gleichzeitige heal nerf find ich auch etwas seltsam.

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Und bald hast du wieder Manakosten von CS wie im Pre-Patch.

Ich verstehe nach wie vor nicht, dass ein Heiler an zwei Ressourcen gebunden ist, der noch dazu in Melee-Reichweite stehen muss.

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Ja man, Balancen konnte Blizz schon immer … NICHT.

Mal abwarten, ob das hin und her beim Holy auch mit Legendary noch eine Weile so bleibt.

Ich habe halt -wie schon in der Vergangenheit geschrieben- das Gefühl, dass Blizz nicht weiß, wohin sie eigentlich mit dem Pally wollen und das nun schon seit mehreren Erweiterungen. Hat man in Anfang Bfa gesehen, als der Pally bis zur Glimmerspielweise clunky as hell war, aber auch in Legion, als die Artefaktwaffe und Sacr. Aura viele bereits damals vorhandene Baustellen in meinen Augen stark kaschiert hat.

Man ist derzeit Meleeheiler und hat immer noch die total unnötige Mastery seit WoD, nun wieder 2 Ressourcen (dabei ist das NICHT das Holy Power System vom Holy Pally, welches mit Cata eingeführt wurde, sondern das vom Ret), die bescheuerte Frontaltaschenlampe (hallo MoP 360 Grad Lampe, aber nee, lieber führt man fast nur nutzlose Auren wieder ein).

Nun hatte ich erwartet, dass es Nerfs beim Schaden/Venthyr geben wird, aber warum zum Geier Crusaders might Nerf und v.a. wieder ein hochschrauben von den CS Manakosten (das hin und her hatten wir ja schon einmal in SL vor einigen Monaten)?

Im Vergleich zu den anderen Heilklassen hat man am Boss zu stehen und selten sind Encounter in SL gerade sehr meleefreundlich. Da finde ich es fair, wenn wir dazu auch noch 2 Ressourcen managen müssen und halt bald doppelt so viele CPMs wie unsere Mitheiler drücken (Disc ausgeklammert), dass wir nicht noch mit dem Mana zu kämpfen haben haben? Ein Schamiheiler, der selbst nach 10 Minuten Sire mythic kaum unter 50% Mana fällt, ist aber dann wohl für Blizz okay? Unverständlich.

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Was absolut gerechtfertigt ist, auch wenn du es vielleicht nicht wahrhaben willst. Der damage von Holy ist komplett out of control im Verhältnis.
Dass Changes kommen lag auf der Hand und hat auch jeder Pro bis hoch zu Ellesmere so gesehen.
Vielleicht sieht man jetzt weniger komplett überforderte Venthyrpalas in PUGs, die das blind nach MDI skillen

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Dmg nerfs sind gerechtfertigt, aber was sie nun wieder mit crusader strike aufführen is weird …

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Ich glaube für die Wenigsten ist es überraschend oder irgendwie ungerechtfertigt, dass am Schaden (gerade was Venthyr angeht) gedreht wird.
Es ist aber nunmal so, dass der Holypala im Wesentlichen aufgrund der Tatsache mitgenommen wird, dass er halt viel DMG machen kann, was halt vor allem beim Progress und im M+ sehr wichtig ist. Trotzdem kommt er im M+ bei den Stufe20+ Runs nur auf die zweitmeisten Einsätze hinter dem Schamanen und geht man auf 15+ runter sogar nur auf Platz 3 hinter dem Druiden (der ja über zig Seasons DER M+ Heiler war). Im HPS hängen Palas schon jetzt den anderen Heilern hinterher und eine übermäßig komfortablere Mana-Situation (die es in BfA natürlich gab) haben sie eigentlich auch nicht mehr, vor allem wenn man bedenkt was andere Heiler mit so schönen Buffs wie Anregen anstellen können und was Palas damit tun…

Trotzdem kann man den DMG-Nerf durchaus verstehen aber das Problem sind die anderen Nerfs. Ein CS dass dann künftig nicht nur weniger Schaden macht sondern auch weniger CD-Reduction bringt und dafür dann noch mehr kostet ist ja wohl zuviel des Guten. Wenn man dann CS ggf. nicht mehr spammen kann wäre das ja wieder weniger HP die man zur Verfügung hat, zuzüglich der HP die dann verloren geht weil man wegen der fehlenden Reduction auch weniger HS casten kann. Man hat also weniger HS zur Verfügung (einer der Haupt-Heilspells) und wegen weniger HP dann auch weniger HP-Spender, also zuzüglich zum DMG-Nerf auch noch einen guten HPS-Nerf…

Das Problem ist doch dann einfach die Spielweise:
HolyPala IST Meelee-Heiler. Wir müssen zum DMG machen in den Nahkampf, wir müssen zum Erzeugen von HP in den Nahkampf, unsere Mastery wirkt nur um uns herum, unser AE-Heal wirkt auch nur in einem kleinen Kegel vor uns und letztlich gelten wir auch für Bossfähigkeiten als Meelee. Ich habe kein Problem damit wenn CS auch Mana kostet, aber ich will schon meine Fähigkeiten spammen können, denn wollte ich mit Autohit am Boss stehen, könnte ich gleich WoW-Classic spielen. Der Buff auf FoL ist natürlich schön, aber für mehr als hier und da eine Notfallheilung funktioniert das nunmal nicht mit den Manakosten. Und die HL Änderung mag halt für einen „ranged Build“ eine Möglichkeit sein, aber im Nahkampf nen 2 Sekunden Cast ist doch einfach keine realistische und vor allem spaßige Spielweise.

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War nur ne Frage der Zeit bis das generft wird.
Die DPS eines venthyr holypalas ist komplett out of controll und jeder der da ohne Bias überlegen kann, wird zum selben entschluss kommen.

Was ich mich nur frage ist warum sie die manakosten von CS und die CD reduction von Holyshock mit Talent Nerfen.
Zusätzlich die Änderung an IoL wo holy light nun 1 hp generiert.

Als wollten sie weg von der glimmer Spielweise und zurück zu den castheilern.

Holy light, für so eine lange Castzeit, heilt entweder zu wenig oder ist einfach zu langsam.

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Aber genau das ist eben das Problem: Es wird einem eben nicht die Möglichkeit geboten zwischen Meelee- / Castspielweise zu wählen und es wird auch nicht die Castspielweise zurück gebracht.
Stattdessen bekommt man einen Heiler der schon aufgrund seiner Mastery, seines „AE-Heal Potentials“ und zum Schaden machen (was mindestens in M+ relativ schnell wichtig wird) an den Nahkampf gebunden ist, dann aber trotzdem irgendwie Hardcaster sein soll… das passt einfach nicht zusammen!

Das ist richtig. Man wird den Pala ein wenig anders spielen müssen. in Richtung [Light of the Martyr] auch mit dem Lagy. Ich habe es getestet und es ist besser ich finde es ganz gut muss ich sagen.
character us illidan Driney boss=2405 … sie/er spielt es in CN M auch so … ich bin in Grunde genommen zufrieden. Spieler die ihren Charakter Pflegen finden immer einen weg zum besseren heal oder dps, man muss sich eben die zeit nehmen und manchmal 2 mehr lesen ^^

Von welchem Legy sprichst du?