Hablemos del poder básico del Paladin y el Rework que me gustaría ver

Hola amigos!! He estado meditando últimamente sobre los poderes de héroe básicos, y lo bonito que es ver a cada clase con el suyo (el cazador de demonios con Ilidan pinta interesante para analizar Juju :face_with_hand_over_mouth:) y en esas reflexiones he tenido que detenerme en una en especial que a día hoy veo un tanto mmmm por debajo de las demás? Y es ni más ni menos que la del paladin pese a que cuenta con una mecanica única (invocarte un esbirro por muy 1/1 que sea no lo tiene ninguna otra clase ) así que he estado pensando qué tal le vendría un cambio a su poder, pero vamos por el principio:

Aja Uther es la cara visible del paladin con sus emblematicos reclutas manos de plata 1/1 que si bien es algo bastante interesante ir llenando la mesa, si lo comparo con el resto sale bastante mal parado :grimacing: y es que varias clases se los desayunan sin despeinarse, mago, druida, el pícaro que incluso puede matar 2 en dos turnos al precio de usar un solo poder de héroe (hay que recordar que es un arma 1/2) y contra el resto hace poca cosa, con el sacerdote pues se sana y le sobra, el guerrero armadura, solo contra el brujo es el que más puede hacerle daño, pero aún así siento que no compensa porque en la práctica no hacen ninguna diferencia la verdad.

Y ojo soy consciente que si hablamos de buffarlos la cosa cambia, o con Bakú y genn la cosa también, amén de hechizos tales como bendicion de reyes, pero yo aqui hablo al natural, nada de hechizos potenciadores ni nada, a lo que voy por si mismos su impacto en mesa es nulo :slightly_frowning_face: hombre ponme al brujo a robar cartas aunque pierda salud a bajarme un 1/1 cual escogerían ustedes?? Creo que la elección es obvia, por eso pensaba y que tal si cambiamos eso y convertimos su poder en algo que potencie en un 1/1 a tus cartas pero…

Si estamos jugando con esbirros que pertenecen a la alianza (elfos, humanos, enanos etc) seria un 2/1 con provocar y es que me dio curiosidad, porque no potenciar a las razas de las que dispone el paladin!? :thinking: y esto lo he tomado de una carta bastante desapercibida hablo de la “cruzada forjada por la luz” que si no tienes cartas neutrales en tu deck te da 5 cartas de paladin, imaginen algo así pero de la pura alianza, se que probablemente no funcionaría :joy: pero ver mazos con temática de facciones molaría y mucho :grin:

Claro esto es pura especulación para echar volar la imaginación, no hay que tomarselo tan a pecho, respeto al pala, pero para mí es innegable que como dije al principio, bajar un 1/1 por 2 de maná no renta de ninguna manera, ya que no incide demasiado en la partida, menos contra las clases que le hacen counter fácilmente, de ahí que me gustaría verle un Rework así como se lo dieron al sacerdote, y explorar esa posibilidad de fortalecer solamente a la alianza que tienen cantidad de esbirros (unidades en Warcraft 3) que podrían explotarse muy bien!! Hasta la próxima! :partying_face:

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Comparto lo que dices de cierta forma y hasta un punto,en realidad el poder de heroe no es el problema,el problema es su set de cartas(Se que la discusion se trata solo del poder de heroe pero lamentablemente eso es imposible de analizar asi sin cartas ya que el juego es de armar mazos y poner cartas)

Uther es una clase agresiva por excelencia y por mas que intentan darle dragones u cosas extrañas jamas termina triunfando(el unico que triunfo fue shirvalla OTK y Uther DK)

El poder de heroe influye mucho en como se debe de jugar una clase,supongamos que eres un druida tokens y tienes el poder de heroe de uther,en ese caso seria roto el poder de heroe por obias razones,pero si eres una clase agresiva que gana antes de turno 8-9 (como lo es el paladines su mayoria de veces)el poder de heroe de invocar un 1-1se vuelve una porqueria porque es una clase que gana por curvar bien y jugar a tempo

Y si no ganaste antes del turno 10 con el paladin puedes darte por muerto,lo mismo le sucede al cazador,su poder de heroe define como se debe de jugar,y el cazador hasta siendo higlander va a cara ¿porque?por su poder de heroe,en realidad el poder de heroe es muy importante.

Resumiendo,el poder de heroe del paladin es el menos inestable de todos por su mecanica,por eso le dieron sir mglmgl,espero que algun dia de estos cambien ese poder de heroe.

Me parece un análisis sumamente interesante la verdad, sobre todo por esto

No me lo había planteado de esa manera, viéndolo así tiene mucho sentido si el druida fuera así, ya ni digamos un 1/1 pero siendo antarbol pues estaría chetadisimo basta ver el druida tokens actual, es perfectamente jugable ya ni digamos que cada turno te suelte uno, sería mucha sinergia sin duda, pero por otro lado es que es imposible no ver al pícaro por ejemplo con su arma, su utilidad extrema (tener un poder héroe dos x 1) parece una tontería pero ahorrar 2 manas puede hacer la diferencia, y luego miro al paladin y lo veo muy indefenso

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Siendo justos, el poder de héroe de brujo y pícaro son de los más fuertes que hay :v. El poder de héroe de paladin tiene la ventaja sobre casi todos los otros poderes de héroe en que es el único (a parte de pícaro) que puede generar valor para los siguientes turnos. Genera esbirros que de no ser eliminados pueden generar más daño que otros poderes de héroe por el mismo coste de mana. Si paladín es malo, es más por las cartas a las que tiene acceso que por su poder de héroe en sí. Hay poderes peores como el poder de héroe de sacerdote o guerrero :v

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Yo creo que el peor sigue siendo el de chamán, la posibilidad de que te toque el token 1/1 es del 25% y dependes demasiado del RNG para que te toque el que te hace falta en cada momento.

El del pala de primeras no parece la gran cosa pero en sus inicios tenía tremendas sinergias con muchas cartas y con casi todo su set clásico. Ponerle escudo divino y +1+1 a un token era una gran jugada. Digamos que compensaba su poco impacto en mesa con las sinergias de la clase.

Y con respecto al pícaro, es un buen poder de héroe cuando el meta se vuelve hiperagro y muy acelerado, te permite ir controlando mesa hasta que ganas el tempo, pero cuando el meta se vuelve lento y de combos es inutil.

Concuerdo, el poder de héroe del paladín es (sin dejar de desmerecerlo) pésimo; para el coste y el poder, pese a que es único, un esbirro 1/1 directamente en mesa, como fan de la clase mencionada, hace ya bastante tiempo que los escudos divinos han sido dados de baja con otras opciones que no terminan de convencer, murlocs, mecas y dragones; pese al porcentaje de victorias de las dos primeras que son buenas (que por cierto dependen en su totalidad de una buena mano) la clase ha sido dejada de lado, ya que de por sí los murlocs no son (excepto murlocs de la mano de plata :joy:), de clase paladín, los mecas tampoco aunque a veces se diga que si, haciendo honores a lacayo de villadorada, campeón de ventormenta o el esbirro de coste 7 que aumenta las estadísticas 1/1 a todos (que se me fue el nombre); los cuales de cada 50 partidas veo 1 o 2 veces.
Se trata de redimir los errores con mazos “racistas”, la idea sería buena siempre y cuando las cartas de dicho deck no fueran tan costosas, como ya se dijo en un comentario anterior y le tomo la palabra: “Si no se gana con paladín antes del turno 8 o 9, es mejor darse por muerto”, dios santo, que buen análisis, porque de hecho es 100% real.
Desearía que para esta nueva expansión el coste del poder de héroe baje a 1 (el mismo coste de illidan: cazador de demonios) y talvez así tratar de realizar una buena curva con algún hechizo bufeador, de otra manera, veo gris (nuevamente) la participación de la clase en Cenizas de Terrallende; y como fan que soy del buen Uther rememorar viejos tiempos de WC3 con una verdadera alianza de escudos divinos y/o por último que el deck de paladín racista sea mucho más jugable en el formato estándar (dejando de lado a los ya tradicionales murlocs y mecas, que por cierto algunos rotan a salvaje).
Salu2!

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Pienso lo mismo,o funciona pala racista o paladin seguira muerto un buen tiempo.

Personalmente, a los 1/1 lo dejaría como estan por dos manas, pero que salgan con escudo divino, y si se viera muy roto, que no puedan atacar al heroe enemigo.

Que raro que Paladín sea la única clase que no subí a 60 en los primeros meses de jugar a esto… y ahi sigue años después en 53 creo.
Nunca me han llamado sus mecanicas. De hecho he detestado siempre enfrentarme a paladines. No porque estén OP, si no porque es asquerosito jugar contra sus últimos mazos competitivos. (shirvalas y otros otk, asco… murlocs, asco… pala impar,asco… mision renaceres, asco…)
Tuve mi momento de hype cuando sacaron unos cuantos dragones, y podría montarse algo decente sin ser medio trol. Pero no cuajó. Los secretos, visto y no visto…
A ver si con los tratados se puede llegar a ver algo interesante de jugar, tanto a favor como en contra

Ami el pala otk de los jinetes me encantaba,px no era un deck autista,sino que podia luchar la mesa y ganaba por esa via muchas veces,por ese deck me hice dorado al pala.

Es la baraja que llevo utilizando meses y desespera mucho. Necesitas curvar bien 6-7 turnos seguidos o estás fuera y prácticamente cualquier baraja del meta te pasa por encima sic han cogido buena mano.

Aún así la sigo jugando porque me encanta.

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Si,lamentablemente el deck en salvaje es jugarlo para sufrir,el otk de mago es mucho mas consistente,el de brujo tambien y el aggro es demasiado atracador a veces xd,pero en ese momento en standart que habia muchos decks lentos como guerrero impar,sacer resurrecion y muchos cazadores ultimo aliento era muy efectivo.