El azar - DISCOVER

Completo mi descargo respecto a DK y como sus mecánicas no son compatibles con la gran mayoría de héroes, caí en la cuenta de que no es solo el meta, sino el juego lo que se volvió azaroso. tanto Mago como DK y hasta incluso Paladín se redujeron a mazos genéricos que giran en torno a una mecánica útil pero con sabor a nada: DESCUBRE.
Si bien hay casos bien aplicados para este sistema se destaca que son pocos y muy poco frecuente su uso, véase el caso del Sacerdote o el Paladín que permiten DESCUBRIR hechizos o esbirros del mismo mazo con cartas de un coste moderado y para nada tedioso. No obstante, ya que genera cientos de decenas de variantes para muchos encuentros que están sentenciados desde el inicio por el simple modo de juego (Rush, Mill, Mid-range, control, etc), se introdujeron por lo menos 25 cartas, algunas de clase, otras neutrales, dedicadas pura y exclusivamente a DESCUBRIR hechizos, esbirros y armas a costes excesivamente bajos y absurdamente repetitivos volviendo cualquier tipo de mazo en algo carente de estrategia.
¿A qué quiero llegar con todo esto? Lo poco dinámico que vuelve para el jugador el solo hecho de desestabilizar con una mecánica tan explotada como lo es DESCUBRIR sumado a las nuevas variantes de héroes y las nuevas clases de héroe y cierta legendaria que permite 35 de salud base y 40 cartas en el mazo. ¿Cuál es la gracia de implementar mazos y esbirros nuevos con nuevas funciones coherentes entre si, si al medio de la partida una carta de entre 1
y 4 de maná va a generar no solo un contratiempo (el esbirro u hechizo per sé) sino dos, contar con cartas inauditas para el juego previamente armado sin ningún “castigo” por medio. Y creí exagerar pero un 2-4 por 3 de maná con PROVOCAR que genera carta de Paladín es un abuso; o un 7-7 por 7 de maná que genera legendarias de clase a coste 0; o un hechizo de mago de 2 de daño en coste 2; 2-3 de maná generando desestabilizar aún mas con DK y así sigue la lista.
Un sistema de juego que anula el juego. No es el azar como estrategia, simplemente azar presente para perturbar a cualquier tipo de jugador.
Con el robo de mazo es suficiente azar (si es que no está 100% pulido).

Por favor, basta de azar.

El problema no es la mecánica de descubrir. Lo que os empeñais en eso os equivocais.

Si la mecánica de descubrir estuviera taaaan rota como decís se jugaría y rompería salvaje, pero no lo hace.

Por qué está rota entonces?

Básicamente dos motivos:

Primero, los descuentos de mana, lo que permite jugar cartas en momentos para los que no están diseñadas y claro, rompela partida.

Segundo, el powercreep. La mecanica de descubrir existe desde hace ya mucho, pero antes tenías una alta probabilidad de que te diera un hechizo malísimo (por ejemplo, el hechizo de 0 que te daba 2 de salud a los tótems) y eso hacia que el coste beneficio-riesgo equilibrara la mecánica.

Dime tú a mí que cartas de las que están estándar es por si sola mala para generarla en un descubrir. Muy poquitas

Ese es el problema

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Yo con la mecanica descubrir no tengo problemas xd de hecho sin esa mecanica el DK que es una clase muy arena al jugar 5 cartas se quedaria sin mano y no podria seguirle el ritmo a las otras clases.

El problema yo veo con la mecanica descubrir:

1.- Descuento de maná: Picaro Jackpot es meta por que te juegas colosales de otra clase por 1 mana en turno 4-5, hechizos caros por 0 con el naga 2/2, ultimos alientos/ estertores descontados por el hechizo de 2, cualquier carta descontada por la prep y la púa ósea, brebajes que generan una carta aleatoria con un descuento de 3 manas y repetir cartas jugadas sin importar el coste de maná con el Alijo o Tess.

O sea si el picaro jackpot tuviera que jugar las cartas que genera por su coste original de maná estoy segurisimo que picaro jackpot seria de los peores mazos del meta, pero como tiene potencial de SCAM con los descuento de maná tenemos al picaro jackpot como mazo meta.

2.- Renathal: No se como explicarme bien, pero para mi esta carta arruina la construcción de mazos como que no vale la pena pensar en armar un mazo de 30 con sinergia entre si, si al final aparece un mazo de Renathal que te humilla a value, simplemente una carta tan anticontrol como Renathal es lo que mantiene enterrado al Guerrero Control o cualquier mazo lento controlero en el pozo.

Y con respecto a los ejemplos que diste, el Paladin Puro contruyes tu mazo alrededor de la Condesa esa es tu wincond, sin la condesa el Paladin Puro seria un Druida Aggro sin neutrales sin posibilidad de dar vuelta a la partida una vez que pierde la mesa.

Edit:
Igual no quiero ser toxico pero quejarse de la mecanica descubrir, los otk, congelaciones es un poco “xd” en este meta donde un shadow priest o un DK aggro te mata en turno 5.

Al final los de blizz dijeron, quieren mazos a mesa pues vamos a matar el control y nerfear todo lo que no sea aggro y de paso mas buffos para DK y Shadow Priest por que queremos que solo jueges los arquetipos que estamos buffando.

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El descubrir es un elemento muy importante y necesario para que las partidas no sean planas. Coincido en que el principal problema de ello es que descubras o robes con descuentos de mana fuera de lugar.
El “descubre que descubre otro descubre y saca otro descube” y te salva el cul0 jugando 4 cartas que no debería poder ser, es reprochable totalmente.

Por otra parte
Hoy he hecho un ejercicio de comparación. Me he metido en mi colección de salvaje y he puesto a valorar que legendarias podría convertir en polvo sin que la pueda echar de menos. Vamos, que en el meta actual vería menos uso que la carta común menos usada.
Y la realidad es que hay infinidad de legendarias que son autentica basura. En cambio otras que son de alguna utilidad interesante, te das cuenta que hoy día hay poco comunes que hacen lo mismo, incluso mejor.
El juego ha entrado en una espiral casi imposible de salir.

Pero lo positivo de Renathal es la vida extra que da a inicio de la partida, que el mazo sea mas grande afecta al propio jugador de Renathal a robar lo que desea robar en el momento, al oponente solo le afecta en 2 casos:
1- Que juegue a fatiga con un mazo de 30 cartas
2- Que el jugador de Renathal tenga una cantidad de robo exagerado en el mazo y su mano siempre este llena

En el caso 1 si es culpa de Renathal claro, pero si el oponente va a fatiga porque no usar una carta que aumenta tu mazo en 10?, en el caso 2 no es culpa de Renathal sino del robo facil y barato que hay en el juego y siguen creando

Pero a mi parecer la razon real por la que el Guerrero control ya no existe es porque Blizzard lo prefiere como una clase de piratas o de efectos experimentales (esbirro contra-hechizos), cuando las cartas buenas de armadura que quedarian perfectas en Guerrero prefieren darselas a Druida

Yo creo que cuando decidan darle lo de Druida al Guerrero (8 armadura por 2 mana, 12 por 5, 3 robos por 1, 6/6 embestir que pone 12 armadura) y lo de Guerrero a Druida (esbirros que hacen cosas con los hechizos, 2 mana 2 provocares 1/2, fenix de fuego), ahi Guerrero control tendra posibilidades de volver u.u

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Para nada de acuerdo, el Druida desde la epoca de su DK puede ganar muchisima armadura pero es por que la clase no tiene muchas areas y siempre esta recibiendo daño constante de los esbirros.

En cambio el Guerrero aparte de su ganancia de armadura si tiene areas y muy buenas fogonazo por 0 de mana y las camorras, pero el problema del Guerrero control es el mismo del DK Sangre ambos ganan bastante vida, tienen areas, tienen disrupción pero el problema es que no tienen una wincond para matar al rival, o sea cualquier rival se rie de ver como un DK tiene 80 de vida pero te da palmaditas de 3 daños al final de turno por el efecto de Mogranie o el ridiculo daño del hp de Rokara.

Por ultimo aparece un mazo Renathal vs DK Sangre o Guerrero control y que nos encontramos un Priest Misión que tiene todo a favor para ganarle a esos dos o un Picaro que genera cartas buenisimas y descontadas, en cambio Renathal para que sirve en un Guerrero para meter un escorpión o una tech random que destruyes cartas del mazo, por eso yo opino que Renathal ayuda muchisimo mas al anticontrol que a los propios mazos controleros.

Yo creo que hay que dejar de romantizar los mazos a mesa y dejar de odiar los OTK y los esbirros con Cargar, mira donde estamos que Guerrero no puede usar su esbirro colosal, ni el combo Galvanngar, ni Mamporro, simplemente la clase se queda AFK mirando como el rival le gana por que el guerrero no puede bajar los 30 puntos de vida.

Por ese mismo motivo es el cual considero que la idea de descubrir está rota. No hay un punish, no hay un “que cochinada de suerte”. Siempre es una legendaria gratis, un hechizo que lanza más hechizos o alguna cosa por el estilo; si el meta ahora está en romper el juego con desbalance constante, por qué mantener una mecánica que haga aún mas frustrante la jugabilidad?

De todas las personas con las que me crucé en el largo y basto mundo de los foros de HS eres el único que me he planteado algo sensato, ya en varios post. Gracias.

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La carta DK de Druida a mi parecer era de las peores comparada con las demas cartas DK, era cara y lo que hacia no era gran cosa poniendo 2 1/5 con provocar a turno 7 (incluso esos 1/5 molestaban a Adronox), pero ahora tiene una carta heroe de las mejores, la carta heroe mas barata del juego, sube mana, rompe el limite a 20 y da robo/mana con su poder de heroe, con el facil aumento de mana ya puede usar las cartas de alto mana para defenderse (el hechizo de dragones 2/1 con embestir por ejemplo y los muchos esbirros con armadura) y para los mazos lentos puede hacer cualquier OTK que se le ocurra pues con 20 mana es libre de hacer lo que otras clases no pueden, la gran cantidad de armadura le ayuda a llegar a esos turnos altos

A mi parecer Guerraro no tiene armadura suficiente o yo no e visto mucho guerrero actual, sin la ganancia de armadura el fogonazo de 0 pasa a ser fogonazo de 10 que si no mal recuerdo tambien hace daño a los propios esbirros por lo que el guerrero se queda tambien sin mesa (si es que tenia), insisto con que si le dieran cartas de Druida al Guerrero o si el robo de la actualidad no fuera tan grande y barato el control no estaria medio muerto, un mazo aggro en el pasado se quedaba sin cartas en mano, ahora se queda sin cartas pero en el mazo

La mision de Priest es un OTK que ignora el estado del oponente y simplemente lo destruye, un mazo control siempre lo a tenido dificil contra los OTK y mas si simplemente destruyen al heroe, el control solo puede intentar destruir o robar el esbirro (5)8/8 en la mano del oponente para que nunca le de el hechizo rompe heroes o matarlo muy rapido (cosa que el control nunca a hecho, lo hace el agro)

El buff que le dieron al colosal a mi parecer ya lo dejo bastante bien, no hay tanta diferencia con reducir un total de 6 mana a dejarlos en 1 de mana (a menos que se eligieran esbirros muy grandes), nose lo que le paso a Galvanngar pero eso no era un OTK?, y Mamporro creo yo que esta bien como esta pues solo le subieron uno de mana, diferente seria si solo el tuviera cargar o solo le diera cargar a los demas piratas pero hacia todo en una sola carta ademas de tener muy buenos stats

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La misión de priest no se puede considerar un otk, sino una condición de victoria que todo mazo control necesita.

Necesitas jugar una carta de cada coste en su turno, a la vez que lidias con la mesa, jugar la recompensa y finalmente robar el hechizo para jugarlo.

Si lo piensas, es la única misión jugable bien balanceada.

No digo que no este balanceada pues se tiene que hacer mucho para llegar a ella y el oponente puede responderla en su turno, pero al momento de jugar la mision ya hay tiempo limite en la partida (si no se puede contrarrestar antes) y momento de jugar el hechizo destruye al oponente en un solo turno sin importar la salud y armadura del oponente, eso es un OTK

Una condicion de victortia deberia ser una combinacion de cartas (o solo una) que hace gran daño faltante al heroe oponente para terminar de matarlo con el daño que le hizo en turnos pasado, no matarlo con esa combinacion cuando el heroe oponente esta a su 100% de salud porque sino que diferencia hay entre el OTK y el control? [Agro gana rapido, Control gana lento y OTK no tiene velocidad fija pues depende del mazo]

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Peor que la de Chaman, Guerrero y Cazador? si esos 3 eran los peores dk del juego por eso a esas clases les sacaron otra carta de heroe Agatha, Dr Boom y Zuljin para que no se queden atras comparada con las otras clases.

Es que el Guerrero no es como el Druida, el druida puede estar a 1 de vida y ponerse 40 de armadura de golpe, el guerrero tiene armas, areas y aparte su ganancia de armadura, el guerrero es lo mismo que el DK Sangre con sus areas y curas no depende solo de subirse la vida tambien tiene otras formas de sobrevivir.

Mamporro le subieron un maná y lo dejaron injugable, lo mismo paso ahora con el Gnoll con solo 1 maná es injugable.

Y el Colosal es injugable, el juego ahora se basa en quien tiene el tempo y los piratas por 0 o 1 maná daban muchisimo tempo al Guerrero para ganar la mesa y no esperar ganar a fatiga en turno 200.

El guerrero simplemente es lentisimo, tiene un arma de 4 maná que roba 3 cartas pero esa arma no sirve para nada por que en turno 4 ya tiene 10 de vida por los atracos de los mazos aggro y contra mazos combo esa arma no roba nada por que no juegan esbirros.

El arma de 4 maná hace tiempo debieron buffarla a 3 maná incluso a 2, el Bloquear con escudo deben ponerlo a 2 mana o subirle la armadura por que pagar 3 por 1 carta y 5 de armadura es un chiste si el DK paga 2 por 10 de vida y robar 1 carta.

Un mazo control con OTK es un mazo GOD, de los buenos por que es un mazo que se puede adaptar a todas las situaciones y puede ganar cualquier enfrentamiento depende de como lo juegues.

Por ejemplo el Guerrero ETC, que podia ganar a control subiendose armadura y aguantando o podia matar al rival con el combo de las mercenaris y el propio ETC de hecho asi deberian ser la mayoria de los mazos del juego para que todos tengan oportunidad de ganar la partida y no simplemente saber que perdiste por que estas jugando Guerrero Control y te toca contra un brujo mina marina.

Si los mazos fueran asi no habria tanto hate a muchas mecanicas del juego, por ejemplo alguien que juega Druida Aggro o Chaman Murlocs se enfrentaba a un chaman con elemental de Avalancha y dice no Blizz las congelaciones toxicas, me castigas por jugar esbirros nerf congelanciones ya, pero eso es algo que esta bien tu mazo de 28 esbirros y 2 buffos es normal que sea castigado por las congelaciones por que no puede hacer otra cosa a parte de poner esbirros.

Lo mismo con el Control cuando pierde contra un OTK o contra un Denathrius o contra Brann/Astalor dice que los otk esta rotos, que el daño desde la mano es exagerado que el daño deberia hacerse con esbirros, pero claro un mazo control de 40 areas es normal que pierda contra mazos codiciosos con mucho daño.

Por eso para mi el ultimo meta god de los buenos fue el de ciudad sumergida con el Guerrero tirando desde la profundidades, Mamporro, el Colosal para presionar si el enfrentamiento era lento o ganando armadura y aguantando si el enfrentamiento era contra aggro, pero lastima que ese guerrero no duro mucho en el juego.

Puede que tengas razon, pero para mi la de Druida es peor que la de Cazador, la de Cazador a mi siempre me parecio bastante buena, su grito de batalla no era muy poderoso pero limpiaba los pequeños esbirros (ademas costaba 6 y no 7) y luego te daba esbirros infinitos creados por ti con su poder de heroe (mejor que el Galakrond de Sacerdote que te daba esbirros aleatorios), en cambio Zuljin no me parecia gran cosa su poder de heroe pues era solo un poder de heroe de mago mejorado (pero si era bueno su grito de batalla aunque te obligaba a usar un mazo con muchos hechizos) [nada que discutir sobre Chaman y Guerrero, las 2 peores cartas Heroe a mi parecer]

Pero es justo lo que necesita el Guerrero control y por eso no existe, su ganancia de armadura es pobre, Druida a tenido mas armadura, mejores esbirros, mejores provocares, subida de mana, mejor heroe del juego, robo infinito, cartas que facilitan llenar mesa y reducciones enormes de mana, Guerrero pues armas, muchos piratas, limpiezas que destruyen hasta su propia mesa, una mejor mision y mejor colosal (que Druida), Guerrero no llega a ser tan bueno como Druida, Druida si llega a turnos altos

La palabra Injugable nunca me a parecido muy correcta siempre que la veo en el foro, si que le subieron un mana a Mamporro pero estaba merecido, es un cargar 6/5 y otorga cargar a los demas piratas, costar 6 mana por todo ese stats y habilidad no estaba bien, ademas que puede salir con descuento de mana con el colosal o la invocacion gratuita con la mision sin quitarle la habilidad o el cargar, la carta no esta muerta solo decidieron no jugarla (cartas muertas han habido en el pasado como en Druida Anciano del conocimiento (que cartas neutrales hacian lo mismo pero mas barato) o Comandante Grito de guerra en Guerrero (Que mejoraba a los esbirros con Cargar pero ya no creaban cartas con cargar, osea inutil))

Al Gnoll lo subieron un mana a mi parecer injustamente por culpa de las evoluciones, a mi parecer debieron dejarlo a 10 y modificar otra cosa pero se hubiera dicho lo mismo de que el Gnoll es injugable, mis cambios hubieran sido 1 de los 2 o los 2:
1- Cartas con reduccion en mano (como gigantes) su reduccion sigue cambiante en mesa (asi si el Gnoll se juega por por ejemplo 3 mana ahora en mesa es de 4 mana evolucionando a uno de 5~6 mana dependiendo con lo que se evolucione)
2- Si no existe un esbirro de 1 de mana mas al esbirro que se quiere evolucionar el esbirro se queda tal como esta (no tiene sentido que cambie a uno de su mismo mana, es una evolucion no un cambio)

Si no mal recuerdo la reduccion original era fijarla a 1 de mana, paso a reducir en 1 de mana (3 de descuento) y ahora buffado a reducir en 2 mana (6 de descuento), el colosal cuesta 7 mana por lo que a mi parecer ya es bastante descuento en mana e incluso algunos piratas pueden salir por 0, si no se juega no es porque la carta sea basura sino porque los otros mazos esten muy fuertes y guerrero muy mal, eso depende del meta y por falta de nerfeos no por falta de buff al colosal [y no veo mal mazos a fatiga a grandes turnos, eso es parte del juego y deberia existir un poco de todo]

Por eso mismo digo que el guerrero no tiene suficiente armadura, no tiene formas de defenderse, lo que antes tenia era un hacha (2)3/2 que paso a ser (3)3/2 en vez de agregarle un “no puede atacar a heroes” para que sirviera para eliminar 2 esbirros o limpiezas de bajo mana para sobrevivir

Hablas del arma (4)3/3 que roba 1 carta al matar un esbirro cierto? quizas apoyaria el descuento a 3 de mana si la durabilidad bajara a 2, pero ponerla como (3)3/3 que puede robar hasta 3 cartas es demasiado buena a mi parecer, ponerla a 2 de mana ya es dejar la carta op y pareceria buff de blizzard, la idea es crear equilibrio en cuanto a stats y habilidad, no desequilibrio y el robo es uno de los efectos mas poderosos a mi parecer (ayuda a terminar la partida, quedarte sin mazo = llegar al OTK) la idea no es que se hagan cartas que sean automaticamente incluidas al mazo sino que sean una opcion para el jugador, el bloquear subir armadura a 8 estaria bien para dejarlo parecido al hechizo de Druida que robaba 1 y tenia armadura igual a las cartas en mano, pero Guerrero sin requisito de cartas en mano, descontarlo a 2 no me parece bien en cuanto a mana robo y efecto extra (El hechizo del DK cuesta 2 y otorga 5 de salud y para dar esos otros 5 extras + el robo hay que gastar 3 cadaveres, ademas tiene 3 runas de sangre por lo que no puede meterse libremente en el mazo, el de guerrero es solo jugar el hechizo por lo que a mi parecer 3 esta bien)

Un mazo control con OTK pasa a convertirse en un mazo OTK lento cuando le metes las cartas del OTK, el OTK lento/controlero siempre a podido ganar no solo con el OTK que yo recuerde pero eso no le quita el hecho de que es un OTK que solo gano antes (como el Paladin OTK con Mamporro por ejemplo)
Jugar con control contra un OTK no es un 100% de derrota mientras puedas interferir con su mano para arruinar sus piezas o carta de daño enorme, pero si siguen creando combinaciones faciles de hacer o cartas de daño exagerado (Denatrius, Astalor, efectos de duplicar o copiar efectos o cartas con descuentos enormes de mana) y siguen nerfeando las cartas tech que atacan la mano del oponente para evitar esos OTK esta dificil para el control poder ganar (Theotar por ejemplo que permitia robar una carta de la mano oponente, en vez de luego darle una carta al oponente este deberia haber podido tomar una a su eleccion, asi hubiera sido mucho mejor nerfeada a mi parecer manteniendo su bajo mana con un efecto neutral mas), tampoco ayuda mucho cuando se nerfea algo y la gente se queja (Loro de salvaje por ejemplo, muy buen nerfeo)

El problema de que si todos los mazos tuvieran OTK, el juego pasaria a que gana quien se roba el mazo primero porque al hacer esto no se llegaria a fatiga, se a la derrota del oponente (lo que hacia el cazador de demonios, OTK rapido gracias al robo gratis y en cantidades)

Sobre las quejas al congelar las congelaciones nunca me han parecido tan malas, el problema era poder repetir ese efecto una y otra y otra vez turno tras turno, ademas los esbirros no estaban congelados eternamente solo el turno de la congelacion (diferente es si hablamos de espantagon congelandote infinitamente o el hechizo de 1 de congelar que ademas roba una carta) pero tampoco me parece mala idea que los esbirros se vuelvan inmunes a congelarse por segunda ves consecutiva como alguien recomendo, en cuanto al daño desde la mano tambien esta bien, lo que no lo esta es que se haga como si nada, antes hacer grandes daños requerian combinaciones de cartas, ahora con 1 ya haces la mitad del daño al heroe enemigo ademas de poner un esbirro con stats casi perfectos en mesa (Astalor o la legendaria de mago que hace 10 a todos los enemigos, ambos por 8 mana, o Denatrius antes del nerfeo que ademas del daño y poner un esbirro poderoso con robo de vida te curaba como Reno Jackson, todo eso por si solo y sin mucho esfuerzo)

[Trate de responder a todo y se hizo realmente largo, perdon por eso x_x]

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Es cierto pero el Druida cuenta con la ventaja de los rampeos, el Guerrero no tiene forma de descontar el maná sin morirse en el intento y ademas sus descuentos son aleatorios.

Te doy la razón en que Druida ha recibido mejores cartas como la escama de onyxia, el 6/6 con embestir, el 4/8 con provocar, Anub’Rekhan que son buenisimos que compensan el tempo que se pierde por los rampeos.

Pero el Guerrero necesita urgente un cambio de set esencial, con la rotación se van las cartas de piratas, el hechizo de 2 que da 10 armadura, 3 que da 8 armadura, el 5 de area de coste 10, se va Galvangar, el hacha de coste 4 y el martillo comerciable, se va Rokara practicamente queda con Guerrero fuego, descarte y enfurecer que actualmente son malisimas por que no tienen ninguna sinergia entre si.

Yo digo injugable por el hecho de que la partida acaba antes que esa carta vea juego xD, por ejemplo hacer el combo Nellie/Mamporro es algo imposible en el meta actual por que o te mueres en turno 6-7 y por que los piratas contra control no tienen el mismo impacto que tenian cuando costaban 1.

Yo en lugar de nerfear al Gnoll hubiera sacrificado a un gigante random para subirle el coste 11 y al menos el Gnoll evoluciona un 8/8 sin habilidad extra xd.

Por eso yo decia el arma de coste 4 bajarla a 2 como un 3/2, si quieres ir smorc no obtienes el robo pero si la usas para tradear esbirros obtienes el robo de 2 cartas, ahora un shadow priest te juega la 1/3 de coste 1 que hace que recibas 1 daño extra de todas las fuentes y hasta que llegues a turno 4 para equiparte el hacha ese miserable coste 1 ya te paso mas de 10 daños xd.

Es que no es un OTK, puedes tener un combo de mucho daño pero que contra aggro no te va a servir porque necesitas bastante tiempo, por ejemplo el Jace de Dh.

El Dh actualmente es bueno contra aggro por las curas pero si te enfrentas a un priest control tienes la opción de ser super codicioso y lanzar tus hechizos y de algun modo buscar el descuento de los esbirros que dan daño de hechizos y asi lanzar un Jace chetadisimo que practicamente hace un OTK.

Igual el pala mamporro, contra aggro es imposible hacer un mamporro 30/30, pero contra control tienes la opción de ser codicioso aun con el riesgo de que Mutanus o Theotar te quiten al mamporro, por que seamos sinceros con tanto descubrir y mazos de renathal es imposible plantear la partida a fatiga.

No te preocupes, yo tambien tarde en responder xd.

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Tocara ver que cartas nuevas le dan en la nueva expansion, aun no han mostrado de guerrero, yo solo espero no le den mas piratas y se centren en otra cosa mas lenta si es posible
El set esencial cambiara con la salida de la nueva expansion cierto? o cuando lo cambian? (de todas formas esperemos le pongan algo util)

aah entiendo entiendo, lo de injugable no lo veia de esa forma, lo tomaba mas como si la carta fuera inutil como las 2 cartas que mencione antes (Comandante nerfeada)

No hubiera estado mal, el Gigante de mar a (11)8/8 para que al igual que los otros gigantes este tenga mana por sobre el limite

Entiendo que necesita un arma para turnos tempranos para eliminar los esbirros pequeños y no morir, pero destruir 2 y robar 2 por 2 mana me parece muy bueno, seria mejor creo yo que se hiciera un arma (2)3/2 o (2)2/3 que al matar esbirros te de cierta cantidad de armadura o que hiciera 1 punto de daño a los de los lados despues de pegar (prefiero el de la armadura)

Ese esbirro de Sacerdote a pesar de que su efecto afecta a ambos jugadores es demasiado bueno, no estaria mal bajarlo a 1/2 o 0/3 o que el propio jugador reciba 2 de daño extra y el oponente 1 extra

Pero Jace en los mazos que recuerdo si era OTK, aunque con la cantidad de daño que hacia DH no era necesario un Jace de 30 en un solo turno pero si que podia llegar a hacerlo, igual que el OTK lento que no necesita ganar con 30 de daño en un solo turno contra el aggro, lo que a mi parecer hace OTK a un mazo es que con las cartas que hizo el mazo puede llegar a una combinacion de +30 de daño en un solo turno (sea un mazo rapido o lento) (diferente seria si las cartas para hacer el daño de +30 en un solo turno le salen de cartas aleatorias/descubiertas o copiadas del oponente ya que ahi el mazo no fue hecho con la intencion del combo, solo salio)

A fatiga no se puede ir no por Renathal sino por los combos de pocas cartas, pues si uno se llega a robar todo el mazo ya gano la partida aun si el otro tienes cartas infinitas en el mazo (las cuales tampoco me agradan porque todo deberia tener limite) [La poca posibilidad para que mazos fatiga se salve de esto son cartas como Mutanus, Theotar, Sucia Rata o Remendejo (y una que otra mas pero no muy buenas)]

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