[VORSCHLAG] Questmultiplikator

Hallo!

Es gibt ja gerade fürs WPvP Weekly-Quests, die sicherlich deswegen ins Leben gerufen wurden, um einen Anreiz für mehr Aktivität im WPvP zu bieten, bzw. solche Aktivitäten auch entsprechend zu entlohnen.
Nun ist es ja kein Geheimnis, dass viele Spieler diese Quests dann aber immer binnen weniger Minuten erledigen, indem sie mal eben einer entsprechenden Gruppe beitreten. Ich frage mich, ob das nun auch wirklich der Sinn hinter diesen Quests ist. 10 bzw. 25. getötete Spieler sind nun wirklich kein Meilenstein und im Verlauf einer ganzen Woche mehr als locker zu bewältigen. Für eine Gruppe ist das natürlich noch viel einfacher.
Ich bezweifle auch, dass diese Quests für Spieler entworfen wurden, die den WM grundsätzlich meiden und dann eben mal für 5 Minuten joinen, um die Quest abzuschließen. Vor allem, wenn man mal bedenkt, dass einem für gerade einmal 10 Gegner eine ganze Woche Zeit eingeräumt wird.

Die Idee eines Questmultiplikators.

Zu Erklärung:

Für einige Quests sollten sich die Questziele anhand der Gruppenstärke berechnen. Mit anderen Worten: Questziele werden mit der Anzahl an Spielern in der Gruppe multipliziert.
Wenn ich z.B. in einer 2er Gruppe unterwegs bin, benötigen meine Gruppenmitglieder bzw. mein Gruppenmitglied und ich eben die doppelte Anzahl an getöteten Hordlern, bei einer 3er Gruppe die dreifache Anzahl, usw.

So würde es sich nicht mehr allzu sehr rechnen, in eine möglichst große Gruppe zu gehen, um kaum ein Finger krumm machen zu müssen.

Technisch stelle ich mir das so vor:

Sobald ich mit jemandem eine Gruppe aufmache, wird aus der x/10 eine 2x/20. Wird die Gruppe aufgelöst, werden beide Zahlen wieder halbiert. Ich denke nicht, dass das furchtbar schwierig wäre, in die Tat umzusetzen.

Bevor hier jetzt einige aufschreien, dass das doch ein Multiplayerspiel ist und es in jedem Fall abträglich sei:

Zum einen erhöhrt sich im Schnitt ja der Aufwand um kein Bisschen. Zum anderen macht es ja immer noch Sinn in eine Gruppe zu gehen, nur eben aus dem eigentlichen Grund, wieso sich seit eh und je Einzelne zu einem Verbund zusammenschließen: Weil man gemeinsam einfach stärker ist.
Vor allem die Spieler, die jetzt nicht so die Brecher im PvP sind, hätten ja nach wie vor einen Vorteil, sich mit einem oder mehreren Spielern zusammenzutun.
Zwar hätte man zu zweit nun natürlich die doppelte Anzahl an Gegnern zu töten, es jedoch umso einfacher. Vor allem einzelne Gegner lassen sich natürlich zu zweit viel einfacher töten, als wenn man alleine ist.

Bin mir nicht sicher ob es die Situation besser macht. Du hast sicher Recht das diese Quests anders angedacht sind, als Gruppe bauen 10min campen und Bye Bye WM.
Mir fällt es aber schwer zu glauben das einer der wirklich interessiert am PvP ist dafür eine Quest oder Bonus braucht. Dann vielleicht passender die erhaltene Ehre wieder aufwerten durch PvP Händler. Oder eben pro besiegten Spieler 1 Eroberungspunkt vergeben.

Das war jetzt auch rein auf die Quests bezogen gedacht.

Um die Probleme der Populationen der einzelnen Shards anzugehen, müsste man generell die XRealm-Mechanik ändern.

Beispiel: Nazjatar PvP-Event. Das soll ja nur noch auf ausgeglichenen Shards starten. Das glaube ich auch. Das Problem ist nur, dass sich die Verhältnisse in kürzester Zeit extrem verschieben.
Da werden schnell 1-2 Raids auf- und vollgemacht, andere Spieler flüchten direkt in Gruppen auf anderen Servern, von denen sie sich bessere Erfolgsaussichten versprechen. Niemand ist auch nur im Geringsten an seinen Server gebunden.

Da können die Shards bei Eventstart noch so ausgeglichen sein. Das ganze wird im Handumdrehen durch dieses ganze Serverhopping ausgehebelt.

Aber das ist jetzt gar nicht der Punkt meines Vorschlags. Mir geht es hier ganz explizit um die Quests an sich. Die sind als Weeklies angelegt und sollten meiner Meinung nach auch als solche durchgeführt werden.

Um den Sinn deines Multiplikator zu umgehen, muss man nur das machen, was die Leute die Ihre Quests erfüllt haben wollen eh schon machen. Solo oder als Gruppe den nächstbesten Raid nachwackeln und in dessen Schutz die Kills abfarmen. Und ob du 25 allein oder 125 als Gruppe brauchst spielt dann auch keine grosse Rolle mehr.

Optional könnten die 5er Gruppen sich auch in 2 und 3er Gruppen splitten, dennoch gemeinsam die Quest machen. Unterm Strich würde sich das ganze nicht so sehr auswirken wie es gewünscht wäre.

Wenn du Leute längerfristig in den WM bewegen willst die eigentlich keine Lust auf WM haben musst du Ihnen eine Belohnung geben die Sie unbedingt haben wollen und sie zwingen den WM nicht zu dekativeren, da sie sonst die Belohnung verlieren würden…oder du gibst der unterlegenen Fraktion einfach einen dmg-Buff in Höhe Ihrer Unterlegenheit so kann sich jeder mal überlegen fühlen ;/

Ein solcher Buff wäre längst überfällig. Dieses 10 gegen 1 Geknüppel ist sonst nicht fair - auf beiden Seiten.

Das macht schon einen Unterschied.

Wie kommunizieren XRealm-Gruppen in der Regel? Mittels Gruppenchat und den Klicks auf die Minimap und vllt. noch über den Gruppenchat.

Wenn ich jemanden aus einer Gruppe angreife, der mal etwas abseits steht (darauf warte ich dann ja), dauert es 3sec, bis der gesamte Raid bzw. die Gruppe am Start ist. Der klickt halt einmal auf die Map und schwupps, kommen sie alle angerauscht.
Das wäre ohne eine wirkliche Gruppe nicht der Fall. Wenn da 20 Gegner herumeiern, die aber in keiner Gruppe sind, ist es um ein Vielfaches leichter, sich da mal einen herauszupicken und zum Geistheiler zu befördern, bevor da mal jemand Wind von bekommt, den es auch interessiert.

So ein Buff wäre doch absoluter Bullsh!t.
Wozu tut man sich denn in Gruppen zusammen? Sollen das doch ruhig welche machen. Vor allem Spieler, die PvP-mäßig jetzt eher weniger versiert sind, haben so eine Möglichkeit mitzumischen. Es gehört auch zum WPvP dazu, sich mit solchen Situationen auseinanderzusetzen.

Also ich hätte wenig Spaß daran, in einer Art God Mode alleine über 16 Hordler hinwegzufegen.

Und wenn es den Buff gibt und man steht sich dann doch mal 1vs1 gegenüber? Das ist doch völlig am Ziel vorbei und stellt nicht im Geringsten eine Lösung für das eigentliche Problem dar.

Und dafür gibt es genau 2 Methoden:

Entweder man ist gut und hat es in Sachen WPvP (≠ Arena!) halt einfach drauf, oder man tut sich mit mehreren zusammen und gleich dadurch sein fehlendes Können bzw. seine fehlende Erfahrung aus.
Es gäbe evtl. noch eine dritte Möglichkeit: Eine Kombination aus beidem.

Aber, dass man jetzt völlig overpowert wird, nur damit jeder PvE’er, oder “Arena-Fachidiot” sich auch mal stark fühlen kann, ist doch die reinste Wettbewerbsverzerrung.
Das wäre so, als würde man jetzt eine Regel einführen, dass der HSV ab sofort für jeden Sieg 9 Punkte, für Unentschieden 6 Punkte und für Niederlagen 3 Punkte bekommt. Nur damit sie sich auch mal stark fühlen können.

Das war natürlich nicht so ernst gemeint. Vor allem bei diesen sinnfreien Shards wo mitten im Fight bei evtl. noch 3% RestHP vom Rar oder Ally (manchmal ist das dann auch identisch, zumindest beim suchen) ins Nirvana verfrachtet wirst.

Als was würdest du dann Tanks und Healer im WM bezeichnen? Als Feral komm ich bei denen in nen normalen 1o1 so ganz ohne Luck nicht übern Remis hinaus und die müssen im Grunde nur WASD und 2-3 Tasten drücken können

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Bitte sieh mir nach, dass ich die Ironie dahinter verkannt habe. Das ist hier oft kaum ersichtlich.
Man liest hier viel Unsinn, der doch tatsächlich ernst gemeint ist. :wink:

Ich hab’ nie behauptet, dass ich die Situation von Tanks im WPvP gutheiße. :grin:
Da könnte ich das nächste Fass aufmachen.

Was Heiler angeht egtl. genau so.

Zusammengefasst:
Wieso machen die mehr DMG, als unbedingt notwendig, um einen 08/15-Mob zu klatschen?

Was Tanks an Schaden und CC’s raushauen und dabei nahezu unkillbar sind, ist völlig absurd.
Ihre einzige Aufgabe ist es, Schaden einzustecken.

Für Heiler gilt ähnliches.

So richtig absurd wird es, wenn diese Je-mehr-Gegner-auf-mich-einknüppeln-desto-mehr-Selfheal-habe-ich-und-desto-unbesiegbarer-bin-ich-Mechanik greift.

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