Saludos, viajeros.
Que disgusto con las nuevas cartas, supongo que pícaro se jugará exactamente como antes. Los arquetipos que potencian, lo dejan a mitad. Quizás en la próxima expansión si se potencien que den gusto.
Esto es un cry-post, no vengo con cuentos. Les recontaré las cartas con un orden (malas/decentes/mal diseñadas).
Malas: pues las cartas que probablemente ni se usen, o que se puede prescindir totalmente de ellas.
Decentes: cartas que cumplen, que no son malas, ni tampoco son over, la mayoría podrían llegar a ver juego.
Mal diseñadas: pues eso, no la ajustaron bien. Su diseño no cumple con su propósito.
-------------------------------Cartas malas de pícaro------------------------------------
- Poción de ilusión: añade copias 1/1 de tus esbirros a tu mano. Cuestan (1) cristal.
Mala. Tal vez le sirva a mago, pero en pícaro por ahora no se le ve nada interesante, mas que jugar a ultimos alientos grandes, y con Anka reducirlos y sacarles copia… un lío, mejor la dejamos en que es mala.
- Jandice Barov: Grito de batalla: Invoca a dos esbirros aleatorios de coste 5. En secreto, elige uno, que morirá al recibir daño.
¿Qué es esta basura?. Con la cantidad de limpieza que le dan a todas las clases, matarle un 0/3 y un 0/4 que salgan aleatorios de esta carta no será difícil. (Aveces podría salir muy bien, pero no lo justifica)
----------------------------Cartas decentes de pícaro-----------------------------------
- Congelación cerebral: Congela a un esbirro. Combo: También le inflige 3 p. de daño.
Buena, más mecánica frustrante para pícaro, encima le da supervivencia, i like this.
- Ladrona de varitas: Combo: Descubre un hechizo de mago.
Buena. En arquetipo misión serviría, pero sería más funcional si costara 3 y fuera un 3/3 o 3/4. El turno 1 ya esta cubierto por la misión, y esta carta sobra. Sirve para activar combos.
- Sospechosa de segundo: Sigilo Magia súbita: Añade una carta con Combo a tu mano.
Meh, funciona y ya está. No es lo que necesitaba pícaro sigilos, pero le sirve y cumple bastante.
- ¡Al tajo!: Roba 2 cartas. Cuesta (1) cristal menos por cada punto de ataque de tu arma.
Buena, aveces será mejor llevar el secreto que roba 2 cartas para evitar cumplir la condición de esta. Para un pícaro armas, es buena, de hecho, mucho.
- Danzaaceros: Grito de batalla: Invoca a un esbirro aleatorio de coste equivalente al ataque de tu arma.
Ehm, es decente. Me gusta, pero aún no veo algo que justifique llevarla. Podría sacar esbirros muy tochos, pero en turnos más avanzados, donde cualquier otra clase lo removería, o hasta te plantaría una mesa más fuerte.
- Lilian infiltrada: Sigilo Último aliento: Invoca a una Lilian renegada 4/2 que ataca a un enemigo aleatorio.
Funcionará bastante bien para pícaro sigilo, tampoco es lo suficientemente fuerte para ser decisiva. En general es una buena carta, y tal vez se lleve en todos los mazos de pícaro. Es buena pero no fuerte, solo eso.
- Plagio: Secreto: Al final del turno de tu oponente, añade copias de las cartas que haya jugado a tu mano.
La colocaría en “fuertes”, pero no siempre el value que genere es bueno. Es una carta que se tiene que saber usar, y que muchas veces podría llegar a ser decisiva; si copias el Galakrond enemigo, o hasta si copias +3 cartas. Puede potenciar el arquetipo misión, pero no lo suficiente.
-------------------------------Cartas fuertes de pícaro-----------------------------------
- Coacción: Destruye a un esbirro dañado. Combo: Destruye a cualquier esbirro.
Carta muy fuerte, sin duda se usará, pero es eso, una carta muy fuerte. No tiene nada interesante.
- Pasadizo secreto: Reemplaza tu mano por 5 cartas de tu mazo. Este cambio se deshace en el siguiente turno.
Esta carta tiene la esencia de pícaro, me gusta. Podría decir que tiene mucha fuerza esa carta, pero hay que ver como se use.
--------------------------Cartas mal diseñadas de pícaro----------------------------
- Doctor Krastinov: Embestir Cada vez que este esbirro ataca, otorga +1/+1 a tu arma.
Condicionada, contra un mazo control donde no deje mesa, no hace nada. Hay que recordar que si la usas en mesa vacía, no obtendrás el buff. Verdetez es mejor.
- Espada autoafiladora: Cada vez que tu héroe ataca, obtiene +1 p. de ataque.
Probablemente una basura. 1/4 por 3 maná, si fuera de DH sería 1/10. Además de lo inútil que será el primer turno en que la uses. Sería mejor si su texto fuera: antes de atacar obtiene +1 p. de ataque.
- Vulpera hojaponzoña: Tu arma tiene +2 p. de ataque.
Es un efecto condicionado, si no tienes arma, no sirve de nada, por lo tanto debería ser un 3/4 y no un 3/3. O hasta un 2/4 para darle más supervivencia. Esta puede llegar a ver juego, pero de igual forma digo que está mal diseñada porque el propósito de ella no lo cumple. Se usará más con el poder de héroe que con un arma equipada, recordaos.