¡Cambio total al juego! (Idea parche 3.0)

¡Buenas! Espero que hayan o tengan un muy buen dia…
Me presento como jugador Veterano de Heroes of the Storm (Desde el beta).
Y traigo conmigo unas ideas que siempre quise ver en Heroes of the Storm, por favor lean tranquilos, se muy bien que algunas ideas pueden resultar conflictivas con la mecánica actual del juego.

Cabe decir que estas ideas (a mi parecer) serian para implementar en el parche 3.0 ya que son ideas que cambian totalmente la mecánica del juego.

Primera idea y principal… Todos los que jugamos World of Warcraft aquí sabemos muy bien de la existencia de los "“Abalorios y Anillos”, mi idea seria implementarlos a Heroes of the Storm de manera que (en mi opinión) haría muchísimo mas flexibles a los Heroes del juego.
Quiero explicar en que consiste estos dos con un ejemplo que viene acompañado de la segunda idea…
Implementar una moneda del juego (in game) TRANQUILOS NO SE ALTEREN…
No hablo de una moneda que se tenga que farmear ni nada parecido…
Hablo de una moneda similar a como funciona el “Honor” en WoW (cada muerte de un héroe de la facción rival aporta esta moneda)
Pero con un cambio: Digamos que el asesinato de un héroe base aporte 1000 de Honor… la idea es que este se divida entre todos los que participaron en el asesinato (es decir si un héroe aliado muere a manos de 5 héroes rivales estos recibirán los 1000 de honor repartido entre 5 (200 de honor para cada uno) Esto quiere decir que si un héroe logra en solitario un asesinato se llevara los 1000 de honor, (En mi opinión) volvería mas interesante la opción de jugar agresivo el 1v1 del rol (Solo laner) [obviamente héroes como “Murky” darán menos honor base por su mecanica]
Se muy bien que la idea del juego es jugar en equipo, pero últimamente siento que el rol de los solo laner es buscar experiencia hasta que empiece el objetivo y una vez termine vuelvan a buscar experiencia, esto se vuelve monótono (cabe decir que juego en la liga de diamante, en donde es muy difícil que el solo laner rival juegue agresivo asi que eres tu contra los minions)
Esto recompensaria las jugadas en solitario que muchas veces cuestan hacerse y no se sienten un cambio significativo en el transcurso de la partida mas allá de la ganancia de experiencia…

Bueno, ahora que esta explicado el sistema de la moneda similar al honor de “WoW” diré para que sirve…
Pues esta serviría para adquirir los dichos abalorios y anillos los cuales funcionan de la siguiente manera…
Por héroe se podrán adquirir solo dos abalorios y dos anillos.
Los abalorios funcionarían como una habilidad extra con un tiempo de enfriamiento elevado dependiendo de que trate dicha habilidad, y los anillos servirían como un beneficio en el héroe sin que modifique su jugabilidad.
La idea es que los abalorios consten de 3 niveles (la compra base del abalorio o anillo cuesta X cantidad de honor y mejorarlo a nivel 2 cuesta X mayor cantidad de honor)

Ejemplo: Abalorio nivel 1 cuesta 1500 de honor (Honor de la tormenta como para ponerle un nombre propio del juego)
Y este abalorio se llama “Rayo de la tormenta” los mas experimentados se habrán dado cuenta, que ya existe dicha habilidad en varios héroes y que es un talento elegible en nivel 20, este te permite telestransportarte a una distancia cercana y tiene un enfriamiento extenso… bueno yo siempre en pensado -Como me gustaría utilizar [Rayo de la Tormenta] con (Varían) y combinarlo con “Provocar” seria genial y asi con muchos héroes mas-
Obviamente "Rayo de la tormenta seria eliminado en los héroes que lo tengan en nivel 20 y serian cambiados por otro talento

Esto tambien podría ser utilizado con la habilidad “Sobornar” convirtiéndolo en un Abalorio asi todos los héroes que quieran dedicarse a conseguir experiencia se puedan beneficiar de esta habilidad sin la necesidad de elegir a “Nova, Murky y asi con varios”
Y asi con otras habilidades como.“Tótem sanador” - El robot de Abhatur que repara estructuras - “Bengala” de rexxar - los tótem de Kharazim o los estandartes de Varian- etc etc etc… (asi darían mas espacio a nuevos talentos… pero talentos que se noten que el héroe cambie, estoy harto de elegir un talento y sentir que mi personaje no ha cambiado en nada. (Y lo dice un jugador del beta en liga diamante, osea no soy ningún niño nuevo que quiere items en el juego)

Pero no solo quedarse ahí, si no innovar con nuevas mecánicas como un abalorio que lance una red a una velocidad lenta pero que si te atrapa te empuje y te amarre contra una pared (Como “Auriel”)
Héroes como Auriel-Diablo-Kelthuzad- entre otros serian interesante verlos con este abalorio.

La famosa torreta hacerla abalorio seria genial, asi se volvería peligrosa una estrategia de 5 héroes con torreta comprada en un push, seria divertido y interesante ver en ligas profesionales.

Un telestransportador que funcione entre fuertes.

Y asi con muchas mas ideas, volvería al juego INCREIBLEMENTE flexible y divertido con estrategias únicas en equipo como triple tótem de curación en donde obligas al equipo rival a destruirlos ya que tendrián Heal en exceso, de esta manera serian mas flexibles los draft en equipo como por ejemplo sin sanador o tanque, o sin asesinos, se volvería impecable la adaptación de nuevas estrategias en equipos profecionales, imaginen un diablo con “Rayo de la Tormenta” y el “Amarre a pared” los gritos de los fans por ver jugadas con tales maniobras y combinaciones. Pero espera el Garrosh rival activo imparable y un abalorio que deja en estasis a los héroes cercanos y la multitud grita.

Hablando de los anillos estos al comprarlos beneficiarían de maneras como
+velocidad de movimiento - +velocidad de ataque (seria gracioso ver a un Stukov con esto) - mas rango de visión - resistencia a aturdimiento - menos espera de recarga de habilidad - mas rango de habilidad - etc etc etc.

Para que se entienda mejor la idea seria adquirir una moneda del juego por participar en asesinatos, o campamentos (en el caso de hacer el campamento solo tendrías todo el honor para ti, héroes como “Rexxar” se verían beneficiados)
Y que con esta moneda u honor puedas adquirir Abalorios (2 por héroe) y anillos (2 por héroe)
En donde los abalorios aporten una habilidad nueva activa y los anillos un beneficio, estos se pueden mejorar (los abalorios hasta nivel 3) y los anillos hasta nivel 2).

Bueno si leíste hasta aquí me impresiona tu paciencia y espero que seas flexible a otras opiniones, en mi opinión de esta manera “Heroes of the Storm” volvería a vivir con la suficiente publicidad, seria un aire fresco a viejos jugadores y seria mas profundo para nuevos.
GRACIAS POR LEER HASTA LUEGO

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Básicamente lo que sugieres haría aun más complicado de balancear el juego.

Por ejemplo, esto héroes como Li ming, Garrosh, Tracer y Genji ni de broma deberían tenerlo. Alarak tampoco, por eso tiene una versión muy risky del mismo.

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Estoy con Rotten, estás planteando básicamente añadir nuevas habilidades a heroes que no lo tienen, haciendo que el juego sea más complicado de balancear.

Claro, a ti te gustaría teletransportarte con Varian para poder cargar, y a mi con Puntos tirar santificación y probablemente un Mal’ganis quiera tener un stun… Existen heroes que necesitan un ligero ajuste, yo eso no lo discuto, pero dar habilidades muy dificiles de balancear, es matar el juego. Porque si soy un asesino tipo valla, y se me teletransportan todos a mi cara a nivel 20…no hay manera de jugar

El juego necesita tres cosas, en este orden de prioridad:

  1. Establecer un competitivo oficial
  2. Campaña de captación de nuevos jugadores
  3. Establecer un buen sistema de rangos para que la experiencia competitiva in-game sea satisfactoria, y no casual

Todo lo demás es prescindible.

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si arreglaran el sistema de emparejamiento,reconexion y volvieran a hacer eventos como lo solian hacer en el pasado seria bueno pero todos sabemos que no sera asi

No creo que eso sea el orden de las cosas prioritarias salvo la captación de jugadores. La scene pro debería ser lo último y a ser posible que surgiese de manera natural debido al interés de los sponsors externos. El sc2 en su día se metió un buen batacazo por montar un e sport con pies de barro, y habría podido sufrir el mismo destino que hots de no haber tenido algo más de apoyo general y aun así ahora es una sombra de lo que fue en su punto álgido.

Lo funfamental es la atracción de jugadores nuevos y la retención de jugadores.Deguramente algo más efectivo que el competitivo oficial sería mejorar el sistema de reports y bans,eso es lo que quema a la gente,la impunidad ante insultos,trolling y esas cosas. Para el ranked deberían buscar una manera de mitigar los efectos de las premades en el ladder, que es demasiado evidente la diferencia entre soloQ y premades

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por un momento crei leer que se venia un gran cambio al juego, tarde me di cuenta al leer que solo se trataba de una idea tuya.

A veces balanceado no es divertido…
La idea es nerfear dichos héroes que tengan una ventaja enorme de estas habilidades…
Ademas conozco muchos ejemplos de MOBAS que están equilibrados y constan de su propio “Rayo de la tormenta” y no es que pocos héroes se benefician de el como Garrosh, Genji y Ming.
Si no que en estos, juega un papel importante la habilidad del jugador para jugar con estos.

Algunas ideas las veo absurdas “Un telestransportador que funcione entre fuertes.” … una zagara en cuenca maldita puseando top y bot, un abathur o los 2 con globales perderian enormemente su potencial; por no hablar que con los cambios de exp el primer tributo merece mas la pena ganar esa exp que conseguirlo con los 5 miembros.
Otras ideas como la del totem… pues no le veo mucho sentido, personajes como tracer se puedan curar y campar a sus anchas, en fin absurdo.

la escena pro es el motor de un juego competitivo. SIn eso, está muerto. Puede ser de forma natural, simplemente que haya un circuito oficial.

El juego competitivo es el último eslabón,antes de ello va el denostado juego no competitivo o casual. Por ejemplo,para que haya 1.000 personas competitivas (que se interesen por el tema de la scene pro) tendrá que haber una cantidad muchísimo mayor de gente a la que le de igual el tema y jueguen por otros motivos. Si creas una scene pro,entonces te das cuenta de que palmas pasta porque no hay un beneficio que retorne del hecho de la publicidad de la scene porque los que la van a seguir son poco numerosos.

Te resumiré lo que pasó en Corea y el starcraft. En un principio todos estaban enganchados al brood war, luego sale el starcraft2 y pocos de los buenos jugadores del broodwar se cambian de juego, normalmente fueron b teamers quienes lo hicieron. Pasa el tiempo y la población de jugadores de starcraft2 no es muy alta y está mano a mano con el broodwar y los jugadores que van dejando el juego se vuelven al broodwar porque les gustaba más,habían jugado durante años, y a la gebte le gustaba mas por lo que había torneos y podían hacer streams y sacar dinero.
Pasa más tiempo y la scene se va al carajo porque tras un escándalo de matchfixing y viendo que la cosa no es sostenible, los equipos y teamhouses se desintegran llegando al punto en el que ahora creo que sólo hay un equipo puramente coreano
(no team house) y otro patrocinado por los chinos, es decir, únicamente unos doce jugadores tienen equipo y el resto se tiene que buscar la vida con sponsors.

Todo eso ocurrió gracias a que Blizzard decidió meter con calzador el starcraft2 como e sport cuando mucha población no quería sc2,quería BW. Todos los años hay incertidumbre con lo que puede pasar en corea,porque perfectamente pueden cortar el grifo como en hots.

Luego tienes la otra cara de la moneda,fuera de corea se prefiere el sc2 y hasta hay torneos no pagados por blizz bastante populares que son capaces de recaudar dinero para la diguiente edición en cosa de cinco horas y ayer se anunció que el tema de torneos oficiales ya no los llevará blizz sino la esl/dreamhack durante al menos tres años.

Por eso digo lo que digo,los jugadores de starcraft2 vimos desde un principio las consecuencias de invertir en e sport a lo loco sin cuidar lo que realmente es importante que son los jugadores base/casuales o como queráis llamarlos, aquellos jugadores que no ven esports,no leen foros ni noticias y lo único que hacen es jugar porque les resulta agradable jugar solos o con amigos.
Yo desde luego que cuando ví la noticia del cierre de grifo en hots,no me extrañó, era algo que se veía venir, aunque las formas fueron lo peor.

Circuito oficial en hots,pues complicado,hace falta dinero, y no hay demasiado interés por el tema como para sustentar equipos enteros,lo más que podría haber es un circuito de gente pseudopro o directamente amateurs, porque si realmente hubiese interés,surgirían torneos pequeños y online todos los meses y semanas.

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Tu analisis en parte es correcto, pero sólo en parte. Desconozco los pormenores de SC, pero si que creo que hay una retroalimentación de la escena competitiva con el mundo casual.

Paso a esbozarlo. Un jugador casual, que no lee foros, no le interesa el meta ni leen noticias muy probablemente tenga un interés subconsciente por la popularidad del juego, y por medrar en él. Pongamos uno de los juegos más populares hoy en dia, que tiene mas promoción y un competitivo saneado: LOL.
Significa que toda su player base está ahí porque el juego les parezca mas divertido que el Hots? Lo dudo mucho, más aun cuando la mecanica es repetitiva al extremo.
¿ Es porque el juego tiene un sistema de rankeo eficiente y satisfactorio? Para nada, es igual de malo que en el Hots
¿ Su comunidad es más agradable que la del Hots? De hecho es peor
¿ Entonces por que triunfa tanto? Porque subconscientemente, cualquier nuevo jugador, más aun en estos tiempos que corren donde existen las carreras en esports…subconscientemente, muchos de esos nuevos players tienen el chip de " y si"

Esa posibilidad de poder medrar, de hacer que algo que te apasiona se convierta en rentable, ese futuro incierto hace que te sientas más atraído por ese título. La gente quiere pensar que jugar a un juego con un entorno competitivo sano, estable, asentado va a ser más productivo que jugar a un juego donde no existe competitivo, y donde cada 2x3 hay rumores de que se va a cerrar los servidores.

Tú hablas de la HGC, y yo no voy tan lejos. Estoy de acuerdo que la HGC tal como se creo fue un error. Estoy de acuerdo en que crear un sistema competitivo que beba directamente de la HGC sería otro error, y una perdida de dinero bestial. Pero, si que entiendo que hacer oficiales torneos como la Division S ( como máxima referencia del compeitivo Europeo), o LigaHotsea ( como torneo por paises), y crear un sistema reglado de como participar en ambos torneos, crear ese ecosistema, puede hacer florecer una escena competitiva semi-profesional.

Ahora mismo, pongo un ejemplo, Hotsea tiene la misma relevancia como torneo que cualquiera que junte 50€, abra un plazo de inscripciones y ponga a jugar cuatro equipos un fin de semana que tenga libre. NINGUNA

Si creas un calendario en el que digas, torneos por países que clasifican a un gran torneo europeo, o torneos cada mes, que clasifican para un gran torneo a nivel mundial, o un calendario en el que desemboca todo en un gran acontecimiento de esports en la Blizzcon, ahí se puede esbozar algo.

Donde las marcas y los equipos sean los verdaderos protagonistas, y no el logo de la HGC, y los sponsors de la HGC, y las pantallas de la HGC…ese tipo de actvididades abiertas a la gestión privada podría desembocar en un mayor impacto a nivel social, y atraer nuevos jugadores que vengan por el " y si"

De otra manera, está condenado a desaparecer

Dudo que haya mucha gente que inicie su andadura en un juego pensando en el aspecto profesional de su futuro, porque de entrada, si te metes al LOL, ya estarás compitiendo contra miles de profesionales y otros cie tos de miles de gente que intenta ser semipro o que ya lo es. Las personas que van con esa idea tienen ya cierta edad y ciertos conocimientos/práctica/contactos. Veo más lógico pensar que como el juego tiene muchos jugadores, habrá alguien a quien conozca la persona y que juegue y a partir de ahí estará introducido ya en el juego, eso o que el jugador quiera jugar a un juego del estilo y se decante por el juego con mayor población, es como si buscas trabajo,no te vas a una ciudad pequeñita o un pueblo,primero buscas por ciudades grandes porque hay más de todo,yo ya lo dije hace mucho tiempo, quien quiera un entorno más favorable para el aspecto competitivo se debería ir al LOL o Dota2 porque en esas comunidades al ser más grandes se genera una cantidad de contenido y oportunidades mayor que en la de un juego con menor cantidad de jugadores, aquí en hots podrás divertirte jugando, pero no serás un profesional y encontrarás problemas a la hora de buscar teams.

Para los torneos, la única salida para hots serían en formato online, montar eventos es caro, alguiler de espacio,pago a los trabajadores, compra de material, instalación para diez jugadores…y a eso le añades el premio, por todo eso imagino que el sc2 habrá dejado en manos de la esl el tema del circuito pro, los costes son altos hasta para un juego de dos jugadores. Al final es eso,lo único viable para hots sería algo pequeño y online y sin irse a lo grande con el tamaño de los premios, algo más del tipo torneos de comunidad más que de circuito profesional.

Y a lo de desaparecer,todo está condenado a hacerlo, tarde más o tarde menos, pero lo hará.Yo ahora juego hots,pero cuando deje de hacerlo me dará igual que siga vivo o ya esté muerto.Jugué al wow durante años y ahora no lo hago y para mí es como si no existiese.Cuando muera hots y cierre el server pues ya lloraremos,pondremos velas y rezaremos, pero habrá que esperar a ese día y no empezar con el entierro antes de tiempo.

Agradezco sobre todo la madurez de las respuestas y que nadie haya saltado con "Rata tu solo quieres que HotS sea como LoL no disfrutas el juego tal como es HotS es el mejor ñiñiñiñiñi*

Con que metan más héroes por año nomás y el juego avanza