¿Alguien me puede explicar como funciona el sistema de ranked?

Bueno pues tal y como pone en el título necesito que alguien me diga como funciona el sistema de rank, porque lo veo lo mas absurdo del mundo.Por ejemplo ahora que a empezado la liga o cuando esta mas avanzada te puede tocar tanto un tio que no tiene ni idea, como uno que es grandmaster.Cual es el sentido en ese sistema de emparejamiento, porque tanto puedes pegar una paliza como te la pegan vamos.Enserio si alguien me lo puede explicar estaria encantado.

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Hola xpwnd, en el propio juego te aparece un “manual de instrucciones” para ranked, ahora respecto a lo de el emparejamiento, normalmente te toca partidas así ya que no hay muchos jugadores, ya que tardarías más en anotar a ranked, igual depende a veces la habilidad del jugador.

Nose a ti tio pero a mi me toca gente mas buena en qm y unrank que en ranked.Pero es lo que hay.

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Cosa de suerte, supongo.

Eso es porque son colas con MMR totalmente independiente. Solo usarían tu MMR de QM cuando fuese tu primera ranked con la cuenta, o al menos así lo era hasta hace no mucho.

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El motivo de lo que comentas es que Blizzard mantiene la absurda idea de que un MM equilibrado es aquel que fuerza el 50% de victorias-derrotas a los jugadores. Es decir, el sistema entiende que tiene el mismo nivel de habilidad un subnormal que se ha hecho la cuenta hace 2 semanas que tú que llevas 2 años dale que te pego al juego.

¿Resultado? Partidas absurdas totalmente desigualadas, composiciones de equipo de risa en QM totalmente random y gente en Gran Maestro que no merece ni estar en Oro vs. gente en Plata que merece estar en GM.

Espero haber aclarado al menos alguna de tus dudas.

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Es muy curioso que saques esto, cuando ningún sistema fuerza como dices ese 50%, y sin embargo siempre tiene que aparecer alguien a decir que si, que es que el sistema les fuerza a tener un 50% de victorias y derrotas.

Y no, no solo en Blizzard con Heroes of the Storm. Es que vas a la comunidad de League of Legends y aparece alguien con “es que Rito me obliga a tener 50% de winrate”, y lo mismo con Dota 2 y Valve. Y en todos los casos la respuesta es la misma: No esta forzado el 50% de winrate.

Lo único que hace el asignador de partidas, en todos los juegos, ya sea Heroes of the Storm, League of Legends o Dota 2, es intentar que las probabilidades de que un equipo gane sea aproximadamente del 50%, pero eso no es lo mismo que exista un sistema que obligue a la gente a perder.

Lo que no quita que tiene que mejorarse ciertos aspectos para intentar determinar el nivel real de algunos jugadores y evitar ciertas maniobras de manipulación.

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Ya lo creo que lo fuerza, además está confirmado por la propia Blizzard, su sistema siempre tenderá al 50% porque es lo que ellos consideran equilibrado.

Para muestra, un botón:
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics
Curioso que oscile entre el 40% - 60%, es decir, la media el 50%. Tal vez mal ejemplo, ya que esto es más bien para equilibrio de héroes. Sigamos.

Otro tema en inglés al respecto: https://eu.battle.net/forums/en/heroes/topic/17617933077

Otro en Reddit que enlaza a respuesta azul al foro USA: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/6j7yzp/blizzard_posted_a_official_statement_to_the_50/

Resumiendo, se dice que el sistema no fuerza a cada jugador a tener el 50% de winrate, sino a que tenga el 50% de probabilidades de ganar la partida. ¿Cuál es la diferencia? Para mí, son formas diferentes de decir lo mismo, ya que si yo tengo un 50% de winrate significa que he ganado tantas partidas como he perdido, es decir, que mi posibilidad de ganar una partida es la misma que la de perderla independientemente de mi habilidad, pero maquillado.

PD: Vaya basura de foro nuevo con los links.

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Pues esta bastante wapo eso de que tenga que perder tanto como ganas, me parece la tonteria mas grande del siglo xD.Y porque no un sistema de recompensas que premie al que se esfuerza al maximo en el juego (tipo maximo sanador, max daño, exp para el team) y por supuesto que te emparejen con gente que tengan tus mismos resultados, ya que quieren tener esa absurda idea de que tienes que tener un 50% de winrate pues macho ponme con gente que se a currado las partidas, ya que yo juego a esto para ser siempre el mejor en la partida ayudar a mi equipo etc… no me parece justo que yo me mate en la partida y que me toque el tipico que se queda afk,que se pilla un greymane para gankear nada mas xD o peña de ese tipo.En fin desde mi punto de vista se deberia de defender menos este tipo de sistema ya que seguro que a todos nos a tocado este tipo de partidas absurdas y sin sentido.

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Yo creo que el sistema no está tan mal. Otro de los problemas que tenemos es que arrastramos un MMR corrupto desde la beta, con tantos cambios, pruebas, fallos y demás. Habría que ver como se comportaría el sistema con un MMR limpio. Aunque dudo que hagan Hard reset del MMR porque es una acción muy arriesgada.

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Lo dijo un colega mío una vez. Da igual lo bueno que seas, lo habilidoso o lo que te esfuerces. Perderás sí o sí.

Lo único que hace el asignador de partidas, en todos los juegos, ya sea Heroes of the Storm, League of Legends o Dota 2, es intentar que las probabilidades de que un equipo gane sea aproximadamente del 50%, pero eso no es lo mismo que exista un sistema que obligue a la gente a perder

No es lo mismo, para nada… :snowflake:

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Vamos a ver, digo yo que en un videojuego competitivo lo lógico es que se busque que ambas partes tengan unas posibilidades similares de ganar ¿O acaso debería buscarse que uno tenga un 60% y el otro un 40%?

Entiendo que la gente se queje de cosas como el como se determina el nivel de habilidad que te asigna el juego o el como se equilibran las partidas, pero quejarte de que se busque partidas equilibradas en si me parece absurdo.

Ahora bien, no es como si el sistema no hiciese cosas sin sentido como determinar tu nivel de habilidad con 10 partidos, lo cual me parece ridículo, yo creo que haría falta un mínimo de 30 para hacerlo bien y no creo que fuese un problema para los que juegan ranked en serio (dejo de lado a los que sacan la montura y lo dejan).

Me da que el tema que tanto escuece del 50% es que por una parte los puntos personales dependen de la victoria o derrota del equipo, y que tal y como está planteado el juego no tiende a decidirse la victoria por quien tenga mejores jugadores o mejores jugadas, sino por quien tenga al peor jugador. Mucha diferencia de nivel tiene que haber para que en una teamfight gane el que equipo del 4 o 3 Vs 5.

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Si es sarcarsmo… ¿Preferirías un asignador de partidas que hiciera las partidas de forma que un equipo tuviera 75% de probabilidad de ganar y a ti te pusiera en el equipo que tiene un 25% de probabilidad de ganar?

No, el asignador de partidas intenta que cada equipo tenga las mismas probabilidades de ganar, o sea un 50%, con los datos de los que dispone, que basicamente es el indice de asignación de partidas o MMR.
Y cuidado he dicho equipo, en esa partida en concreto. No es lo mismo que jugador en su historial.

Lo que no sabe el asignador de partidas, es si a una persona se le van a cruzar los cables, o si esta cansada, o si la persona tiene poco tiempo para jugar y se va a ir a media partida, etc, etc.
Tampoco sabe si alguien tiene mas o menos nivel que el que muestra su indice interno.

Esto ultimo es importante, porque si una persona tiene de indice interno, uno que tendría alguien de Plata, pero resulta que el nivel del jugador que hay detrás es de Oro. Aunque el sistema crea que esta haciendo una partida en que los dos equipos tengan la misma probabilidad de ganar, en la practica, el equipo que tiene ese jugador con mas habilidad debería tener un poco mas de probabilidad de ganar.

Por otra parte, si el sistema forzase a que tu, como jugador, tuvieras un 50% de partidas ganadas y un 50% de partidas perdidas en tu historial de partidas, basicamente se podría perder a propósito que en algún momento el sistema te haría ganar si o si. ¿no?

Ahi entran sistemas adicionales que calculen el rendimiento del jugador y sepan ver mas alla de la victoria y derrota por ejemplo.

El problema es conseguir un calculo logico y justo.

También tener en cuenta los periodos de inactividad, aunque ya se han hecho pasos en esa dirección.

Y por supuesto sistemas que detecten las manipulaciones de los indices de asignación.

En ese punto llevo bastante dándole vueltas al tema porque realmente ¿qué premias, las cifras, el posicionamiento, el índice K/D/A? Si fuéramos al eterno debate de las cifras no saldríamos de supports estilo Lucio o BW, y asesinos de pokeo…aunque a los tanques igual les vendría bien para no tirarse tan a lo yolo…

Huuu temon XD. Es la vida misma, lo que claramente te obliga a conocer jugadores y “reclutar” y decir “Hey, nos conectamos a tal hora y jugamos”

La frecuencia con la que suceden las rachas de victorias, todas por paliza, y las rachas de derrotas, todas por paliza, hacen que sea difícil no pensar que algo raro hay en el MM.

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xD…dos niños y turnos rotativos… igual juego a las 9 de la mañana que a las 12 de la noche…¿me vuelvo al Starcraft? :stuck_out_tongue:

Olvidate, yo me conecto a la tarde tipo 15:00 o a las 22:00 XD