[Vorschlag] WoW LevelSquish in 9.0

Hallo liebe Community!

Seit vielen Jahren schon steht die Idee eines umfangreichen Redesign’s der Levelphase und allem was damit zusammen hängt im Raum. Daher möchte ich einen etwas älteren, aber wie ich finde sehr guten & passenden Vorschlag machen, wie das “Problem” dauerhaft und modern behoben werden kann.

Der einfachheit halber schreibe ich das ganze als Punkte System auf, welche alle gemeinsam das Ziel erreichen sollen, die Levelphase cool & sinnvoll zu gestalten, gleichzeitig aber das Problem der immer weiter ansteigenden Level beheben sollen.

  1. Alle normalen Level werden zunächst global entfernt. Das bedeutet, dass sowohl Spieler-Charaktere, als auch NPC’s über kein eigenes Level verfügen. Anstelle dessen Tritt ein neues Levelsystem, welches sich am Storyfortschritt des Spielers bemisst (später mehr dazu).

  2. Alle Gebiete verlieren ihr in BfA erhaltenes Levelscaling. Anstelle dessen skalieren alle Gebiete immer gleich (ähnlich die die Gebiete in BfA) und passsen sich dem Spieler an. Somit sind alle Gebiete in etwa gleichwertig schwer. Alle Gegner & Quests gewähren dem Spieler immer Items, deren ItemLV sich am Story-Level des Spielers ausrichten (Später mehr dazu). Solange sich ein Spieler im selben Gebiet aufhält ohne es zu wechseln, skalieren die Gegner im Gebiet nicht weiter mit seinem durch Quests etc. erhaltenen Items mit. Ergo wird er beim Questen immer etwas stärker, bis er das Gebiet wechselt.

  3. Alle Spieler-Charaktere erhalten einen neuen & umfangreichen Talent- sowie Fähigkeiten-Baum. Darin können sie spezielle aktive Fähigkeiten erhalten, als auch sich mit passiven Bonis stärken. Das Skillen kostet Punkte, welche erhalten werden, indem ein bestimmtes Gebiet per Quest-Erfolg “Abgeschlossen” wird (Story QuestErfolg). Darüber hinaus enthalten alle Talentbäume der Spieler einen “Paragon-Skill”, welcher einfach passiv den Charakter unwesentlich stärker macht, nach oben aber abflacht (stellt es euch vor wie das Artefakt System in BfA nur ohne die Wissens-Mechanik). Über diese Punkte erreicht der Spieler mit seinem Charakter eine Art “StoryLevel”, was sich direkt auf seine erhaltene Beute auswirkt.

  4. Alle Spieler können zu jeder Zeit jedes beliebige Gebiet in der gesamten WoW als Questgebiet nutzen. Auch neue Spieler können so unmittelbar im neusten Addon beginnen - ihnen fehlen dann lediglich die Skillpunkte & StoryLevel der alten Gebiete, welche sie nachfarmen müssen.

  5. Es gibt eine Aufholmechanik für Twinks, damit diese nicht jedes Gebiet noch einmal vollständig durchquesten müssen. Diese Mechanik ist rein optional und funktioniert ähnlich wie die Hals-Mechanik bei Magni in BfA -> Der Spieler kann, wenn er ein Gebiet bereits durchgequestet hat mit jedem Charakter auf seinem Account zu diesen Gebiet reisen und dort mit einem NPC sprechen um alle Punkte des entsprechenden Gebietes sofort zu erhalten, sowie eine grüne Standard-Ausrüstung die der dann verfügbaren Stufe entspricht. Dies gilt selbstverständlich auch rückwirkend für alle aktuell auf Maximalstufe befindlichen Charaktere.

  6. Um Dungeons auf dieses System zu skalieren wird immer das ItemLV (was ja vom jeweiligen StoryLevel abhängig ist) des Spielers herangezogen: Normale Dungeons können stets betreten werden und skalieren wie die Gebiete. Heroische Dungeons benötigen ein höheres ItemLV. Mythische Dungeons benötigen ein sehr viel höheres ItemLV. ZeitwanderungsDungeons werden wie Normale Dungeons bewertet. (Später mehr zum Thema Raids & Mythic+)
    [Unterm Strich bedeutet das, ein neuer Charakter kann sofort die Dungeons im aktuellen Addon betreten. Um HC oder höhere Stufen zu machen muss er jedoch ein bestimmtes ItemLV erreichen u.s.w.]

  7. Wird ein Gebiet von einem Spieler abgeschlossen erhält er Zugriff auf WorldQuests in diesem Gebiet. Das bedeutet, dass sämtliche Gebiete in WoW spezielle WorldQuests bieten, welche vom Spieler gemacht werden können um zusätzliche Skillpunkte (beispielsweise für den Paragon Skill) zu erhalten.

  8. Da alles innerhalb eines bestimmten Rahmens skaliert hat dies zur Folge, dass es dem Spieler stets frei steht, woher er seine Items bezieht. Er kann aktuelle Dungeons, aber auch alte Dungeons laufen.

  9. Aktuelle Raids werden auf ein fixes ItemLV gebalanced. Dieses ist mit Story-Level jedoch nicht erreichbar (machen wir mal ein Beispiel, der neue Raid ist zB auf ItemLV 100 gebalanced. Alle Dungeons, Quests etc aus den vorherigen Punkten skalieren jedoch nur bis ItemLV 90 - um also ein noch höheres ItemLV zu erhalten muss der Spieler dann wie gewohnt Raiden gehen). Für Mythic+ Dungeons gilt selbiges.

|| Kurze Zusammenfassung ||
Mit diesem System können alle Spieler frei entscheiden, in welchem Gebiet sie ihr Abenteuer starten. Trotz eines umfassenden Scalings werden Spielercharaktere stärker, solange sie das Gebiet nicht wechseln und haben so ein Progress-Erlebnis. Niemand ist mehr an ein bestimmtes Addon - oder Level gebunden. Theoretisch kann also jeder Spieler sofort mit dem aktuellen Kontent starten, ausschließlich für Raids & Mythic+ (also Endkontent) muss er den “alten Kontent” nachfarmen. Twinks können innerhalb weniger Stunden auf Raidniveau gebracht werden.

  1. All diese Dinge sind mittlerweile technisch realistisch umsetzbar
  2. Alles ist wie immer Geschmackssache. Nicht jeder muss das toll finden, daher ist es auch nur ein Vorschlag :slight_smile:

So, damit habe ich erstmal fertig!
LG! und weiterhin viel Spaß im Spiel.

Ich fand es bisher ganz praktisch “alten Content” bspw. Raidinstanzen mit höherem Level spielen zu können. Es hat nich jeder eine Raidgruppe, nicht jeder ist mit einer Playstation aufgewachsen und verfügt über hyperschnelle Reflexe die dafür Vorraussetzung sind, und nicht jeder hat den Nerv sich den S*****s LFR anzutun.

Würde man deinen Vorschlag umsetzen wäre es nicht mehr möglich bspw. ICC Solo abzufarmen. Deswegen bin ich dagegen. So wie es jetzt ist, dass der jeweils aktuelle Content auf das eigene Level angepasst wird ist es gut.

Man kann aber durchaus überlegen ob man die 120 +x (nächstes Addon) Level etwas zusammen schrumpft, oder öfters mal ein neues Goodie zwischendurch frei schaltet, allerdings beweisen Spiele wie Anarchy Online dass auch 200 + X Level funktionieren können. Da gibt es allerdings auch einen ernsthaften Skilltree in dem man frei Punkte vergeben und sich über alle 220 Levle verbessern kann. Mit einem Talent alle 15 Level und das nur bis 100 wie es bei WOW ist werden 120 Level natürlich etwas langweilig.

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Man muss klar sagen, dass es auch große Nachteile hat, wenn alles stetig mit dem Spieler skaliert.
Der offensichtlichste ist das ausbleibende Gefühl stärker zu werden.
Aber es hat auch andere Nachteile wie RPG typische Abfolge und das nicht nur vom Gameplay her sondern auch von ansteigenden interessanten Orten und Mobs.
Wenn nacher die Ratte aus der Startkanalisation genau so stark ist, wie der Lichfürst aus der vergessenen Magierkrypta, bemessen sich die Mobs gleich, die Locations gleich, und die Welt verliert somit an gewissen Spannungsbögen.

Das mag zuerst banal klingen, in der Praxis ist es aber ziemlich verheerend auf Dauer, weil sich schnell die Frage, wofür eigentlich auftut.

Überall wird die Welt dann auch zur Dauerbelastung. Kein Gefühl von hier bin ich der Chef, alles locker, oder hier bin ich absolut schwach, ich muss echt aufpassen.
Also man raubt der Welt auch viel RPG typische Inhalte und das macht so ein Game auch schnell uninteressant.

Zudem habe ich erst gestern wieder selbst erlebt was mir weit mehr Spaß macht.
Ich und Kumpel haben in Neuherdweiler in Lichking Drachenöde(Horde) gequestet. Da wir die ganze Zeit ortsgebunden dort gespielt haben, hatte ich einfach ein viel besseres Erlebnis und Spaß daran, als ständig auf der Karte rumgeschickt zu werden.
Kein rauf aufs Mount, runter vom Mount Mob hauen rauf aufs Mount, runter vom Mount und wieder die halbe karte abfliegen.
Es war einfach 5x so lustig da in dem Städtchen die ganze Zeit rumzurennen und Unruhe zu stiften.

Ich bin ehrlich… ich mag Blizzards Questsystem nicht, habe ich noch nie… Der Grind nach EP würde damit nur kaschiert und gegen eine Dauerreisefunktion ersetzt, was das ganze Game extrem beschleunigt und man gar keine Bindung zu den Zonen aufbaut.
Ich will es gerne geändert sehen, aber irgendwie führt da bei Blizz kein Weg dran vorbei, oder sie können nicht anders uns seit jahren damit zu bestrafen. Und daher will auch alle Welt 100 Portale, Flugmeister und sonstwas an jeder Ecke, um diesen Mist einfach hinter sich zu bringen.

Ansonsten hast du ein paar gute Ideen dabei, an denen man arbeiten und die man ausdiskutieren könnte.

ich find die Idee schrecklich… sry aber ne echt net…

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