📰 Entrevista a Renaud Galand y nuevos detalles de OW2

El streamer francés Alphacast tuvo una charla con Renaud, artista principal de personajes de Overwatch 2, justo después del final del panel “Entre bastidores” y gracias a McMacnus26, en Reddit, tenemos una transcripción con los principales puntos de dicha entrevista.

Sin más, os dejo la traducción a continuación:


:warning: Todo debe tomarse con cautela y sujeto a cambios.

Árboles de talentos y personalización

  • Insiste, ninguno de los personajes y construcciones está escrito en piedra todavía. Es el principal foco de desarrollo en este momento.

  • El equipo se está volviendo loco creando talentos locos y probándolos

  • Cuando se le preguntó si habrá botín o cosas por estilo, “no puedo hablar de eso, tenemos ideas, es muy pronto todavía”

  • El menú de la pantalla es la oficina y el ordenador de Winston.

PVE, misiones de héroe, etc.

  • Sigue en vigor la regla de “héroes no duplicados” en PvE

  • El objetivo es que veas la descripción y el modo de juego de una misión, y modifiques tu equipo y construyas en consecuencia con tus amigos. En este momento, los desarrolladores pueden terminar hablando durante 10 minutos antes de comenzar una misión.

  • Las misiones del modo historia y del modo héroe están completamente separadas. Cada misión tiene una cinemática de intro y otra de ending.

  • Las misiones del modo historia son una campaña de historia completa

  • Habrá misiones de historia desde el punto de vista de los malos.

  • Las misiones de historia se pueden jugar con varios personajes, pero se aplican restricciones en la historia. El diálogo cambia según tu equipo.

  • Los enemigos de élite son un gran foco

  • Los enemigos tienen una posibilidad aleatoria cuando mueren de presionar el gatillo y quizás golpear a sus amigos. Funciona también con élites y jefes.

  • La aparición de enemigos es aleatoria en las misiones del modo héroe, la historia está más escrita.

  • Los mapas de misiones de héroe tienen elementos aleatorios, nuevas partes del mapa pueden abrirse o cerrarse en cada partida.

Desarrollo

  • El equipo ha crecido mucho, sin dejar de ser humano.

  • Está impresionado con los nuevos talentos que se unieron al equipo

  • Cuentan con muchas herramientas nuevas que agilizan el proceso de desarrollo

  • El nuevo motor les permite trabajar básicamente con el doble de polígonos

  • Pharah les permitió re-elaborar sus sombreadores en cristal y en cosas como reflejos y refracción.

  • Los cambios son mucho más llamativos cuando se los mira en el alcance del nuevo juego y todos sus cambios, solo mirar los modelos no hace justicia a todas las mejoras.

  • Todo lo que se muestra en el panel estaba en el motor (incluida esa toma de la piscina en el santuario de la India que todos pensaron que era una cinemática)

  • Trabajaron mucho en cinemáticas y actualizaron las herramientas para apoyarlas.

  • Hay una revisión gráfica real, el juego se ve MUCHO mejor.

  • La optimización sigue siendo un foco y el juego está hecho para ejecutarse en una gran cantidad de hardwares como el primero. Renaud ejecuta la versión actual en una GTX 1080 y funciona muy bien.

  • Los diseñadores de sonido son unos nerds enormes del sonido y aman las tecnologías como Atmos y cosas por el estilo. La nueva tecnología de sonido y la conciencia espacial se comparan con lo que hizo Sony con Demon’s Souls en PS5, realmente están superando los límites aquí.

  • La parte de los diseñadores de sonido disparando y grabando armas es parte de un diario de vídeo de 10 minutos del equipo de sonido, al director de sonido le encanta ese tipo de demostraciones.

  • Renaud no puede comentar sobre la pregunta de si Blizzard compró un lanzacohetes o una minigun para grabar los sonidos de Pharah o Bastion.

  • Tienen un .50 cal sniper y un M60, “pequeños juguetes”. Los diseñadores de sonido aman su trabajo.

  • Es posible que hayan lanzado granadas de mano para Junkrat.

JcJ

  • Se está trabajando en la eliminación/rework de los mapas 2CP, pero nada está grabado en piedra.

  • No hay que pensar en esto como una reelaboración de los mapas existentes, sino más bien como usar los recursos que tienen y partir de allí plantear “podríamos hacer un mapa de Anubis en un nuevo modo de juego, ubicado en el otro lado de la pirámide”.

  • Renaud ama los nuevos mapas, dice que hay muchos

  • Hay mucho debate sobre los nuevos modos e iteración constante

  • Las nuevas pasivas de clase son algo que están probando en este momento, no es un cambio definitivo todavía.

  • Cuando probaron los efectos del clima en PvP, dijeron “bueno, no veo un carajo”, así que decidió mantenerlo en PvE solo.

Héroes

  • El reskin de Sombra es “increíble”

  • Renaud hizo el rediseño de Widowmaker, junto con Arnold Tsang, quien trabaja en todo el arte conceptual.

  • Muchos de los rediseños los realizan nuevos modeladores o artistas del equipo que no tuvieron la oportunidad de trabajar en el aspecto de sus personajes favoritos para el primer juego.

  • Renaud se quedó con Tracer, Mercy y Widow

  • Mercy tiene un patrón reflectante en la tela de su nuevo traje que sigue el modelo de la estructura molecular de las escamas de tiburón, porque se sabe que tienen propiedades antibacterianas. Ningún tiburón resultó dañado durante la realización del juego.

  • Todos los personajes son unos años mayores.

  • El objetivo de los rediseños era conservar la identidad del héroe, y esto es muy diferente de crear una apariencia random para un evento.

  • También Alphacast se percató casualmente de la Junkerqueen en T-pose en una esquina.

  • Los héroes que se están creando en este momento están usando el motor y las herramientas de OW2, y no se pueden lanzar en el juego actual (cuando se le preguntó porqué Sojourn no se lanzaba ya si ya estaba acabada)

En conclusión

El equipo está trabajando muy duro, pensando en la comunidad y en la meta. Miran mucho los comentarios de los jugadores y todo lo que pueden hacer es trabajar más duro.

También compartió algunas reflexiones sobre la marcha de Blizzard de la zona de la UE. Renaud es ahora el único contacto de Alphacast en Blizzard, y ambos están realmente felices de mantener vivo ese vínculo.


Fuente: “Transcript of Alphacast’s blizzcon interview with Renaud Galland, Lead character artist on Overwatch 2” (Reddit)

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Ostras, no veas con tus curradas, madre mia, la lastima es el diseño de la web, al leer tan solo 1 minuto acabo viendo las letras hasta cuando me levanto de la silla y me voy o miro otra cosa en a pantalla, tengo que copiarlo todo en word para poder leer…

Mucha gente echó bilis durante la Blizzcon con los típicos comentarios

‘‘jaja están presentando unas notas de parche’’
‘‘lol las misiones en los mismos mapas, DLC cutre a 60€’’
‘‘El Mismo Juego 2. Sí, podéis llamarme Don Comedia™’’

cuando la mayoría están super desconectados de como funciona el desarrollo de videojuegos.

Con la actualización de Domino supongo que habrán arreglado limites que no podían cruzar con OW1, muchos bugs y modos limitados ya serán historia.


Por cierto no lo he visto comentado en este foro pero habéis visto la teoría de que OW 2 va a ser 5v5?

Todos los momentos PvP que se vieron en la Blizzcon ambos equipos tenían 5 jugadores … y juntado a las pasivas y un par de cosillas más hacen que tenga todo el sentido del mundo.

La verdad me cuesta creer el cambio de motor sea tan importante, a simple vista el juego parece el mismo con un retoque grafico, me cuesta creer que hayan desarrollado ow1 con un motor tan limitado sin tener en cuenta futuras expansiones para el mismo, tal vez hecho deliberadamente para hacer lo que estamos presenciando… también me huele raro la promesa de “cientos de misiones heroicas” que de ser verdad deben tener menos rejugabilidad que un paquete de harina (o sea, repetitivas con cambios mínimos) no se si se acuerdan de las promesas de cientos de mundos diferentes de no man sky… o del juego multijugador que no lo era… ojalá no sea asi.

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Yo creo que van más por combinaciones en plan:

Mapa Puede ser una parte concreta, como el primer punto de Kings Row o Un mapa de Illios, o lo que convenga. Tiene un montón de material hecho más lo nuevo

Facción enemiga: Talon, Null Sector o cualquier cosa nueva

Objetivo: que habrá unos 20 tipos: recolectar, proteger algo, sobrevivir, escapar, derrotar x enemigos, escoltar una carga fragil, buscar objetivos escurridizos…

A poco que hagas cuentas si mezclas estos conceptos pues tienes un montón de posibilidades. Y si crees que la gente se va a cansar, puedes afrontar las misiones con distintos talentos y héroes. No me termina de preocupar mucho.

Cada vez que lo leo me pongo malo, de verdad

Segun se lo tuvieron que acabar deprisa, ademas de rediseñarlo o algo asi, o sea, hay cosas que nunca pudieron acabar bien, para mi es un motor sin acabar que encima tuvieron que cambiar a toda prisa.

Junta inacabado y ya lo que tenian echo hacer los cambios para otro juego y ya tienes todo.

Supongo que la búsqueda de nuevos desarrolladores en Marte todavía no ha dado resultados :rofl:.

Ahora sí, vamos a comentar algunas cosas:

Esto, aunque no lo parezca, va a ser un punto bastante importante de la experiencia PvE. Pues Blizzard tiene que decidir qué se puede hacer y qué no, además de nivelarlo para que sea divertido jugar todos los personajes en las dificultades más altas.

Jeff ya habló de una build de Reinhardt centrada en lo ofensivo. Nada de escudos, solo martillazos :japanese_ogre: :japanese_ogre: :japanese_ogre:. Y en personajes muy especializados como Widowmaker o Bastion será difícil encontrarles variedad real de talentos.

Tomando las Fallas de Diablo 3 y el Cooperativo de Starcraft 2 como referencia, la rejugabilidad de este tipo de modos radica en cuatro puntos: el personaje, la dificultad, las mutaciones y los talentos.

  1. No es lo mismo jugar con Ashe que con Lucio.
  2. No es lo mismo jugar en Fácil que en Legendario.
  3. No es lo mismo una Asesina que una Asesina inmune a las balas.
  4. No es lo mismo jugar una Ashe que recompense hacer solo headshots que jugar una Ashe con BOB como compañero permanente.

Todos estos detalles son los que diferencia la partida, aunque los objetivos y los mapas sean siempre los mismos. El énfasis y la diversión está en cómo resuelves los desafíos. Y lo habitual es que escales progresivamente en la dificultad, gracias a la práctica que vas acumulando al jugar partidas.

Esto no me lo esperaba. Supuse que las misiones de Talon vendrían como DLC o expansiones posteriores.

Se imagina a Jeff Kapplan yendo a comprar un lanzacohetes a Ammo Nation con el opening de GTA San Andreas de fondo.

Seguramente, las más complicadas serían las pasivas de DPS. Veo difícil que Bastion, Genji o Widowmaker se beneficien por igual de una única pasiva para todo el plantel.

Tendrían que haber dicho esto desde el principio :pensive:.

Eso implica poner el 1-3-2… Y sabiendo que el equipo está totalmente centrado en la secuela, cuadra. Pero no sé si será bueno para el juego limitar aún más el tamaño de los equipos cuando, ya sabéis, la mayoría de los personajes pueden morir de un solo golpe de Widowhanzo y el One Punch Man.

Siempre he sostenido que la solución era aumentar el tamaño de los equipos, no reducirlos.

Yo soy abanderado de este término hasta que Blizzard me cierre la boca. Todo el trabajo mostrado hasta ahora pinta magnífico. Solo tienen que demostrar que es cierto.

Es decir, exactamente lo contrario a lo ocurrido con Warcraft 3 Refunded.
Y lo que fue la trama de WoW: Battle for Azeroth.
Y lo que ocurrió con Cyberbug 2077.
Y Mass Effect: Andrómeda.
Y Alien: Colonial Marines.
Y No Man’s Sky.
Y Star Citizen.
Y Devil May Cry 2.
Y Dawn of War 3.
Y Total War: Rome II, en su lanzamiento.
Y Metal Gear Solid V, que fue directamente lanzado sin acabar.

Y a dar gracias. que es la web tiene un tema oscuro que nos ayuda a evitar la fatiga visual. Pero he tomado nota de tu apunte. Thanks! He subido otra entrevista y es bastante más larga que ésta. Por lo que intenté de apoyarla con imágenes relacionadas, que den un respiro a su vez a la lectura.

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Sería un 1-2-2 más bien.

La cosa es que con 5 jugadores arreglas varios problemas:

1- reduces el tiempo global de cola al necesitar solo un tanque para empezar la partida.

  • (aquí incluso hay una teoría que dice que la clase de daño y tanque, o ahora brawlers, se unirán dentro de la misma cola … y cada equipo podrá elegir si usar más o menos dps/brawlers al ser enfocados al daño ambos ahora … Cuadraría con el balance ya que al ser los dps más rápidos por la pasiva ya no tienes el problema de luchar contra un tanque a cortas distancias y no poder hacer nada … simplemente caminas para salir del corto rango efectivo de los tanques y no te pueden hacer mucho, o personajes como Rein directamente ni llegan a tocarte con su martillo; y si notaste en el vídeo el firestike ha sido nerfeado a 90 de daño por tener 2 … 90 x 2 180, no puede oneshotearte a distancia con ellos, cuadraría.)

2- Incentivas jugar tanque/brawler gracias a su pasiva de no feedear tanto. Menos tiempo de cola en dps.

  • Puedes jugar de forma más agresiva … por eso no han nerfeado las ultis globalmente, sino que han ido a dar específicamente a los tanques.

3- reduces el daño global al haber un jugador menos en partida, sumada a la pasiva de los tanques.

  • Aquí podrían arreglar el problema con los snipers ya que al haber menos daño en partida, los personajes con oneshots muy potentes resaltan más…

Si tampoco necesitas tomarte la molestia, para eso existe hasta el wordpad hombre…

Déjale que se tome la molestia rein, si no fuera por Jesse, Kompae, alain, etc… El foro estaría aún más muerto de lo que está.

Sobre la entrevista, decir que tito Jeff quiere justificar lo injustificable, que es dejar a un juego como OW 3 años sin contenido y encima intentar justificarlo con el que han puesto, que son minucias en mi opinión, pero bueno, ya sabemos que la comunidad les importa solo en base a cuánta rentabilidad saquen de ella.

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Se arreglan las colas mutilando una clase ya de por si castigada. Pero en tema de balance…

También reduces la fluidez de la partida y las teamfight. Porque ya sabes: la Bomba de Dva, la rueda de Junkrat, Hanzo simplemente existiendo… Si matan a tu único tanque a mitad de camino o al inicio del combate eso son ¿20 - 30 segundos perdidos? a menos que tu equipo pueda remontar con uno menos.

También encasillas a los tanques para según que mapas. No veo a Orisa atacando sola el Punto A de Numbani. Ni a Reinhardt en el trayecto entre los puntos A y B de Dorado. Y Sigma se volvería demasiado valioso.

Suponiendo que tu equipo te acompañe, cosa que rara vez sucede por debajo de Diamante. A lo que hay que sumar OTPs que no se acoplen a la estrategia, smurfs narcisistas, gente tóxica y desconectados del chat.

También debilitas la frontline, haciendo a los Apoyos y a los DPS sin movilidad más vulnerables a los “yoloooooos” de flanker y al Dive. Lo que a su vez te hace más dependiente de Apoyos como Moira, Baptiste o Brigitte.

En total, la lista de personajes que, calculo, necesitarían cambios sería:

  • Revisión de Zarya, porque ya no tendría compi de burbuja.
  • Revisión de Orisa, porque barreras.
  • Revisión de Sigma, porque barreras (otra vez).
  • Buffo a Dva, para hacerla más resistente sin Matriz.
  • Nerfeo a Widowmaker, para que no mate al 90% del equipo.
  • Nerfeo a Hanzo, para que no mate a todo el equipo.
  • Nerfeo a Echo, para que no mate a todo el equipo (ya son dos).
  • Revisión a Sombra, para que no arruine al único tanque.
  • Revisión a Mei, para que no amargue al único tanque.
  • Cambiarle la ulty a Symmetra, para que no haya double shield.
  • Revisar a Zenyatta, porque es una diana con patas.

Así que… Sí, tienes que tocar amás de la mitad de la plantilla. Y eso suponiendo que Bastion, el resto de personajes y los héroes nuevos no se vayan de madre o revelen nuevos problemas.

Oh, pero espera. Los Apoyos. Habrá que nerfearles a todos la sanación para que no hagan inmortal al único tanque del equipo. Pero habrá que darles algo. Porque, ya sabéis. Moira y Baptiste solo tienen su sanación. Y la granada de Ana ya es polémica con dos tanques, imagínate con uno.

Pero no podemos darles cosas ofensivas, porque entonces los DPS se ponen a llorar. Pero tampoco podemos darles debuffs, porque al único tanque se lo arruinan…

En definitiva, todo el concepto se sustenta en la esperanza de que Blizzard haga un montón de cambios muy grandes y que todos milagrosamente funcionen. Justo lo contrario a lo ocurrido con los reworks a Mercy y Symmetra. Y otros tantos nerfeos o conceptos que han dejado a dichos personajes en el pozo.

Lo cual nos lleva al segundo punto, y de cierto modo lógico, que los jugadores que se queden en OW1 tendrán que recibir un parche de optimización para OW1. Porque si estos héroes no se pueden lanzar ahora por el motor del juego cuando saquen el 2 estarían en las mismas. Si la mejora gráfica es para OW2 los jugadores de OW1 deberán cambiar tambien de motor para poder jugar con los héroes y mapas nuevos prometidos en el modo JcJ. Pueden que reciban un parche “low”/capado gráficamente.

No juego al LOL pero no es así allí? Quien lo juegue, cómo estan organizados en el tema de composiciones?

En realidad es algo que se dijo. Salvo aquellos elementos que ya estaban en desarrollo, como Echo, las actualizaciones de todos los eventos estaciones, y algún que otro aspecto puntual, el hecho de agregar más contenido nuevo a Overwatch implica tener que volver a retocarlo de cara a llevarlo de nuevo a Overwatch 2.

No existirán los jugadores de Overwatch 1 y Overwatch 2.

Overwatch 2 será una gran actualización que recibirán todos los jugadores. El cliente y versión del juego, será igual para todos. Todos los jugadores recibirán las novedades gráficas, visuales y sonoras, la nueva interfaz de juego, menús, cambios de roles y equilibrio de héroes… En definitiva, todos datos que forman Overwatch 2.

Todos los nuevos héroes y mapas seguirán llegando al juego gratuitamente, porque serán para todos los jugadores. Y por eso no será necesario adquirir/ comprar nada, para seguir jugando al mismo contenido JcJ que añadan en el futuro y que ya hay disponibles actualmente.

Aquellos jugadores que decidan adquirir el contenido JcE (todo lo que engloba el nuevo contenido cooperativo así como los nuevos aspectos básicos de los personajes) simplemente se les desbloqueará el acceso a esos elementos.

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Tienes razón, pero para OW 1 … si está teoría es cierta hay que ir con la mentalidad a OW 2 de que los tanques ya no serán tanques, sino brawlers … básicamente Roadhogs, DPS gorditos en lugar de protectores. Si el balance va entorno a eso no sería tan grave perder un ‘‘tanque’’.

Creo que Paladins sería un mejor ejemplo. Es muy parecido a OW pero en 5v5 y con talentos y pasivas … justamente lo que quieren meter en Overwatch.

Aunque parezca una contradicción por haber menos gente, allí todo es más individualista. Al tener talentos y pasivas que te pones al principio de la partida o las vas desbloqueando durante ella, tipo …

  • 25% de reducción de CC
  • todos tus CD’s se reducen en 1.5 s
  • tu velocidad de movimiento aumenta un 20%

… tienes más capacidad de carrilear tu solo y no j0de tanto perder un miembro del equipo porque te desbarata la estrategia.

Justamente lo que parece que quieren en OW con las pasivas de roles.

Los Tanques serán Brawlers, básicamente off-tanks que más que proteger sirven para atacar y disrumpir las líneas enemigas … Los DPS se mueven más rápido, ergo son capaces de flanquear, huir y acceder a los healthpacks más veloz que ninguna otra clase … Los Apoyo se curan después de 2s sin recibir daño, tipo pasiva de Mercy pero más lenta, así que ya no tienen que usar sus habilidades tipo granada de Ana o Orbe de Moira para curar al otro healer o a sí mismos en muchas ocasiones.

Visto lo visto en la Blizzconline parece que ese será el camino … pero como dijo Jeff nada está grabado en piedra, aún están probando cosas.

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Este juego debería haber sido 5v5 en mi opinión. La mayoría de mapas son pequeños, además habría mas fluidez y menos colores en el juego hay veces que no ves nada (+fps).
De los offtanks realmente solo tendría problemas hog a esta adaptación, no veo en los demás tanks sea muy complicado

Quien sabe, a lo mejor en la planificación del juego, alguien dijo que habia que cubrirse las espaldas ante la posibilidad de que la comunidad pidiese la separación de los modos competitivos en: cola en solitario y cola en grupo.

Con 5vs5 te encuentras con el problema que necesitas que haya el mismo numero de grupos de dos, que de tres para que no haya problemas de fluidez de colas

Con 6vs6 la única posibilidad que podría trastocar el sistema, es que hubiera muchos mas grupos de cuatro jugadores, que grupos de dos.

Y si bien, no es imposible que pase esta ultima opción, es mucho menos probable respecto al problema mencionado en el punto de 5vs5.