El streamer francés Alphacast tuvo una charla con Renaud, artista principal de personajes de Overwatch 2, justo después del final del panel “Entre bastidores” y gracias a McMacnus26, en Reddit, tenemos una transcripción con los principales puntos de dicha entrevista.
Sin más, os dejo la traducción a continuación:
Todo debe tomarse con cautela y sujeto a cambios.
Árboles de talentos y personalización
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Insiste, ninguno de los personajes y construcciones está escrito en piedra todavía. Es el principal foco de desarrollo en este momento.
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El equipo se está volviendo loco creando talentos locos y probándolos
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Cuando se le preguntó si habrá botín o cosas por estilo, “no puedo hablar de eso, tenemos ideas, es muy pronto todavía”
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El menú de la pantalla es la oficina y el ordenador de Winston.
PVE, misiones de héroe, etc.
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Sigue en vigor la regla de “héroes no duplicados” en PvE
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El objetivo es que veas la descripción y el modo de juego de una misión, y modifiques tu equipo y construyas en consecuencia con tus amigos. En este momento, los desarrolladores pueden terminar hablando durante 10 minutos antes de comenzar una misión.
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Las misiones del modo historia y del modo héroe están completamente separadas. Cada misión tiene una cinemática de intro y otra de ending.
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Las misiones del modo historia son una campaña de historia completa
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Habrá misiones de historia desde el punto de vista de los malos.
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Las misiones de historia se pueden jugar con varios personajes, pero se aplican restricciones en la historia. El diálogo cambia según tu equipo.
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Los enemigos de élite son un gran foco
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Los enemigos tienen una posibilidad aleatoria cuando mueren de presionar el gatillo y quizás golpear a sus amigos. Funciona también con élites y jefes.
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La aparición de enemigos es aleatoria en las misiones del modo héroe, la historia está más escrita.
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Los mapas de misiones de héroe tienen elementos aleatorios, nuevas partes del mapa pueden abrirse o cerrarse en cada partida.
Desarrollo
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El equipo ha crecido mucho, sin dejar de ser humano.
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Está impresionado con los nuevos talentos que se unieron al equipo
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Cuentan con muchas herramientas nuevas que agilizan el proceso de desarrollo
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El nuevo motor les permite trabajar básicamente con el doble de polígonos
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Pharah les permitió re-elaborar sus sombreadores en cristal y en cosas como reflejos y refracción.
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Los cambios son mucho más llamativos cuando se los mira en el alcance del nuevo juego y todos sus cambios, solo mirar los modelos no hace justicia a todas las mejoras.
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Todo lo que se muestra en el panel estaba en el motor (incluida esa toma de la piscina en el santuario de la India que todos pensaron que era una cinemática)
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Trabajaron mucho en cinemáticas y actualizaron las herramientas para apoyarlas.
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Hay una revisión gráfica real, el juego se ve MUCHO mejor.
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La optimización sigue siendo un foco y el juego está hecho para ejecutarse en una gran cantidad de hardwares como el primero. Renaud ejecuta la versión actual en una GTX 1080 y funciona muy bien.
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Los diseñadores de sonido son unos nerds enormes del sonido y aman las tecnologías como Atmos y cosas por el estilo. La nueva tecnología de sonido y la conciencia espacial se comparan con lo que hizo Sony con Demon’s Souls en PS5, realmente están superando los límites aquí.
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La parte de los diseñadores de sonido disparando y grabando armas es parte de un diario de vídeo de 10 minutos del equipo de sonido, al director de sonido le encanta ese tipo de demostraciones.
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Renaud no puede comentar sobre la pregunta de si Blizzard compró un lanzacohetes o una minigun para grabar los sonidos de Pharah o Bastion.
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Tienen un .50 cal sniper y un M60, “pequeños juguetes”. Los diseñadores de sonido aman su trabajo.
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Es posible que hayan lanzado granadas de mano para Junkrat.
JcJ
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Se está trabajando en la eliminación/rework de los mapas 2CP, pero nada está grabado en piedra.
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No hay que pensar en esto como una reelaboración de los mapas existentes, sino más bien como usar los recursos que tienen y partir de allí plantear “podríamos hacer un mapa de Anubis en un nuevo modo de juego, ubicado en el otro lado de la pirámide”.
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Renaud ama los nuevos mapas, dice que hay muchos
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Hay mucho debate sobre los nuevos modos e iteración constante
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Las nuevas pasivas de clase son algo que están probando en este momento, no es un cambio definitivo todavía.
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Cuando probaron los efectos del clima en PvP, dijeron “bueno, no veo un carajo”, así que decidió mantenerlo en PvE solo.
Héroes
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El reskin de Sombra es “increíble”
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Renaud hizo el rediseño de Widowmaker, junto con Arnold Tsang, quien trabaja en todo el arte conceptual.
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Muchos de los rediseños los realizan nuevos modeladores o artistas del equipo que no tuvieron la oportunidad de trabajar en el aspecto de sus personajes favoritos para el primer juego.
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Renaud se quedó con Tracer, Mercy y Widow
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Mercy tiene un patrón reflectante en la tela de su nuevo traje que sigue el modelo de la estructura molecular de las escamas de tiburón, porque se sabe que tienen propiedades antibacterianas. Ningún tiburón resultó dañado durante la realización del juego.
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Todos los personajes son unos años mayores.
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El objetivo de los rediseños era conservar la identidad del héroe, y esto es muy diferente de crear una apariencia random para un evento.
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También Alphacast se percató casualmente de la Junkerqueen en T-pose en una esquina.
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Los héroes que se están creando en este momento están usando el motor y las herramientas de OW2, y no se pueden lanzar en el juego actual (cuando se le preguntó porqué Sojourn no se lanzaba ya si ya estaba acabada)
En conclusión
El equipo está trabajando muy duro, pensando en la comunidad y en la meta. Miran mucho los comentarios de los jugadores y todo lo que pueden hacer es trabajar más duro.
También compartió algunas reflexiones sobre la marcha de Blizzard de la zona de la UE. Renaud es ahora el único contacto de Alphacast en Blizzard, y ambos están realmente felices de mantener vivo ese vínculo.