Guía General del Juego (I) - Roles


#1

Antes de comenzar, advierto que aunque me he informado mediante vídeos y guías de jugadores de Master para arriba, mi nivel es el de un humilde oro (aunque espero subir en un futuro). No obstante poseo un conocimiento que no tiene todo el mundo en mi liga, y según leo en los foros y veo en los vídeos de gente en ligas altas, tampoco todo el mundo de ELO alto.

No es que esta guía sea inútil, si tienes unas buenas mecánicas y les añades un buen conocimiento del juego subirás de liga, aunque sea a largo plazo. Lo que quiero decir es que no soy un experto y estoy abierto a que otros jugadores con más conocimientos que yo discrepen o añadan algo.

Comencemos con los roles. Como ya resalté en la guía que hice en el antiguo foro (esta es la misma, pero actualizada, reorganizada y muy retocada) la antigua clasificación en 4 categorías (que desaparecerá en una semana) es poco práctica. La que viene es bastante adecuada, aunque yo daré la mía personal, muy similar aunque con pequeñas diferencias que iré indicando.

ROLES

Guerreros. La antigua clase de guerreros se ha desdoblado en tanques y luchadores.

- Tanques. Poco daño pero mucho cc (aturdimientos, ceguera, silencio, ralentización, etc). Ej: Anub’Arak, Blaze, Cho, Diablo, ETC, Garrosh, Johanna, Mal’Ganis, Muradin y Puntos.

- Luchadores (también llamados bruisers u offtanks). Mucho daño, pero poco cc. En promedio son ligeramente menos duros que los tanques, aunque algunos como Chen sean claras excepciones. Ej: Artanis, Arthas, Chen, Dehaka, D.Va, Leoric, Rexxar, Sonya, Tyrael, Varian (con ulti de Provocar), Yrel, Zarya.

Notas sobre guerreros:

  • Arthas puede ejercer como solo tanque contra equipos basados en daño físico. Tyrael es otro posible solo tanque, pero en composiciones de diveo (diseñadas para lanzarse todoquisque a por un enemigo situado en la retaguardia) que sólo recomendaría en equipos organizados.
  • Según como esté el metagame, Varian con Provocar puede ejercer como solo tanque, tanque principal junto a otro luchador, o ser el luchador que complemente el tanque principal. Vamos, que si te mola Varian Taunt mejor infórmate primero sobre el meta del momento.
  • Hablando de metagame, hay luchadores correosos que cuando están especialmente OP pueden ejercer como tanques. Aquí estarían Sonya, Dehaka o Leoric. Si en el metagame actual sólo están fuertecillos inmediatamente pierden toda utilidad como tanques y pasan a ser sólo buenos luchadores.
  • Los luchadores son buenos solo laners (aunque DVa es más habitual verla en el grupo de 4, mientras que Zarya juega indistintamente de solo laner o con el grupo de 4).
  • Los tanques también son aceptables solo laners si nadie del equipo se molesta en ocupar una línea vacía, porque el resto del equipo está más ocupado en las trepidantes y no siempre útiles peleas en la línea de mid que en farmear la vital experiencia. Pero salvo este caso posible es preferible que el cc del tanque lo aproveche el grupo de 3-4 héroes, o que D.Va cuente con un apoyo que la vaya curando para tener tiempo para cargar su E.

En las peleas de equipo los guerreros están a primera fila, unos para comenzar la pelea, otros para proteger a los blanditos del equipo. Lo que sí es seguro es que todos se van a llevar tortas. Errores típicos son avanzar demasiado en las líneas enemigas, peleando 1v5 antes de que sus compañeros tengan tiempo para llegar; o ser demasiado cobardes, de modo que los blanditos del equipo deben escoger entre regalar a los rivales el objetivo (de mapa, torres, mercenarios, etc) por el que se peleaba, o pero aún, jugar por delante de los demás y morir enseguida porque no aguantan las tortas como un guerrero.

ASESINOS

El nuevo sistema los divide entre asesinos de rango y de melé, pero prefiero la siguiente clasicación:

- Tiradores. Sus autoataques tienen rango y una cadencia de disparo notable. Tienen mucho daño por segundo (dps) y pueden disparar desde una distancia segura. Ej: Cassia, Falstad, Fénix, Cringrís, Hanzo, Lunara, Raynor, Sargento Hammer, Sylvanas, Tychus, Valla, Zul’jin.
Existe la creencia de que en las peleas de equipo hay que pegar todo el mundo al asesino o al apoyo. Ello es cierto cuando es posible, el problema es que si el equipo rival juega bien, por delante de ellos estarán los guerreros. Así que si nuestro tirador va a por el tirador rival le caerán palos por todas partes y le fundirán enseguida. Los tiradores han de pelear desde una posición segura, aunque sea al tanque. Si desde una zona segura pueden atacar a un asesino, apoyo, o rematar a un moribundo, entonces se aprovecha. Pero la clave es pegar sin parar desde una distancia segura.

- Magos. Sus habilidades tienen mucho daño en área, ideal para cuando los enemigos están concentrados en poco espacio. Ej: Azmodan, Cromi, Gall, Gul’dan, Jaina, Junkrat, Kael’thas, Kel’Thuzad, Li-Ming, Mefisto, Nazeebo, Orfea, Sondius.
En peleas de equipo se han de posicionar de forma parecida a los tiradores.

Notas sobre tiradores y magos:

  • Esta clasificación no deja de ser algo artificial. Algunos tiradores tienen una razonable cantidad de daño mágico. Por el contrario, si bien Orfea no es particularmente vulnerable a las cegueras, estas le molestan a la hora de añadir el daño de su pasiva.
  • Los magos suelen tener daño en área, aunque Cromi, sin ser una excepción, no deja de ser una pieza de artillería a larga distancia.

- Asesinos. A veces yo les llamo “verdaderos asesinos” para diferenciarlos del resto de los etiquetados así por la clasificación oficial. No poseen (la mayoría) un gran daño por segundo, pero con un combo de habilidades pueden causar mucho en un tiempo muy pequeño, lo que les hace ideales contra enemigos blanditos o moribundos. Suelen contar con una gran movilidad, tanto para cazar a sus víctimas como para huir de sus compañeros. Ej: Alarak, Genji, Kerrigan, Maiev, Nova, Tracer, Valeera, Varian (ulti de Machaque Colosal) y Zeratul.

Notas:

  • Tracer durante la mayor parte del tiempo parece un tirador, pero con un poquito menos de dps. Sólo que con su movilidad puede cazar fácilmente a cualquier objetivo moribundo y escapar impune. Es buena contra cualquier melé sin un cc que no sea un skillshot por su facilidad de incordiar manteniendo la distancia. También es buena contra magos basados en skillshots por su facilidad para esquivarlos. Contra los tiradores sólo es buena para rematarlos cuando están heridos, por su movilidad, o para soltarles la ulti y largarse; no obstante, en una pelea 1v1 a tope de vida, cualquier tirador la supera ampliamente.

En peleas de equipo suelen servir para flanquear a los enemigos, esperando a que algún guerrero comience la pelea y algún blandito se quede desprotegido. Si entran a saco desde el principio como si fueran un guerrero, morirán enseguida por lo blanditos que son.

Algunos asesinos tienen invisibilidad. Eso sólo significa que no se les puede ver por el minimapa, y que son inmunes a los autoataques y a las habilidad de point and click. Pero han de jugar como si los rivales les pudieran ver, porque efectivamente fijándote un poco se les ve.

- Duelistas. Son algo intermedio entre los luchadores y los asesinos, y como su nombre indica sirven para pelear 1v1 (aunque algunos luchadores también son buenos para ello). Ej: Ilidian, Malthael, Ragnaros, Samuro, El Carnicero, Thrall y Varian (ulti de Espadas Gemelas).

Notas:

  • Todo equipo debería tener al menos un tirador o un mago. Lo habitual es uno de cada, pero pueden ser dos tiradores (por ejemplo porque el equipo rival tiene silencios), dos magos (porque tienen ceguera), o sólo uno de los dos.
  • Los asesinos son opcionales. Se suelen usar cuando el equipo rival tiene muchos blanditos indefensos y poca gente capaz de protegerlos. No suele ser recomendable tener dos asesinos en el equipo, porque así es más difícil tenerlo completo, aunque una Cromi first pick y cosas así pueden ser una buena razón para ello.
  • Los duelistas también son opcionales. Cada uno es un mundo (Ilidian y Carnicero se parecen más), y en una misma partida un duelista puede ser una buena idea y otro duelista ser una patata.
  • El Carnicero podría ser clasificado como asesino, pues posee un buen daño de burst, y aunque en general su movilidad sea penosa a la hora de perseguir es todo lo contrario.

PUSHERS

Son personajes que están muy especializados en pushear líneas pero que, al menos durante la mayor parte de la partida, no son idóneos para peleas de equipo (aunque algunos se vuelvan eficaces en ello en late game).
Ejemplos:

  • Gazlowe y Murky. Además de ser buenos pusher, también se les podría clasificar como duelistas. En el caso de Gazlowe, con su ulti de Robogoblin casi se le podría considerar un luchador.
  • Xul posee la dureza de un duelista, pero por su sustain es utilizable como un falso luchador. Un equipo profesional ha llegado a utilizarle como falso tanque, de modo que se dedicaba a limpiar dos líneas haciendo rotaciones y protegido por otros 3 compañeros, mientras un solo laner se ocupaba de la 3ª línea. Es blando, por su sustain y por limitarse a limpiar oleadas de súbditos en lugar de entretenerse a pelear, su falta de tanqueo no se notaba gran cosa.
    Aún así, en equipos desorganizados no es recomendable usarlo como pseudotanque. Sus dos utilidades serían:
    • Solo laner.
    • Doble laner. Sólo en Bahía del Alma Negra (y quizá en Tumba de la Reina Araña). Consiste en él ocuparse de limpiar las oleadas de súbditos de dos líneas, mientras sus compañeros se ocupan de la otra. Esta estrategia requiere consultarla con el resto del equipo.
  • Zagara. Se le podría considerar una maga.

CURADORES (Healers)

Son los engargados de curar, todo equipo necesita uno. Notar que ahora figuran en una categoría separada de los apoyos.

Ej: Alextrasza, Ana, Auriel, Alafeliz, Deckard Caín, Kharazim, Lili, Teniente Morales, Lucio, Malfurion, Rehgar, Stukov, Tyrande, Uther, Melenablanca.

  • En mi guía anterior Tyrande era una support de utilidad, no una curadora completa. Pero como ya advertí, después llegaría un rework que la cambiado de rol y ya es capaz de curar a todo un equipo por sí misma.

APOYOS (Utility Supports)

No confundir con los curadores. Ofrecen utilidad al equipo de un modo diferente:

  • Abathur y Vikingos perdidos sirven ante todo para apilar mucha experiencia, y en menor medida pueden pushear líneas si se les deja solos.
  • Mehdiv. Funciona como falso curador, mediante escudos y otras herramientas de utilidad. Aún con él en el equipo, se requiere añadir un curador completo para mantener al equipo con vida.

#2

Creo que habría que poner un poco de distancia entre las “Notas sobre tiradores y magos:” y los “verdaderos asesinos”.


#3

Oído cocina. De paso he añadido negritas y cursivas, ya que el foro no permite subrayados y no se han pasado bien desde mi Word. En cuanto a las líneas en blanco de separación, he añadido algunas pero no se notan. Aún así creo que ahora el texto queda más claro.

Gracias por el consejo. :grinning:


anclado #4

2 aprendices para adopción
#5

He cambiado un párrafo. En mi primera versión desaconsejé jugar a Zarya y Dva como solo laners, pero recientemente he descubierto que me equivocaba:

  • Zarya tiene problemas para ganar la línea, pero es difícil ganarla; y cuando llegan las peleas de equipo aporta mucha utilidad. El youtube Not Paradox tiene una guía al respecto.

  • Estoy seguro de haber leído en algún sitio que DVa puede ser una solo laner decente a pesar de lo útil que le resulta un curador para tener tiempo de cargar, aunque aquí decente más que bueno significa no-malo. El problema es que ignoro en qué casos sería más aconsejable jugarla.

Otro problema de DVa es que a día de hoy (24 de febrero del 2019) está un poco fuera de meta y para usarla hay que tener claro donde se mete uno; no obstante, si lees esto mucho después de esta fecha, es perfectamente posible que haya sido buffeada con algún parche, así que quedará por ver entonces si es mejor usarla de solo laner o con el grupo de 4.


Guía General del Juego (IV) - Fases de la partida