Diccionario de efectos de estado y estadísticas

Voy a mover el diccionario que hice antaño en los otros foros a estos nuevos.
Estadísticas
Salud: Mide la cantidad de daño que puede recibir un personaje antes de morir.
Regeneración de salud: Se refiere a la cantidad de puntos de salud por segundo que un personaje herido recupera de forma pasiva.
Escudo: Los escudos son un añadido, normalmente temporal, a la salud. Mientras perduran, estos reciben el daño entrante en vez de la salud. Se muestran como porciones blancas en la barra de vida.
Armadura: La armadura es un amortiguador de daño. Funciona por porcentaje( 1p=-1% de daño), es decir, si alguien con 20 de armadura recibe un golpe de 100 de daño, solo sufrirá 80 (con la notable excepción del daño porcentual, que no se ve afectado por la armadura). Algunos personajes tienen algo de armadura de serie, pero normalmente se ganan de forma temporal con habilidades. Los héroes con extra de armadura tendrán un pequeño escudo junto a la barra de salud, indicando la armadura que tienen.

Existen 3 tipos:

  • Armadura “general” o armadura a secas: Amortiguan todo el daño.

  • Armadura antiataques: Solo armortiguan el daño de ataques básicos.

  • Armadura antihabilidades: Solo amortiguan daño de habilidades.

Maná: El maná te permite lanzár habilidades. Algunos héroes no tienen, como Illidan o D.VA, mientras que otros utilizan otro recurso, como furia o energía.
Regeneración de maná: Cantidad de puntos de maná recuperados de forma pasiva cada segundo.
Poder de habilidad: Es un modificador que se suma a la fuerza de las habilidades, referido en porcentaje (basado en el daño base). Una habilidad que normalmente infligiría 100 de daño, con un 15% de poder de habilidad, causaría 115.
Daño de ataque: Referido a la cantidad de puntos de vida arrebatados por un golpe.
Velocidad de ataque: Unidad que mide ataques/segundo. 1a/s es un ataque por segundo, mientras que cifras menores indican ataques más lentos y cifras mayores ataques más rápidos. Multiplicar la velocidad de ataque por el daño de ataque da como resultado el daño por segundo (DPS)
Velocidad de movimiento: Velocidad a la que una unidad se desplaza. La velocidad base, el 100%, es la velocidad a la que avanza un héroe al andar.
Las estadísticas pueden verse en partida haciendo doble click sobre el retrato de un héroe o sobre una unidad. Aparecerán como un pequeño cuadrado en la esquina superior izquierda.

Efectos de estado
Beneficiosos:
Evadir: Los ataques automáticos dirigidos contra alguien con evadir fallarán.
Parar: Los ataques automáticos aciertan, pero no infligen daño (golpear a alguien con “parar” cuenta para misiones que consistan en alcanzar a héroes, mientras que los de evadir no).
Protegido: No se recibe daño de ninguna fuente.
Imparable: Las unidades imparables son inmunes a los efectos de control de masas (CC), aunque siguen siendo vulnerables a Estasis y Detenido.
Estasis: No se recibe daño, pero tampoco se puede actuar. Las reutilizaciones siguen avanzando.
Invulnerable: Combina los efectos de “imparable” y “protegido”.
Inmortal: Se puede recibir daño y ser CCado, pero la salud no puede bajar de 1 punto.
Sigilo: El sigilo tiene tres “formas”:

  • Sigilo: La unidad no puede seleccionarse como objetivo, y se vuelve transparente pero fácilmente visible.

  • Invisible: Como el sigilo, pero la unidad es completamente invisible. La invisibilidad se alcanza manteniéndose quieto durante unos segundos con un personaje en sigilo.

  • Irrevelable: Forma avanzada se sigilo que no se rompe con el daño. Por ejemplo, cuando Valeera usa su rasgo (tecla D) para pasar a sigilo, es irrevelable durante un segundo.

Sanacion en el tiempo: Se muestra en la barra de vida como un verde oscuro sobre la zona negra (vida faltante).
Aumento de sanación: La sanación entrante se amplifica mientras dure este efecto. Aparece como una cruz verde al lado de la barra de vida.
Recuperación de maná en el tiempo: Se muestra en la barra de maná como un azul oscuro en la zona negra (maná faltante)

Negativos:
Ralentizado: CC suave. La velocidad de movimiento cae por debajo del 100%.
Enraizado: Se puede seguir actuando, pero no se puede mover del sitio.
Aturdido: CC fuerte. Los objetivos aturdidos no pueden moverse, atacar o usar habilidades.
Dormido: Como aturdido, pero se anula con el daño.
Cegado: Los ataques automáticos fallan.
Silencio: No se pueden usar habilidades.
Polimorfia: No se puede atacar ni usar habilidades, pero si moverse.
Revelado: Los objetivos revelados son visibles estén donde estén, aunque sean invisibles.
Rechazo: Ser movido por una fuerza hostíl de forma forzada.
Detenido: Como “estasis”, pero las reutilizaciones se congelan.
Daño en el tiempo: Vida que se pierde poco a poco. La porción de la barra de vida afectada se muestra de un color marrón.
Vulnerable/ruptura de armadura: Aumenta el daño que recibe el objetivo (-1p=1% de daño extra). Se muestra como un escudo morado.
Miedo: No se puede atacar o usar habilidades. El objetivo se mueve sin control.
Provocar: No se puede atacar o usar habilidades. El objetivo se mueve sin control, siguiendo y atacando al héroe que los ha provocado.
Control mental: No se puede atacar o usar habilidades. Movimiento dirigido por el enemigo.
Negación de sanación: Reduce o anula la sanación entrante. Se muestra como una cruz roja al lado de la barra de vida.

Añadir que el enlace de NotAdrian contiene ejemplos y ciertas excepciones.

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Saludos,tiene gracia por que yo iba a hacer exactamente lo mismo.

En los antiguos foros tenia un post con un enlace a un documento,como ya lo has hecho tu no voy a crear un post diciendo lo mismo,es un poco tonteria. Lo que si que voy a hacer es pasar aqui el enlace del documento de Google drive por si quieres revisarlo y ver si hay alguna que falte y añadirla a este post.

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Buenas … estoy interesado en saber las diferentes menciones y de que dependen al final de cada partida … algunas son faciles como mvp, sanalotodo, entre otras pero hay algunas que me son desconocidas como trampero, silenciador, aturdidor, etc. Estaría bien que alguien que entienda hiciera un post sobre todas las menciones y los factores de los que dependen.

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