Finde den Widerspruch in deinen beiden Aussagen. Einerseits soll es intuitiv und leicht verständlich sein, dann aber plötzlich ist es wieder zu einfach, weil man fünf Minuten an der Puppe braucht um eine gute Vorstellung von der Klasse zu bekommen. Ja, was soll´s denn bitte sein, der Herr?
Wenn ich noch einmal höre, dass das alte WoW einer Raketenwissenschaft glich, dann ich im Strahl. Das Spiel war damals wie heute DAS causualfreundlichste Spiel im MMORPG Bereich auf dem Markt. Weder war es damals wie heute schwerer etwas in einen cc zu setzen, noch zu tanken, noch zu heilen, noch schaden zu fahren. Das einzige was sich im Gegenzug zu damals geändert hat sind die Zeitfenster in denen dies geschehen muss.
Vor allem: Wie war das mit intuitiv und leicht verständlich? Wie soll es denn damals leichter verständlich gewesen sein, wenn du Wochen und ja, sogar Monate gebraucht hast um eine Skillung und eine Spielweise zu perfektionieren?
So furchtbar komplex waren die Talentbäume damals auch nicht und es gab in weiten Teilen nur die eine Skillung, die wirklich die letzten paar Prozent aus dem Char gekitzelt haben. Dafür hat es keinen allzu großen Hirnschmalz gebraucht, sondern nur ein Klick auf eine externe Seite. Alles andere war zum Herumspielen, Ausprobieren, Trollen und Spaß haben. Für die Immersion tiefgehenden Klassendesings.
Da sind die heutigen Talentbäume in ihrer Kürze deutlich intuitiver und weniger fehleranfällig. Kurz: leicht verständlich.
Was du hier gerade betreibst ist einfach nur Glorifizierung einer längst vergangenen Zeit, die so - außerhalb des Classicprojektes des Studios - niemals wiederkommen wird.
Daran machst du Klassenverständnis fest? Oh, wow, da war ich damals ja der Obergott unter den Schamanen… zusammen mit Millionen anderer Spieler…
Eine Lernkurve wird nicht damit erzeugt, ob ich Spell A oder B nun auf Rang 1 oder 2 oder 3 aus meinem Char knödel, sondern eine Lernkurve im Spiel wird für unerfahrene Spieler dahingehend erzeugt, dass sie mit so vielen Situationen wie möglich mit der Klasse ihrer Wahl konfrontiert werden.
- Das Einschätzen von Situationen, wann tue ich was, an welchem Mob
- Wie spiele und verhalte ich mich in einer Gruppe, was kann ich selbst tun um andere in eben jener zu entlasten
- Das Herabsenken von Reaktionszeiten durch ständiges Wiederholen bestimmter Spielsituationen
- Lernen ruhig zu bleiben und auch dann nicht die Nerven zu verlieren, wenn einem die Lunte am Hintern brennt
Nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Das macht für mich einen guten Spieler aus und nicht das Jonglieren mit Rang 1, 2 oder 3.
Dazu kann ich leider nichts sagen, habe ich kaum Spielerfahrung mit dem Hexer im Allgemeinen.
Und nochmal: Finde den Widerspruch. Du willst es leicht und intuitiv, dann aber ist dir das Priosystem zu dröge? Weil weswegen noch mal? Ach so, zu leicht und dann machst du es an was fest?
Flickwerk?!
Einem Uraltboss, aus einem Content (dessen größte Hürde der Haigandance war), der gefühlte hundert Jahre alt ist und der sich auch genauso bespielen lässt.
Ein Boss also, der damals so viel drauf hatte wie ein stink normaler Elite von heute. Hast du dir schon mal zu Gemüte geführt, wie viel Movement in einem Raid heutzutage nötig ist um einen Boss zu legen? Willst du allen Ernstes, dass Spieler nach heavy movement Phasen erst wieder ihre Rota niedertippen müssen um ordentlich Schaden zu fahren oder gar Aggro aufzubauen. Mach das drei- vier Mal, danach enraged dir der Boss, weil bis dahin nicht genug Schaden gekommen ist um ihn vor dem Raid den Boden küssen zu lassen.
Obendrein:
Das Geflame will ich sehen, wenn der Tank vom Boss oder vom Add nicht sofort wieder die Aggro hat und es die DDs oder Heiler niederstreckt, weil es meint in der Gruppe die Kettensäge auspacken zu müssen. Da reichen teilweise ein paar Schellen und der DD oder der Heiler liegen im Dreck. Entweder verschwendest du dann einen B-Rezz oder aber der Raid darf sich geschlossen ablegen, weil dann nichts mehr geht.
Außerdem möchte ich gerne wissen, was bitte an der Rota 1,2,3,4 fordernder sein soll als selbst intuitiv zu entscheiden, ob es Fähigkeit A oder B oder C sein soll, die ich ansetze um nicht im Schaden abzufallen oder als Tank ein durchbrechendes Add schnell einzufangen.
Du forderst tank&spank und willst uns das als spielerische Höchstleistung verkaufen, was es aber nicht ist. Du willst brainafk 1,2,3,4 hintereinander drücken weil du offenkundig mit der intuitiveren Variante nicht zurecht kommst. Du willst das alte Spielsystem in das heutige WoW mit seinen Bossmechaniken packen und merkst schlicht nicht (oder willst es nicht merken), dass die Bosse heutzutage völlig andere Anforderungen an die Spielweise der Spieler und das Kit der Klassen haben. Du willst aus Retail wieder Classic machen. Du willst einem über die Jahre weiterentwickelten Spiel kurzerhand die Beine brechen, ihm dann Krücken geben und im Anschluss freudig verkündigen, dass es so doch viel besser läuft.
Die Priorität des Tanks liegt heutzutage auf dem Überleben eines Encounters, was meiner Meinung nach anspruchsvoller ist, als das dumpfe Gegaffe auf das Aggrometer, dem Herumgehacke auf einer steifen Rota und dem Entscheid ob es denn jetzt „Buh“ Rang 1 oder doch eher „Buh“ Rang 3 sein soll.
WowCraft Ep 22 Need For Greed - YouTube
Das muss ich in dem Zusammenhang einfach bringen. Natürlich ist es mir klar, dass das ein bisschen überzogen ist, wie hier das Aggrohalten des Tanks dargestellt wird. Jedoch trifft es den Kern der Sache verdammt gut. Und das ist es also, was du uns unter weniger langweilig verkaufen willst?
Darf denn der Tank nicht selbstständig mitdenken oder gar mitspielen. Darf der Tank also nicht entscheiden wie er sein Hinterteil aus dem Schlammassel ziehen kann, ohne auf Gedeih und Verderb auf seinen Heiler angewiesen zu sein.
Also soll der Tank ständig 1,2,3,4 drücken und ab und zu den DDs mal sagen, dass sie Damagestop machen müssen, da er sonst die Aggro verliert. Soll sich also der Tank vor den Boss stellen und spotten bis ihm die Spucke ausgeht. Das ist kein spielen, das ist etwas, was man dressierten Affen vorsetzt.
Das trifft es doch wohl eher, oder? Du hast absolut keine Ahnung wie es auf Retail läuft, du hast den aktuellen Raid noch nicht ein einziges Mal von innen gesehen (Ich glaube kaum, dass es sich mit M+ anders verhält), nimmst dir aber heraus über die Komplexität von Klassen zu schwadronieren, dass die Schwarte kracht. Dabei mangelt es dir eklatant an Wissen über die aktuellen Encounter, auf welche die Klassen zugeschnitten wurden um diese zu überleben.
Ich gebe zu, auch heute ist nicht alles Gold was glänzt und in manchen Dingen ist das Spiel auch über das Ziel hinausgeschossen, doch deine von dir genannten Punkte, die sich in aller Peinlichkeit auch noch total widersprechen, sind nicht der Entwicklung von WoW anzulasten, sondern deinem eigenen Mangel an Flexibilität und dem Nichtwollen, da du in deinem gedanklichn Klassenseim von NeunzehnhundertundKnäckebrot gefangen bist. Deine hochgelobten alten Kits können heutzutage einfach nicht mehr mithalten, weil an die Spieler ein völlig anderer Anspruch gestellt wird als noch zu WotLK.
Mensch, wie kann man denn nur so blind und begriffsstutzig sein?
Du sagst es ja selber, das Spiel ist ein gänzlich anderes und dann kommst du im gleichen Moment an und willst Altes in Neues, von dem du so gut wie nichts gesehen und bespielt hast, pressen und meinst damit irgendeine weiterbringende Idee geliefert zu haben. Das ganze Verpackst du dann unter dem Argument ist leichter und intuitiver, aber nicht zu leicht… und dann auch wieder nicht…
Keine Ahnung worauf du hier hinaus willst, mit Skill oder der Verbesserung von Klassen hat das Geschreibsel von dir nichts zu tun. Hättest du geschrieben, dass früher als besser war, wäre das zumindest ehrlicher gewesen.
Das ist ein Paradebeispiel. Der Kin und der Lock spielen sich eben nicht gleich, weil beide jenseits ihrer Schadensfähigkeiten ein anderes Kit mitbringen und sich anders in die Gruppe einbringen. Ich bin in den beiden Klassen nicht bewandert, aber lass mich mal so fragen: wieso müssen denn manche Zauber noch Manakosten haben, wenn sie sich aus dem Pool der Zweitressource speisen? Das ist ja der Sinn des Aufbauens einer Ressource. Wieso sollen also die Spells für den Ressourcenaufbau dann furchtbar viel Schaden machen um dann mit der Ressource noch mehr Schaden zu fahren? Klassenbalance und so?
Es ist also die Aufgabe des Spielers seinen Ressourcenhaushalt zu managen und dann eigenständig zu priorisieren wann er seine stärken Angriffe auf die Gegner entläd. Das ist deiner Meinung nach aber total langweilig, weil hey, 1,2,3,4 is the sh*t !
Weil Hero nicht mehr das Nonplusultra ist. Mystisch ist im Einsteigercontent das Höchste was du laufen kannst. Alles andere fokussiert sich dann auf Raids und Schlüsselsteine. Besonders bei den Keys wird es mit steigender Stufe ungemein komplex und fordernd. Dafür müssen sich die Spieler konzentrieren und das ist anstrengend. Ihnen dann eine Instanz von der Größe von Stratholme vorzusetzen wäre einfach nur frech.
Ja, was denn nun? Ich dachte Prio wäre langweilig, Klassen und Encounter sind zu leicht. Da kannst du doch locker Netflix im Raid laufen lassen. Oder ist der Anspruch dann doch nicht so niedrig? Ich glaube der TE weiß selbst nicht, was er da von sich gibt. Hey, sag mal, ist dir das nicht peinlich. Ich meine sowas merkt man doch irgendwann beim Schreiben was für ein Stuss man da niedertippt, oder?
Mein Gott, ich hätte nie geglaubt, dass mir das mal über die Finger kommt, weil ich nicht der Typ dafür bin und eigentlich könnte es mir egal sein, aber
bei so viel dummdreisten Gebrubbel muss ich das schlicht vom Stapel lassen: (gibt wohl wirklich für alles ein erstes Mal)
Dafür gibt es die Schlüsselsteine. Und nein, du bist bisher keinen einzigen gelaufen. RIO weist nichts, NICHTS, in der Hinsicht auf. Lauf doch erst einmal den aktuellen Content jenseits von M0 und LfR. Wir sprechen uns wieder, wenn du den Raid auf Mystisch bespielst und Keys über 15+ intime clearst.
Hach, jetzt fühl ich mich schmutzig.