Wie schreibe ich einen guten Plot

Guten Morgen zusammen.

Ich habe ein paar Fragen.

Wie schreibe ich einen Plot?
Worauf muss ich achten?
Gibt es einen Leitfaden?

Wie schreibe ich den Plot so, dass ich als Spielleiter ebenso spielen kann?

Ich danke herzlichst im Voraus für die Antworten^^

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Uff. Da werden dir zehn Rollenspieler fünfzehn verschiedene Antworten drauf geben.

Indem du eine Idee hast, erstmal ;> Muss ja nichts kompliziertes sein. Beispiel das ich mir gerade so aus den Fingern gesaugt habe: Wanderung von Stormwind nach Redridge mit einer kleinen Gruppe. Gründe dafür kanns ja viele geben. Besuchen eines Verwandten, Lieferung einer wichtigen Kiste die irgendein Ding enthält das dort gebraucht wird. Sowas eben. Um das ganze interessanter zu machen… sprech’ dich vorher mit paar anderen Spielern ab, die als Banditen diese Gruppe überfallen um besagte Kiste zu ergattern. Damit hast du ein Ziel und einen zu überwindenden Konflikt.

Schreib nicht zu viel aus. So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Heißt: Halte dich bei Plots an grobe Richtlinien wie etwas zu laufen hat, damit deine Mitspieler eben mehr Einfluss auf die Geschichte haben. Eventuell entscheidet die Gruppe sich einen leicht anderen Weg zu nehmen als du das so geplant hast. Lass sie. Eventuell entscheiden sie sich bei dem Überfall keine Gegenwehr zu leisten, sondern die Kiste herzugeben. Erneut, lass sie. Daraus kann man dann beispielsweise einen Folgeplot machen, in dem ihr hinter den Dieben her hetzt und versucht sie zurück zu bekommen.

Jeder Plot erlaubt es dir als Spielleiter mitzuspielen, könnte allerdings sein dass du je nach Plot größe mehr damit beschäftigt bist die Leute OOC zu babysitten als dass du groß RP machen kannst. Bei größeren Plots würde ich die Orga daher aufteilen. Generell gilt, wenn du der Leiter bei Plots bist, bedenke dass dein Char nicht unbedingt weiß was du so weißt. Du hast Kenntnis darüber das dort hinten am Fluss die Banditen lauern, die euch überfallen wollen, dein Char eben nicht. Versuch bei sowas eine etwas untergeordnete Rolle einzunehmen - lieber andere Spieler was entdecken lassen als dich selbst in den Vordergrund zu stellen. Wenn deine Mitspieler das Gefühl haben dass sie selbst den Plot vorantreiben können, anstatt schlicht nur ein Statist in deiner Geschichte zu sein, so haben sie vermutlich mehr Spaß daran.

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Auf diese Frage kann dir glaub keiner eine universelle Antwort geben – denn jeder Plot ist unterschiedlich. Jede Art einen Plot zu leiten ist unterschiedlich und vorallem musst du wissen was deinen Spielern gefällt – Zielgruppenanalyse. Es gibt Spieler die haben Bock darauf einen Abend lang eine Instanz IC zu erleben und einfach nur Kämpfe zu erleben, andere wollen mehr Socialrp untereinander haben und Moralische Entscheidungen und jemand anderes mag Detektivarbeit.
Ich versuche mal Tipps zu geben wie >ich< es handhabe bei >meinen< Spielern die ich kenne und mit denen ich spiele.

Wie schreibst du einen Plot?
Mit Stift und Papier…nein Spaß. Ein Plot sollte eine Geschichte erzählen und im besten Falle auch den Spielern eine Begründung geben am Plot teilzunehmen. Ich plane für Plots immer einen Anfang und ein Ende ein. Beispiel: Ein Huhn wird Tod aufgefunden, Kopf ab. Das ist der Anfang. Das Ende soll sein einen Hühnermörder als Verbrecher zu überführen.
Dann beginnst du den Plot in einzelne Punkte aufzudröseln. Zuerst müssen die Spieler das Huhn finden. Wieso finden sie es? Ist es weil das Huhn auf dem Dorfplatz liegt und jeder es sieht oder ist einer der Spieler Hühnchenliebhaber? Es ist immer gut den Spielern auch eine persönliche Motivation zu geben an einem Plot teilzunehmen. Dann sollten sie Spuren suchen. Welche Spuren finden sie? Gibt es Spuren die zu anderen Personen führen? So kannst du in einem sich immer abzweigenden Baumdiagramm verschiedene Pfade planen und Notizen machen für was-wäre-wenn Szenarien. Wichtig ist vorallem aber das du bei der Planung so flexibel wie möglich bleibst. „Kein Plot überlebt den ersten Spielerkontakt“ und wo du denkst das es offensichtlich ist das die Axt die das Huhn geköpft hat vom Fleischer stammen muss kann auch ein Spieler aufeinmal mit dem Holzfäller des Dorfes reden wollen.

Sorge dafür das deine Spieler Einfluss nehmen können auf den Plot, sei es durch ihre Handlungen oder einfach damit das ohne sie nichts weitergeht. Nichts ist frustrierender für Spieler als wenn ein Plot vorgeschrieben ist und jegliches Abweichen vom „Drehbuch“ bestraft wird. Sorge vorallem dafür das jeder Spieler einmal „glänzen“ kann – hast du etwa eine Gruppe aus einem Heiler, einem Kämpfer und einem Magier solltest du im Rahmen eines Plots oder Plotabends dem Krieger etwas zum kämpfen, dem Heiler zum heilen und dem Magier zu untersuchen geben. Jeder sollte so seine 5 Minuten bekommen, das kann aber auch variieren je nach Plotaufgabe und Spielern.
Plotleiten ist vorallem aber eine Übungssache. Was muss ich schreiben damit Informationen klar sind? Wie strukturiere ich das ganze? Wie leite ich vorallem einen Plot während ich selbst Spiele? Das hängt glaube ich stark vom Plot ab den du spielst. Wenn du z.b. die erwähnte Mördersuche machst kannst du die Spieler in einen Raid einladen und ihnen Infos per Wisper oder Raid vermitteln. Dann ist dein Charakter ebenso Teil der Spurensuche wie jeder anderer Spieler. Ich persönlich (!) bin jedoch kein Freund davon als Spielleiter gleichzeitig mit einem Charakter am Plot teilzunehmen. Ich ertappe mich selbst oft dabei das ich, aufgrund von Ungeduld das die Spieler länger brauchen als geplant oder einen Weg einschlagen den ich nicht vorhergesehen habe, dann die Initiative ergreifen möchte und IC die Leute auf etwas hinlotsen will. Um beim Beispiel zu bleiben: Ich würde IC darauf beharren den Fleischer zu untersuchen, nicht den Holzfäller den jemand anderes untersuchen wollte. Daher bin ich lieber, wie bei einer P&P Runde, der „Spielleiter aus dem Off.“

Ich hoffe mit den Infos kann ich dir etwas helfen, in Stichpunkten liste ich nun auf wie ich in Kurzform die Hühnerjagd vorplanen würde:

Die Spieler finden auf dem Dorfplatz ein geköpftes Huhn und ein dämonisches Zeichen (Magiebegabte können das Zeichen als Felmagisch erkennen). Man untersucht den Tatort und findet neben einer Blutspur die Richtung Gasthaus führt auch einen Knopf.

Nun können die Spieler Zeugen befragen (hier gerne NPCs überlegen mit irgendwelchen Geschichten die jeweils kleine Indizien geben. Z.b. Radau auf dem Dorfplatz und es war eine kleine Person. Oder aber das eine Dorftratschtante irgendetwas belangloses erzählt und nebenbei erwähnt das der Zwerg des Dorfes wieder sich über Hühner und ihr Geschrei aufgeregt hat). Sie können auch im Gasthaus den Wirt befragen oder den Fleischer in der Küche direkt.
Ein Magier kann versuchen mit einem Ritual den Ursprung des Zeichens herauszufinden, dafür braucht er Reagenzien die man sammeln muss. Die Gruppe kann also entweder Magisch die Sache lösen oder durch Detektivarbeit. Nach dem Sammeln der Reagenzien wirkt man beispielsweise ein Ritual und kommt so auf die Spur des Fleischers, den man dann mit den Vorwürfen konfrontieren kann.
Will man als Detektiv an die Sache heran gehen kann man z.b. herausfinden das der Fleischer in letzter Zeit keine Hähnchen geschlachtet hat, aber man Federn an seiner Kleidung findet. Oder eine Schürze von ihm – obwohl intakt – landet im Müll weil dort Hühnerblut dran ist. Oder man bemerkt beim reden das ihm ein Knopf an der Hose fehlt der zum Tatort passt.
Der Fleischer etwa kann, wenn man ihn konfrontiert, dann die Spieler angreifen und je nach IC Moral der Gruppe entweder getötet werden oder gefangen genommen. Wenn die Spieler zu lange brauchen oder kein Interesse haben etwas herauszufinden können weitere Hühner sterben um Druck zu erzeugen oder sogar der Plot sich ausweiten zum Opfern von Menschen z.b. Die Stichpunkte werden durch das RP selbst auch immer mehr erweitert. Wenn ein Spieler abseits deines Pfades nun etwa noch jemand anderes untersuchen will lass ihn. Wenn der Holzfäller beschattet werden soll dürfen die Spieler das. Vielleicht kannst auch du als Plotleiter das einbinden in den Plot - da musst du Flexibilität beweisen

Bei Fragen gerne melden!

Mit freundlichen Grüßen
Iefan Ryder

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Die wichtigsten Punkte wurden schon genannt, möchte ich aber als Stichworte wiederholen:

  • Flexibilität
  • Geduld
  • Logik

Und beginne ruhig mit “kleinen, unbedeutenden” Plots, weil du auch dort wichtige Sachen lernst wie bspw. Dauer eines Plots etc. Schon nur das Beispiel Hühnermörder kann je nach Einbringung der Spieler 2 Tage dauern. Du hättest aber vielleicht 2 Stunden erwartet :slight_smile:

Mein Beispiel damals für einen guten Plot war im Kern eine Geschichte um eine verfluchte Waffe (nur leichter Fluch aufgrund der Zerstörung eines Amuletts damit). Es waren viele verschiedene Personen involviert und jeder konnte seine Aufgaben wahrnehmen. Ich glaube dass war schon für die Mehrheit dann einfach nur schön, dass man eben nicht das Gefühl hat, man steht als Zuschauer nur dabei (kann zwar reden, aber hat null Einfluss), sondern dass man eben sich einbringen kann (bspw. war der Schmied involviert, der Leutnant der Garde, Magier, usw.). Das hat aber eine grosse Flexibilität erfordert. Ich hatte also meinen Plot in groben Zügen und hab dann immer wieder umgeschrieben aufgrund von neuen Ereignissen oder Einbringungen von Figuren, wo ich mir sagte “hey, das ist spannend. wie bekomme ich das in meine Geschichte mit ein?”.

Und für kleinere, mittlere und grosse Plots sei dir (falls du Englisch kannst) der Wowhead-Link empfohlen. Natürlich sind die nicht die Allwissenden, aber denke man kann schon was mitnehmen aus dem Artikel:
https://www.wowhead.com/forums&amp;topic=172698

Ne Plot-Community wäre spannend. Erfahrene und neue Hasen zusammen. :smiling_face_with_three_hearts:

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Eigentlich sind die Fragen sehr einfach zu beantworten.
Mit viel, viel, viel Erfahrung, einer Menge Abstrichen und sehr viel Recherche.

Fangen wir mal mit der Recherche an:
Im Prinzip ähneln unsere Plots sehr den PnP Plots in Aufbau und Umsetzung. Also in Google “PnP Abenteuer schreiben” eintippen und durch die Ergebnisse lesen. Da wird schon 90% abgedeckt.

Als Spielleiter beim Plot mitspielen würde ich Dir nicht empfehlen, bevor du nicht ein paar Plots schon so gemacht hast. Einfach, weil du nicht wissen kannst, was dich erwartet.

Ich würde dir empfehlen, dich bei einem im Moment laufenden / geplanten Plot in die Planung einzuklinken oder mitzuhelfen. Dann siehst du zumindest schon ein bisschen was in der Praxis.

Und nimm dir nie zu viel vor. Denn Plots sind wahnsinnig langsam.
Man sagt nicht umsonst: Wenn du als SL deine Ruhe haben willst, gib deinen Spielern eine geschlossene Tür.
Weil so etwas kann eine Gruppe im Zweifelsfall auch mal 30 - 40 Minuten beschäftigen. (Bei SR sogar locker 2 Stunden hust).
Eine meiner Gruppen hat mal fast eine Stunde gebraucht, weil sie sich nicht entscheiden konnten, ob der leere Garten jetzt gefährlich ist, oder nicht - und das war wirklich nur ein leerer Garten und hat mich etwas aus dem Zeitplan gebracht, weil das Durchqueren des Gartens zum ersten Gebäude eben sehr unspektakulär sein sollte :smile:

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“Wie schreibe ich einen guten Plot?”
In dem du zuerst mal etliche schlechte Plots leistest und von mal zu mal besser wirst.
Was gut ist und was nicht hängt sehr stark von deinen Spielern ab, daher ist es schwer allgemeingültige Hinweise zu geben.

Ich rate Anfängern dazu keine Plots zu schreiben, sondern nur mit Szenen anzufangen.
Da überlegst du dir ein paar simple NSCs (bsp. Gruppe See-Männer), die irgendwas machen (Händler am Hafen bedrohen) wofür sie am besten noch eine Motivation haben (Geldgier) und einen Grund warum deine Spieler-Gruppe hin soll (bsp. die sind Wachen und werden hingerufen).
Alles was du dann noch tun musst, ist die NSCs in der Situation darzustellen.

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RP ist mehr Improvisationstheater als Roman. Als Plotleiter lieferst du die gegebene Situation, nicht wirklich die Handlung. Dafür sind letztendlich die Spieler zuständig - auch wenn du da natürlich deine Vorstellungen haben wirst was passieren könnte. Denk da ruhig über mehrere Optionen nach. Je besser du deine Gruppe kennst, desto besser kannst du dich auch auf ihre Reaktionen vorbereiten, aber gute Spieler werden dich immer mit Ideen überraschen auf die du selber nicht gekommen bist.

Viel was gefordert ist, ist entsprechend Improvisation. Und da kann man wie andere sagten am besten aus Fehlern lernen. Vorbereitung ist natürlich wichtig, aber sie kommt im RP wirklich an ihre Grenzen.

Oh und… du kannst natürlich als Plotleiter selber spielen… Aber es kann sehr schnell sehr anstrengend sein. Außerdem würde ich davon abraten den ic-Gruppenleiter zu spielen, während man Plotleiter ist, sonst spielt man sehr schnell mit sich selber und der Rest folgt nurnoch. Und je weniger die Spieler sich eingebunden fühlen, desto weniger liefern sie im Regelfall auch.

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Bei Plots fange ich gerne hinten an: Was ist Ziel des Plots, was sollen die Charaktere am Ende erreichen? Wissen oder einen Gegenstand finden? Einen bestimmten Gegner töten? Und ganz wichtig: warum sollten die Charaktere das wollen, also was haben sie davon? Sie brauchen ja einen logischen Grund auf das Wagnis einzugehen (Das kann Geld sein. Schöner sind aber natürlich Gründe, die die Charaktere persönlich betreffen. Sehr schlechte Erfahrungen habe ich aber damit gesammelt, wenn jemand meinte um den eigenen Char plötzlich einen Plot spinnen zu müssen und seine Freunde um Hilfe bat. Sowas wird doch meistens zur One-man-show des Spielleiters.)

Von da aus kann man sich vor arbeiten: wo ist dieser Gegenstand, wer hat ihn, warum? Dann geht es dran zu überlegen wie die Charaktere drankommen. Wo müssen sie hin? Wie ist das Ziel gesichert? Welche Hindernisse / Rätsel müssen sie überwinden?

So meine grobe Vorgehensweise. Als bei Spielern beliebt hat sich herausgestellt, wenn ich dabei genau die Charaktere im Blick habe und auf die jeweiligen Stärken aber auch Schwächen eingehe. Hat einer Angst vor Untoten, dann kommt auch mal ein Skelett vor, das bietet schön Gelegenheit den eigenen Char auszuspielen. Es muss aber ausgewogen sein, also muss jeder Charaktere auch die Chance haben mal zu glänzen (der zu sein, der das Rätsel löst oder den einen Gegner besiegt). So hat man eine schöne Mischung aus Erfolgserlebnis und Spannung für die Spieler.

Zu bedenken gilt, ich glaube es wurde schon gesagt: nicht zu viel planen, denn die Spieler werden sehr wahrscheinlich den Plot nicht so lösen wie du dir das am Anfang denkst. Wichtig ist Flexibilität und selbst zurückstecken zu können – nicht am selbst geschriebenen Plot festhalten und versuchen die Spieler da rein zu quetschen, sondern den Plot eher um das was die Charaktere tun herum wachsen zu lassen. Das ist nicht leicht. Aber das Gute daran ist, dass so schon garantiert der nächste Plot entsteht (retten sie z.B. jemanden, der eigentlich sterben sollte kann sich das im nächsten Pot als Fehler erweisen und du hast schon nen neuen Endgegner und nen nen neuen Plot – gleiches, wenn sie wen betrügen, der ihnen eigentlich helfen sollte etc.).

Sehr dankbar sind auch immer stillere Spieler, wenn ihr Charakter nicht nur im Abseits steht und hinterher läuft, sondern vom Spielleiter schonmal gezielt in den Mittelpunkt gezogen wird: z.B. während die „Macher“ der Gruppe mal wieder vor preschen und den Raum durchsuchen, kann der sonst still wartende Heiler, der noch in der Tür steht irgendwas am Eingang des Raumes finden, was für die Gruppe extrem wichtig wird. So haben auch schweigsame, eher introvertierte Chars ihre Sternstunden und erweisen sich als nützlicher Teil der Gruppe.

So, ich hoffe meine Gedankengänge waren nachvollziehbar. Am Ende kommt es bei einem guten Plot aber auch immer mit auf die Qualität der Spieler an und deren Bereitschaft sich auf dich als Leiter einzulassen.

Wie hieß es im DSA Grundregelwerk so schön? Jede Spielgruppe bekommt den Leiter, den sie verdient =)

Die Erfahrungen stammen zu 80% aus Pen & Paper. In Wow habe ich nach dem Konzept vor einigen Jahren aber auch einen Plot erfolgreich und zur Zufriedenheit der Spieler zustande bekommen, also kanns so falsch nicht sein =)

Ich sage nur: Geisterstunde in Beutebucht…

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Das allerwichtigste, das hier aufgeführt wurde, das man aber nicht oft genug wiederholen kann - sei auf alles gefasst.

Plane den Plot grob, schreib ihn aber nicht aus. Setze Dir Zwischenziele, falls der Plot größer sein soll, versuche aber nicht, die Spieler zu Statisten zu machen, indem Du sie auf einen Weg zwingst, den sie selbst nicht begehen würden.

Für den Spieler gibt es kaum etwas, das frustrierender ist als sich mühsam seinen Weg zu erarbeiten, um dann vom Spielleiter die Lösung per NSC vorgesetzt zu bekommen weil man die Aufgabe nicht im angedachten Zeitrahmen in der vorgesehenen Weise gelöst hat.

Geh dementsprechend auch niemals davon aus, dass Deine Mitspieler die Idee, die Dir in der jeweiligen Plot-Situation selbstverständlich erscheint, haben werden.

Wenn Du Beschreibungs-Emotes vorbereiten möchtest, tu das immer erst vor dem jeweiligen Plottag und leg noch eine kleine Zusammenfassung der vergangenen Ereignisse dazu.

Alles in allem, schreib kein ausgearbeitetes Drehbuch. Jedem, der seine Gruppe in ein starres Drehbuch zwingt, wünsche ich Gnome nickt ernst Und das müssen nicht einmal viele sein.

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schreibt extra mit diesem Charakter um Mexa’s Worten Nachdruck zu verleihen

Für Gnomeregan!

Ich merke dass sich hier vieles deckt und das ist auch gut :slight_smile: Eventuell kann man ja auch daraus einen kleinen Ratgeber basteln. Plots bereichern RP auf alle Fälle. Es kann also nie genug geben.

Ich mache ja jetzt auch schon circa 4 Jahre Plots und kann nur meine persönlichen Erfahrungen teilen.

Wie?
Schreib dir vielleicht eine Ungefähre Wegrichtung in kurzen Sätzen. Versuch erst gar nicht groß zu viel Vorzuplanen, da du sonst den Spielern zu viel Freiraum wegnehmen müsstest. Mir als SL ist zb viel wichtiger das die Spieler selbst “logische” Entscheidungen treffen und deshalb etwas passiert. Und nicht weil ich vorher was geplant habe. Ich halte mir deshalb persönlich immer mehrere Weg Möglichkeiten Offen und reagiere zumeist Spontan.

Worauf zu achten?
Schwer zu sagen. Das kommt immer auf die Gruppe an. Das wichtigste ist wohl Dinge wie Emotekampf oder Würfelkampf abzuklären. Ob du alle NSC mit Markierungen machen willst oder es Spieler gibt die auch NSC’s ausspielen.

Leitfaden?
Mach dir einfach Stichpunkte, wie Beginn (Wo & Wodurch fängt alles an), Mitte (Lagermöglichkeiten zb) und Ende (Wo & Wodurch hört es auf).

Als Beispiel das die Truppe auf einen NSC’s trifft der Hilfe braucht, Erklärung wo wie was, Erkundung von besagten Gebiet ermöglichen (da kann man zb schon einmal Umgebungsemotes vorschreiben um sich etwas Arbeit zu sparen) und durch was das ganze beendet werden kann. Wie etwas bestimmtes finden, einen Gegner töten, usw.

Und mein persönlicher Rat: Versuch dir nicht zu viel vorzunehmen, auch für deinen eigenen Charakter nicht. Zumeist ist man so sehr in der SL Rolle gefangen das man kaum Zeit für eigenes ausspielen findet. Und ich finde das man als SL auch sich bewusst sein sollte das es ums Bespielen und nicht selber Spielen geht. Ich halte zb meine eigenen Züge mit meinen Charakter auch immer sehr kurz, in Kampf halte ich mich zumeist sogar komplett raus.

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Suche Dir noch jemanden, das hilft auf vielen Ebenen. Nicht zuletzt der, dass auch du bespasst werden kannst, ohne dass du als SL deinem eigenen Char was schmieden musst. Erfahrungsgemäß stößt es vielen Spielern zu dem auf und wird schnell als Selbstbeweihräucherung ausgelegt.

Denke immer dran: DU bist der SL. Nicht XY der meckert, dass sein Char zu kurz kommt und auch nicht Tourist NX, der meint, dass der ausgerollte Rote Teppich vor den Füßen für ihn selbstverständlich sei. Du machst das freiwillig und nicht auf beruflichen Wegen. (Du kannst anbieten, dass die Leute pro Stunde Geld überweisen, wenn sie mehr Unterhaltung wünschen *g * )

Ansonsten kann man sich die Ratschläge hier gut zu Herzen nehmen.

Ich arbeite gerne mit hingeschmierten Clustern, die grobe Verbindungen und Stränge beackern und die Gestaltung transparenter machen.
Kleine Nebenquest/Sidequest, je nach Plot, kann man vorab universell schmieden, sodass man sie auch noch benutzen kann, sollte in jenem Plot keiner drauf eingehen oder die Zeit nicht mitspielt.
Und übernimm dich nicht, sei wählerisch was die Leute angeht und schaue, ob das halbwegs aktive Spieler sind, bevor es los geht. So kannst du das etwaige Stresslevel und Flauten vorab reduzieren.

Womit ich positive Erfahrungen gemacht habe, ist zudem so eine Art Loot-Table, zum Würfeln oder festgesetzt. Spieler, wie auch ich, mögen das erfahrungsgemäß, wenn sie dem Ganzen ein schmuckes Schwert oder oder abgewinnen können.

Dem Vorredner kann ich dazu noch beipflichten. Versuche das möglichst wenig zu schienen und orientiere dich an Stichpunkten, die du spontan ausarbeitest. Wenn du alles haarklein vorschreibst, wirkt es unecht, oder, was wahrscheinlicher ist, es wird komplett anders kommen.

Wie oder ob gewürfelt wird, ist bisher tatsächlich das geringste Problem gewesen und da wurde meist binnen kurzer Sätze sofort ein Konsens getroffen.

Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschliessen ,drei Punkte die ich aber immer besonders bereichernd finde und hervorheben möchte , sind …
1.Flexiblität des Spielleiters und Plots .
Spieler fühlen sich meiner Erfahrung nach wohler, wenn sie so viel wie möglich selbst entscheiden ,dasTempo bestimmen können und auch mal auf ganz abgedrehtem Weg zum Ziel kommen -oder auch nicht .Plots, die zu sehr vorherbestimmt ,gescriptet sind ,lassen den Spieler sich eher wie Statisten oder unnütz fühlen .Rätsel ,Schnitzeljagden oder ähnliches sind hübsches Beiwerk sollten aber nicht alleiniger Plotinhalt sein .
2.Aufgabenverteilung innerhalb eines Plots
Es sollte einem stets bewusst sein ,für welche Gruppe man einen Plot schreibt und das auch möglichst alle Teilnehmer ihren Fähigkeiten(vorher erkundigen!) entsprechend etwas zu tun bekommen .z.B…Die Forscher fadisieren sich ,wenn dauernd gekämpft wird und die Militärs schlafen ein, wenn ständig gerätselt oder geforscht wird ,während sie Wache stehen .
3. Schön geschriebene NPCs
Ein Plot lebt von seiner Geschichte und seinen Figuren und wie bei einem guten Buch oder Film belebt udn bereichert es einen Plot ungemein wenn man ein paar “NPC” casten kann (befreundete Spieler)die nicht nur aus Emotebeschreibungen bestehen .Das sind auch die Dinge die hängen bleiben ,gut gespielte /lustige /mysteriöse NPC in Plots ,mit denen man auch Spieler herrlich eine Weile beschäftigen kann oder natürlich auch motivieren kann ,auch etwas besser lenken kann, als rein aus dem off ,was dann auch meist nicht so gezwungen wirkt.Den NPC 's flüstert man als Spielleiter dann hin und wieder etwas ein ,um die Spielergruppe gezielt in eine Richtung zu treiben ,oder abzulenken ,was man auch immer gerade braucht .

Und Sahne. Ganz viel Sahne. Wir sind immer gern in einem Sahneraum. Da kann man nämlich richtig gut absahnen und es sich sahnig einrichten.

Sei kreativ. Das ist das Wichtigste. Ansonsten haben die Vorredner schon bombenmäßig gute Tipps gegeben.

Ich hab noch andere Fragen hierzu, einige haben es schon angerissen aber mich würde vor allem interessieren: Wie lasst ihr euch zu Plots inspirieren? Seht ihr euch ingamequests an und denkt hey in abgewandelter weise würde das auf meinen plot passen? Nehmt ihr Szenen aus Büchern/Filmen/PnP? Entdeckt ihr spontan Dinge in WoW die ihr unbedingt in einen Plot einbinden wollt?

Ich selbst bin eine relativ spontane Plotleiterin, bei mir werden es zumeist auch ganz kurze Plots, manchmal nur einen Abend lang. Ich wüsste gerne wie ihr es schafft langfristigen Plots einen roten Faden zu verleihen, wenn ihr wisst was ich meine.

Alles. Alles inspiriert mich. Sei es mal eine Questline, eine Serie oder aber einfach Sachen die ich in WoW gesehen habe. Wenn ich z.b. folgendes Problem habe: Meine Gruppe ist in Pandaria und muss über eine weite Strecke von A nach B. Dann finde ich etwa einen angeleinten Ballon am Zielort oder dort wo sie sind…lass doch dann eine Ballonreise draus machen! Oder wenn ein Schrein dort ist sie einen Geist treffen etc.

Also…oft die WoW Welt für einzelne Plotelemente. Bei Charakteren, Bösewichten oder Situationen lasse ich mich eher von Film und Fernsehen inspirieren. Das hat für viele Spieler auch Charme, etwas ooc witziges das sie kennen einzubauen. Für den roten Faden brauchst du eigentlich nur eine Verkettung der einzelnen Plotabende und das es aufeinander einwirkt. Beispiel: Ein Tauren geht mit seiner Gruppe jagen. Eine wichtige Beute entkommt ihm.

Nun sucht er die Hilfe eines Schamanen. Dieser gibt ihm auf Reagenzien zu sammeln. Nach dem Sammeln der Reagenzien wird er gesegnet und sucht eine neue Waffe. Dann wird eine neue Jagd vorbereitet.

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Auch bei mir alles.
Für gewöhnlich habe ich erst einen winzigen Plot, den ich durchführe. Z.b. “Wir finden verlassene Posten”. Daraus ergibt sich zeitlich meist etwas, was nicht mehr geschafft wird. Z.b. “Genaueres Rausfinden”. Das ist dann der nächste Termin. Daraus folgt “Täter finden” und wenn der Täter noch lebt, macht man beim nächsten Mal “Täter verhören”. Je nachdem, wie das ausgeht kann man beim nächsten mal “Organisation aufdecken”, oder, wenn der Täter sich selbst zufällig in die Luft sprengt und ein Gebäude mitnimmt, kann man daraus “Hinweise in der Umgebung des Täters finden” machen.
Eins führt zum anderen.

Oder aber ich überlege mir erst einen übergeordneten Faden. Z.b. “Wir brechen in Suramar ein” und mache daraus einzelne Tage. Das wird zu “Wachrotation beobachten”, “Klamotten fürs verkleiden stehlen”, “Gerät zum Brechen des Schildes erwerben”, “Besagtes Gerät testen, weil es von einem Goblin kommt”, “Endlich wirklich nach Suramar rein”, etc.

Je einfacher der Plot am Anfang klingt, desto besser, finde ich persönlich. Die Spieler selbst komplizieren alles ganz von alleine :smile:

Ich glaube gerade jetzt kann ich dazu ein gutes Beispiel aus meiner Seite erzählen. Da ich nun 11 Wochen einen Plot hatte der quasi ein Faden war.

Für mich war klar: Wir müssen wieder raus und kämpfen. Weil es in der Lore am sinnigsten ist und wir als Einheit natürlich unseren Schwerpunkt in Militär und somit auch den Krieg haben.

Dann habe ich mich umgeguckt. Meist gucke ich mir erst die Orte an, fliege alles ab von den Gebieten die ich durchreisen will. In diesen Fall: Von Darkshore bis Silithus.

Ich such mir erst passende Orte und versuche Anhand der Lore was in diesen Gebieten passiert, den Ort etwas danach zu richten. Als Beispiel: Darkshore = Krieg gegen die Horde. Also musste was her. Eigene Gruppe erfinden, eigenes Lager erfinden, was sie tun, was die Einheit tun könnte, wie die Einheit sie entdeckt, etc. Das sind alles so Dinge die ich mir Vorab überlege und dabei lasse ich so viele Möglichkeiten offen wie nur möglich.

Das selbe hat dann auch für’s Eschental gezählt. Da habe ich mich jedoch darauf fokusiert das auch die Furbolgs mit ins Geschehen gezogen wurden weil sie bereits in Darkshore ein wichtiger Punkt waren. In unseren Fall wurden sie für Experimente von Forsaken benutzt. In Eschental wurde dafür ein komplett zerstörtes Lager gefunden das die Horde genutzt hat um ihr eigenes Lager (das über Astranaar) zu vergrößern. Und damit hatten wir auch schon wieder eine Aufgabe = Lager zerstören. Hier war mir einfach wichtig das ich die Lore und die Idee etwas Verbinden konnte, so das am Ende wir ein Lager zwar zerstört haben aber es nicht ein Hauptlager war das in der Engine ja auch nach dem Krieg sehr wahrscheinlich weiter bestehen würde.

Dann ging es richtung Steinkrallengebirge. Da hab ich meine Fantasie komplett austoben lassen. Kriegsmaschinerien, Holzfäller Schredder, unendlich viele Goblins, eine Maschinerie wo Bomben gebaut werden, usw. Hier war der Fokus auf 3 Wegpunkte Gerichtet, auch wenn wir durch einen Großbrand dann einen komplett anderen Weg gehen mussten, aber ich reagiere schon aus Gewohnheit immer Spontan und lasse meinen Mitspielern so viele Möglichkeiten wie es nur geht offen. In Steinkrallengebirge durfte die Einheit dann auch endlich mal selbst an Glevenwerfer ran, das etwas komplett neues war in diesen Größenausmaß. Und es auch mein eigener erster Versuch war der scheinbar geglückt hat. Zumindest hat es wohl allen gefallen.

Nun sind wir in Desolace. Dort wollte ich mal von den ganzen “Horde auf die Fresse hauen” weg kommen, weil ich stark davon ausgehe das der Krieg sich Hauptsächlich in den drei Oberen Gebieten abspielt und es mir persönlich logischer vorkam. Hier habe ich mich dann ebenso mehr an der Umgebung Orientiert, in diesen Fall etwas mit den Zentauren Stämmen und einer Pilzverseuchung bespielt. Die Druiden werden auch demnächst etwas von Heilung dort ausspielen und Bäume pflanzen und wir hatten ein Aufeinandertreffen mit einen Kultisten. Da die aktuell in BFA ja ebenso eine Rolle spielen. Und da ich sowieso ein großer Fan von Scholomance bin und solche Art von Plots, wo ich die Charakter schön Geistig kaputt machen kann mit am liebsten spiele habe ich die Chance genutzt :joy:

In kurz: Gebiete anschauen, schauen was aktuell in der Lore abgeht und dann erfinden. Ich nehme also keine Quests und mache die dann zu was eigenen, sondern sehe mir die Lore eher in Allgemeinen an und versuche mich an den Punkten zu orientieren während der Rest eher aus Dingen besteht die es so ähnlich schon in der Lore gab (wie Kultisten und Forschung) und alles andere erfinde ich dann in passenden Rahmen dazu.

Ich hoffe das hat etwas geholfen und entschuldigt für den langen Text :sweat_smile:

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Das kommt mir so herzlich bekannt vor. Ein leerer Garten, oder der Flur eines Hauses, oder der Vorhof eines Anwesens oder das Auskundschaften vom Weg oder oder. Ich musste direkt schmunzeln. Gefühlt drölfzig mal erlebt. Ob nun als Sl oder Teilnehmer. Diese Nostalgie *schmunzel *

Da meine Vorredner eigentlich schon alles und zum Teil sehr ausschweifend abgedeckt haben, kann bzw möchte ich nicht mehr wirklich etwas sagen (soviel zu 15 Leute 15 Meinungen und zu viele Köche verderben den Brei), daher nur eine Antwort auf eine Situation, die so ziemlich jeder Plotleiter mindestens einmal erlebt ^^

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