2-2-2 ? Obligatorio

Yo creo que se implemento el 2-2-2 porque es lo mas “balanceado”, es decir 2 personajes de cada roll, pero no se dan cuenta que la gente quiere jugar lo que quiere y esto no es trollear, obviamente con el consentimiento del team.
Por otro lado, hubo partidas donde gane con 6 dps, hubo partidas donde gane con goats, y otras donde gane con 2-2-2.
Vamos gente, esto no es cuestión de picks, es cuestion de jugabilidad, si les molesta pueden dejar de jugar, como actualmente hago yo, pero es una lastima porque también pague por el juego.

El principal motivo del que se haya implementado el 2-2-2 obligatorio, yo creo que es para evitar un “trolleo” al pickiar mas de la cantidad impuesta por blizzard.
Se arreglo, pero al mismo tiempo tenes, tankes suicidas o que no saben el roll y van a pelear como un dps.
Healers que no curan, no saben o simplemente juegan de dps también.

Esto es simple, se impuso algo que no era necesario, si como dice la mayoria y para mi tambien es asi, un optimo es tener un tanke para cubrir al equipo, sanadores para no morir tan rapido y una cantidad de personajes de daño, si esto es lo mejor, la gente que juegue asi va a terminar subiendo y la que “trollee” pickiando algo no convencional va a terminar bajando su rango.

Te repito lo mismo que he escrito en los diez trillones de post sobre el mismo tema que hay.

Cada vez que alguien en rankeds jugaba “lo que quería” que es un eufemismo de “jugar lo que me da la gana independientemente de si beneficia al equipo o no”, se daba un paso hacia el 222.

No te quejes a Blizzard, ni a nosotros, quéjate a quien no jugaba ni para el equipo y mucho menos para ganar, que son legión.

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Hay un método que podría ayudar a reducir las colas en el rol de DPS. Ya que en mi opinión este es el mayor problema del 2-2-2 actualmente.

El método consiste en que cada vez que juegas con el rol de tanque o support, se reduce el tiempo de espera para conseguir jugar de DPS. Así que si juegas una partida de support o tanque, consigues una reducción en el tiempo de espera en la cola de DPS.

¿Que es preferible? Esperar 10-15 minutos para jugar DPS, o mejor invertir ese tiempo en jugar de tanque o support, y luego apuntarte a la cola de DPS y estar jugando en solamente 3 minutos.

Sería una solución que ayudaría bastante a reducir las colas en el rol de DPS. De esta forma además se consigue que la gente sea más flexible.

Además no es un sistema del que se pueda abusar. Habría un límite máximo de reducción del tiempo de espera. Si juegas una partida de tanque o support obtienes el primer bonus de reducción, y si juegas dos consecutivas alcanzas el bonus máximo. Solo para una partida de DPS y se resetea.

Que ese DPS es malo jugando de tanque o support. No hay problema, por algo cada rol tiene su propio ranking. Terminara en el rango que le corresponde según su skill con esa función.

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Es imposible. Ya que depende de la gente que está jugando, encontrarás partida o no. También hay que sumarle el rango en el que está.
La solución que ha hecho Blizzard es aumentar la probabilidad de que te encuentres con gente más baja/alta de level, por ejemplo 4.3k+ players jugando con y contra 3.7k. Y esto también dificulta subir rango, ya que cuanto más bajo es la media de sr, menos puntos dan y quitan más.

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Y no solo el rango, también la latencia y un montón de factores más. Pero ninguno de esos impide que funcione el sistema que he sugerido. Igual es que no me explique bien.

El rango es un parámetro, la latencia es otro… Etc. Es tan simple como que al jugar una partida de support o tanque, ganes prioridad en la cola a la hora de encontrar partida de DPS. Se añade esa variable adicional.

Se tienen en cuenta muchos factores a la hora de asignarte partida. Pero en el rol de DPS tienes una cola de espera como un piano de grande. Por eso cuando quieres jugar de DPS tienes que esperar 10 minutos y de tanque o support 2 minutos.

Independientemente de el rol que quieras jugar. El sistema siempre tiene que tener en cuenta el rango y otros muchos factores. Imagínate rango platino, un miércoles a las 6 de la tarde, en Madrid. Igual tienes 400 personas en el rol de DPS, 80 en el rol de support y 40 en el rol de tanque.

Esos 400 DPS en cola van a ir entrando en orden de tiempo de espera. El que más tiempo lleva esperando entrara en partida. Aquí el problema no esta en el rango, esta en la excesiva demanda en el rol de DPS en comparación con los otros.

Por tanto, si incentivas un trasvase de jugadores desde el rol de DPS hacía el rol de tanque o support, ya vas a reducir el tiempo de espera en esa cola. Lo incentivas haciendo que si esa persona juega una partida o dos de tanque o support, en su siguiente partida no entrara el último de la cola cuando apunte partida en el rol de DPS. Entrara con una prioridad más alta, se saltara parte de la cola, obviamente dentro del mismo rango, latencia… Etc.

Es introducir una variable de prioridad dentro de la cola.

Lo sé, y ya lo había sugerido además. Es una solución simple y efectiva pese a las pegas que pueda tener.

No tiene ningún sentido lo que dices, te voy a tratar de explicar, aunque ya lo hicieron anteriormente.

El sistema para encontrar partida no es complicado, es de hecho muy simple.
Tenes 3 roles y cantidad de gente por cada uno. El estimado de tiempo es depende la cantidad de gente que hay por cada rol.
A mayor gente en un rol, mas larga la espera, es decir es proporcional a la cantidad de gente.
Y el otro factor en rankeds es el rango en que te encuentras. Es decir no podes emparejar un silver con un GM, de hecho no se deberían enfrentar ni si quiera lows silver con golds .

Tu solución no sirve por el motivo de que, apenas se encuentra partida disponible ya se asigna, no hay tiempo de espera adicional, de hecho si se implementa lo que decís seria un efecto contrario.

Veo que cuesta entenderlo. El tiempo de espera estimado es irrelevante en este tema, lo puse como ejemplo nada más, de hecho es poco preciso. Ya que su función es darle una referencia aproximada al jugador, y nada más.

Se trata precisamente de evitar que haya tanta gente en un rol. Es tan fácil como crear una lista con una determinada prioridad en los jugadores.

Este sistema no afecta para nada al rango del jugador ni otros parámetros del matchmaking. Es añadir un sistema subyacente con unos valores con una determinada prioridad de acceso. De tal forma que si por ejemplo jugaste en el rol de tanque o support, se te asigna el valor 1 y tienes la máxima prioridad cuando te apuntes a la cola de DPS. Si no jugaste de tanque o support se te asigna el valor 2 y te ponen al final de la cola.

Lo que se busca es que no haya tanta gente aglutinada en un solo rol. Dispersas más la gente entre las tres colas para que sean más proporcionados los tiempos de espera de los roles. No tendrías tanta gente aglutinada a la vez en el rol de DPS esperando por un tanque o un support para que salte la partida.

Lo siento pero esto es un perogrullada. No me digas que no puedes emparejar un silver con un GM, no lo sabía. :joy:

De hecho hay muchas más variables que las que estas comentado.

Y vuelta la burra al trigo. El sistema no puede funcionar así ni de ajo vamos (no es tan simple). Se tiene en cuenta el rango, se tiene en cuenta la probabilidad de ganar esa partida para cada equipo, la latencia… Etc. Tu puedes tener 1000 personas con exactamente las mismas características que tú en un momento dado. Ahí es donde entra el sistema que estoy comentado.

Ejemplo con 1000 personas:

  • Zona occidental europea.
  • Platino.
  • Winrate positivo.
  • Cola DPS.

Estas mil personas con exactamente las mismas caracteristicas van a estar esperando por un tanque o un support. El sistema por defecto lo más probable es que te empareje por orden de apuntado a la cola. Dado que todos esos jugadores para el matchmaking están en las mismas circunstancias (en cuanto a parámetros… Etc). El que primero apunto partida sera el que primero se le asigne un tanque o support y forme grupo.

Independientemente de que este jugador haya jugado la partida anterior de DPS también, o de tanque/support. Yo lo que digo es asignar aquí un valor que te priorice por delante de otros con tus mismas circunstancias lógicamente.

Lo que no se podría mezclar es esto:

  • Zona occidental europea.
  • Master.
  • Winrate positivo (racha de victoria).
  • Cola DPS.

Le pones por detrás de otro jugador:

  • Zona occidental europea.
  • Platino.
  • Winrate negativo (racha de derrota).
  • Cola DPS.

Obviamente cuanta menos gente haya en las mismas circunstancia dentro de la cola de DPS. Menos impacto tendría este sistema. Por eso para gente en GM donde de por si hay muy pocas personas, su impacto sería mínimo.

Pero para la masa de jugadores que esta entre plata y platino sería útil (más del 80 % del total de jugadores según Blizzard).

Yo creo que tendría un fuerte impacto en la reducción de la cola de DPS. Al incentivar a la masa que se disperse más entre los tres roles.

Veo que no tienes mucho conocimiento de los que hablas, pero para resumir tu sistema no se puede implementar.
Las rachas de victoras / derrotas no tienen nada que ver con el sistema de emparejamiento, lo mismo con el ping, eso decide el servidor en el que juegas, pero no el emparejamiento, claramente no te va a matchear con un jugador de otro servidor.
Por favor instruite mas en el tema o no comentes mas.

No me voy a molestar en explicarte ni en responderte nada más. No merece la pena. :joy:

Que lo haga mejor Scott Mercer:

El Matchmaker, cuando esta buscando equipos evalúa tus estadísticas y porcentaje de ganar una partida, con quien te agrupa y tu enemigo, si este porcentaje es menor al 40% la partida no se iniciará hasta encontrar el equipo y enemigo que al menos te de el 40% de chances de ganar.

El sistema fuerza el 50 % y según el estado de tu MMR si estás en winrate negativo (racha de derrotas) o positivo (de victorias). Te emparejara por debajo de ese 50 % o por encima.

Cuando te toca una posibilidad entre el 40 a 49 % (racha negativa), normalmente más gente de tu grupo esta en esa misma racha. Cuando estas entre el 51 al 60 % pues tres cuartos de lo mismo pero a la inversa.

No siempre partes con la misma posibilidad de ganar esa partida. Depende de como se ajuste tu MMR en la partida anterior.

La latencia es un parámetro sumamente evidente a tener en cuenta a la hora de formar un grupo.

En fin este tema ya me aburre. Suerte con tu hilo.

Interesante cita, si era así lo ignoraba completamente, ya que no tiene mucho sentido, cada partida debería ser indistinta a una próxima, obviamente son variables aleatorias independientes si tomamos cada partida como la variable en estudio.
Pero esta bueno saber si esto sigue estando, de ser así confirma que el sistema de elo es un disparate.
La latencia es totalmente indistinta, si encuentras algo que diga que se tiene en cuenta elimino completamente el juego.

En realidad nunca se han listado los factores que influyen en el sistema de mm. Si que me suena haber leído a algún dev decir que el Ping dentro del mismo servidor si es un factor que se tiene en cuenta, por ejemplo.

Y sobre la idea de priorizar en las colas a los a los que han jugado antes los roles menos usados para encontrar partida en los más usados, me parece bien.

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Es algo que comento tanto Scott Mercer como Jeff Kaplan. Añado un extracto de un post de Scott Mercer.

“The unfortunate truth is that there is not always a “perfect” match for you, especially at very high and very low skill ratings where there’s fewer players of similar skill. Then you throw in the desire to match groups vs. groups, with everybody having low latency, and doing ALL of this as fast as possible even though it’s the 3 AM off peak… it can get tough.”

Lo he traducido en plan cutre con Google que conste. :joy:

“La desafortunada verdad es que no siempre hay una combinación” perfecta "para ti, especialmente con calificaciones de habilidad muy altas y muy bajas donde hay menos jugadores con habilidades similares. Luego, deseas unir grupos contra grupos, con todos con baja latencia y haciendo TODO esto lo más rápido posible a pesar de que son las 3 AM fuera del pico … puede ser difícil ".

Fuente:

No hace falta que desinstales el juego. :rofl:

En el foro viejo tienes una guía sobre como funciona el MMR y SR a groso modo.

Guía de Mivadeth:

Esta información cuesta encontrarla porque esta en el foro viejo y tiene ya unos años.

TortugaNinja solía recopilar en semanales toda la información relevante que iba saliendo. También puedes buscar esos viejos hilos.

Tienes los Developer Updates en el canal oficial de YouTube de Overwatch.

Por lo demás fueron dando algo de información a cuenta gotas en algunos posts de azules y entrevistas varías. Es cuestión de buscar en Google.

Pero como dice GamesDean, no sabemos todos los factores que influyen.

Y no olvidemos que con el 222, se ha ampliado el margen de diferencias de sr con el que te pueden emparejar.

Sobre todo en rangos altos. Hace poco JJSirch24 decía que en GM para encontrar partida emparejaban jugadores 4,3k con 3,7k.

Eso complica más subir sr sobre todo si estas jugando en los límites de tu habilidad.

PD: Ese emparejamiento me parece una aberración la diferencia entre un 3,7k y un 4,3k me parece notable a nivel sobre todo de gamesense.

Supongo que lo que quiso decir es que no te van a tocar personas de diferentes zonas, porque el ping varia independientemente si estas en partida etc.
No es un factor que cuente a la hora de matchear en el sentido de que, es un factor externo, tanto del jugador como del servidor.
Ejemplo yo puedo ir a jugar al servidor de NA si bloqueo las ips de los servidores a los que me manda apenas entro por cercanía.

La latencia la utilizan para crear partidas. Mi vecino puede jugar conectado por wifi a un móvil de hace 4 años con 300ms de latencia y no le pondrían en la misma partida que yo que juego con 30, por poner un ejemplo.

También hay una guia de como funciona en este foro, no hace falta irse al viejo . Con buscar guia mmr aparece.

El 2,2,2 aumenta el umbral de diferencia entre srs , a mi no me parece buena idea,pero es opinable, no es que sea algo que yo quiera criticar especialmente.

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Sigo encontrando muchos puntos negativos, y a cada uno que le pregunto antes le gustaba y ahora no tanto, se empiezan a tirar por querer el antiguo modo “libre”,
escuche a muchos decir ( lo que puse muchas veces en este post ) , las colas super largas para dps, los que van de tanke y soporte generalmente no saben jugar su roll. Lo que es peor que antes, prefiero tener 3 dps buenos, que 2 dps malos , un tanke suicida y un soporte que simule un dps.

Ahora con el roleq deberían cambiar el nombre del modo partida rápida a partida lenta, o algo por el estilo :face_with_hand_over_mouth:

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Jajajaja, totalmente de acuerdo, no tiene nada de rapida la partida. Es totalmente aburrida, lenta y no cumple su objetivo.
Que claramente es jugar a probar personajes, y divertirse un rato.

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Pues aqui en el foro muchisimos te hemos dicho que preferimos el 222.

Tanques que no saben tanquear y healers dps… Eso ya existía antes. Y esa es una visión MUY de dps. El problema creo yo de la gran mayoría que se queja es por la espera.

Y muchos intentan camuflar el fastidio por la espera con cualquier otro argumento. Eso de cambiar de roles en medio de la partida me ha fastidiado mas partidas de las que ha resuelto. Con MUCHA diferencia me ha arruinado partidas.

Yo solo te puedo decir una cosa. Había dejado de jugar hace meses harto. Y ahora no puedo creer lo bueno que de pronto se ha vuelto el juego. El 90% de las partidas no hay ni mensajes toxicos. Ni aún aquellas en las que no van bien las cosas. Qué se yo. Y no es que no juegue DPS, claramente tambien juego dps. Doom es uno de los personajes que mas he jugado en el juego, uno de mis mains de dps. Imaginate que tambien lo estoy jugando ya que es meta. Cuando juego doom, moira, ana, orisa, siento que el juego está mas ordenado. Es cierto que hay varias más moiras dps pero en cualquier cosa esos usuarios eran dps suicidas. No se puede hacer mucho contra ellos.

Con respecto a las QuickGames ahora son un entorno de entrenamiento real. No como antes que era entrar y solo se podía jugar dps. En arcade se puede jugar perfectamente lo que uno quiera libremente. Realmente esas partidas de 4-6 dps son arcades más que partidas de OW reales.

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