Bei Plots fange ich gerne hinten an: Was ist Ziel des Plots, was sollen die Charaktere am Ende erreichen? Wissen oder einen Gegenstand finden? Einen bestimmten Gegner töten? Und ganz wichtig: warum sollten die Charaktere das wollen, also was haben sie davon? Sie brauchen ja einen logischen Grund auf das Wagnis einzugehen (Das kann Geld sein. Schöner sind aber natürlich Gründe, die die Charaktere persönlich betreffen. Sehr schlechte Erfahrungen habe ich aber damit gesammelt, wenn jemand meinte um den eigenen Char plötzlich einen Plot spinnen zu müssen und seine Freunde um Hilfe bat. Sowas wird doch meistens zur One-man-show des Spielleiters.)
Von da aus kann man sich vor arbeiten: wo ist dieser Gegenstand, wer hat ihn, warum? Dann geht es dran zu überlegen wie die Charaktere drankommen. Wo müssen sie hin? Wie ist das Ziel gesichert? Welche Hindernisse / Rätsel müssen sie überwinden?
So meine grobe Vorgehensweise. Als bei Spielern beliebt hat sich herausgestellt, wenn ich dabei genau die Charaktere im Blick habe und auf die jeweiligen Stärken aber auch Schwächen eingehe. Hat einer Angst vor Untoten, dann kommt auch mal ein Skelett vor, das bietet schön Gelegenheit den eigenen Char auszuspielen. Es muss aber ausgewogen sein, also muss jeder Charaktere auch die Chance haben mal zu glänzen (der zu sein, der das Rätsel löst oder den einen Gegner besiegt). So hat man eine schöne Mischung aus Erfolgserlebnis und Spannung für die Spieler.
Zu bedenken gilt, ich glaube es wurde schon gesagt: nicht zu viel planen, denn die Spieler werden sehr wahrscheinlich den Plot nicht so lösen wie du dir das am Anfang denkst. Wichtig ist Flexibilität und selbst zurückstecken zu können – nicht am selbst geschriebenen Plot festhalten und versuchen die Spieler da rein zu quetschen, sondern den Plot eher um das was die Charaktere tun herum wachsen zu lassen. Das ist nicht leicht. Aber das Gute daran ist, dass so schon garantiert der nächste Plot entsteht (retten sie z.B. jemanden, der eigentlich sterben sollte kann sich das im nächsten Pot als Fehler erweisen und du hast schon nen neuen Endgegner und nen nen neuen Plot – gleiches, wenn sie wen betrügen, der ihnen eigentlich helfen sollte etc.).
Sehr dankbar sind auch immer stillere Spieler, wenn ihr Charakter nicht nur im Abseits steht und hinterher läuft, sondern vom Spielleiter schonmal gezielt in den Mittelpunkt gezogen wird: z.B. während die „Macher“ der Gruppe mal wieder vor preschen und den Raum durchsuchen, kann der sonst still wartende Heiler, der noch in der Tür steht irgendwas am Eingang des Raumes finden, was für die Gruppe extrem wichtig wird. So haben auch schweigsame, eher introvertierte Chars ihre Sternstunden und erweisen sich als nützlicher Teil der Gruppe.
So, ich hoffe meine Gedankengänge waren nachvollziehbar. Am Ende kommt es bei einem guten Plot aber auch immer mit auf die Qualität der Spieler an und deren Bereitschaft sich auf dich als Leiter einzulassen.
Wie hieß es im DSA Grundregelwerk so schön? Jede Spielgruppe bekommt den Leiter, den sie verdient =)
Die Erfahrungen stammen zu 80% aus Pen & Paper. In Wow habe ich nach dem Konzept vor einigen Jahren aber auch einen Plot erfolgreich und zur Zufriedenheit der Spieler zustande bekommen, also kanns so falsch nicht sein =)
Ich sage nur: Geisterstunde in Beutebucht…