Ideas que harían Overwatch brutal

Hola,

Os dejo unas cuantas idea que sería brutal si se hicieran realidad:

  • Pase de batalla con el nivel artístico de las skins que tenemos.
  • Remodelación del sistema de rankeds introduciendo nuevos subrangos (diamante 1,2…) y más rangos a partir de 4000 de SR.
  • Sistema de clanes con torneos integrados.
  • PvP totalmente gratuito y accesible a todo el mundo.
  • Mejora del tickrate de los servidores.
  • Personalización de armas y skins a tu antojo (pudiendo mezclar skins por ejemplo).
  • Recompensas por rango más interesantes (skins exclusivas, recolors de armas…)
  • Mejoras en la progresión de tu cuenta: que sea interesante darle a tu cuenta main y no a tu smurf.
  • Reset de MMR cada X temporadas con temporadas más largas que las actuales.
  • Cada temporada de ranked implica nueva ola de contenido (no sólo reinicio del SR).
  • Sistema de PvE rejugable (similar a las míticas+ del WoW) y con personalización (talentos + EQUIPAMIENTO).
  • IA de PvE escalable según la dificultad no sólo en aumento de daño / vida sino en mecánicas nuevas.
  • Recompensas exclusivas para los jugadores de PvE.
  • Sistema de recompensas no sólo en ranked sino también en quickplay como por ejemplo misiones diarias con las que puedas aumentar tengo tu pase de batalla como tu progresión de cuenta.
  • Mejora en el sistema de crossplay (mejor matchmaking).
  • Crossprogression: poder jugar a OW con tu cuenta en la plataforma que quieras. Quiero poder jugar al OW cagando en la Switch con mi cuenta de PC.
  • Limitación en el sistema de rankeds si hay crossprogression: eliges donde quieres hacer las rankeds (PC/consola).
  • Contenido continuo y comunicación con la comunidad constantemente (similar a Apex Legends).
  • Nuevos héroes más seguido.
  • Nuevos mapas más seguido.
  • Nuevos modos de juego para ranked.
  • Mejora en la protección contra cheaters. Baneo a nivel hardware si se detecta.
  • Sistema de revisión y reportes: ayudas a Blizzard a detectar cheaters revisando tus partidas y reportandolos. Si tienes razón, aumenta tu puntuación como reportador de cheaters (como en Counter Strike).
  • Decay de MMR (no SR) dinámico en rankeds: si no tocas tu cuenta cada X tiempo pierdes MMR y afecta en la cantidad de puntos que ganas/pierdes. De esta manera potencias no tener smurfs junto a los reset de SR cada temporadas.
  • Eliminación del sistema de tickets en ranked. Jugar de otro rol que no es el tuyo es trollear la mayoría de veces. En cambio, farmeas tickets en quickplays / arcade.
  • Eliminación del sistema de cajas totalmente. Eliminación de cualquier aleatoriedad en las recompensas. YO elijo las recompensas que quiero en el pase de batalla / tienda.
  • Introducción del sistema de reliquias (similar a Apex) para tener skins mega-exclusivas a partir de retos (no aleatorio). Por ejemplo: llegar a ser top 500 / tener X nivel de cuenta. Recompensas a quien juegue y tenga objetivos.

No analizo si es viable o no, simplemente me gustaría verlo en el juego.

Saludos,

Ivajpro

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Excepto dos cosas que son: reset de mmr cada x temporada y que si dejas tu main sin jugar te bajan elo, en lo demás pienso que ojala blizzard te escuche, buen post.

Propondría que bajar el elo fuera sobretodo en rangos muy altos donde realmente si se nota si dejas de jugar.

¿no eres nuevo verdad en el foro?

Ah bueno ahi sí, pero que por ejemplo por no jugar bajes el elo, no todos dejamos de jugar por jugar en smurfs.

Rein tu eres nuevo por el foro verdad (guiño guiño codo codo) que nunca te habia visto (XD), como has llegado al foro?

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Yo añadiría qué también el juego te diese más puntos por ganar en competitivas(según el desempeño qué has hecho), ahora mismo ganas una, pierdes la otra y te quedas igual.

Los puntos no van según desempeño del que hablas, van según tu elo, si ganas lo mismo que pierdes quiere decir que has llegado al límite de tu elo, si ganas mucho mas de lo que pierdes quiere decir que aún tienes capacidad para subir, pero si estando en platino como estan te quitan 20 y ganas 20, quiere decir que estas en el elo correcto.

Me colé por la puerta de atrás, así podia dar por c…o al 100% :joy: :joy: :joy:

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XD, a ver si lo adivino, fuistes con roadhogg en cuclillas para que no se te oyerá llegar y pum, flanqueo nos comimos :rofl: :rofl:

No lo has entendido, repasa de nuevo el post.

lo he entendido creeme, igual no has entendido mi respuesta

Estoy diciendo qué deberían mejorarlo y han dicho qué van a tocar el competitivo, esperó qué esa sea una de las cosas qué mejoren.

Yo estoy de acuerdo en casi todo menos el pase de batalla, porque ami los pase de batalla no me gustan ya que la chicha y lo mejor es de pago por eso no quiero el pase de batalla, pero si con los créditos puedes comprar los pases de batalla entonces no veo por que no. Y ya como gusto personal que dejen el 6 vs 6 y no lo hagan 5 vs 5.

Como debe ser, si quieres subir de elo, debes tener más victorias que derrotas, no que te den 10 puntos por ganar y te quiten 8 por perder.

Lo de subdividir los rangos de Competitivo no creo aportara mucho…

Este es el mayor problema que veo y el que más miedo me da con respecto al pase de batalla.

Creo que puede estar bien, pero hay otros juegos (como Rogue) donde las apariencias que NO son del pase de batalla son horrorosas, mientras que las del pase son perfectas.
Si, por ejemplo, las normales fueran las habituales (que te pueden gustar más o menos) y las del pase tuvieran el nivel de las de los All-Stars, sí me parecería bien.

Ojalá, pero hay tantas empresas que no entienden este concepto…

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Eso ya pasa de diamante para abajo.

De diamante para arriba, si no recuerdo mal, ganas y pierdes lo mismo. Esto lo hicieron para favorecer que la gente adapte su pick según la necesidad y no se centre solo en un personaje para generar más SR según su desempeño.

He buscado por curiosidad y esto es lo que recordaba (creo que había incluso un post de blizzard en el foro de usa diciendo esto mismo):

"Here are 3 main components to SR change in each game:

  1. The relationship between your SR and “Game SR”, where “Game SR” is the average SR of the 12 players in the game. When your SR is higher than Game SR, you will win less and lose more. When your SR is lower than Game SR, you will win more and lose less.
  2. Performance stats. This is probably the hardest component to lock down in the SR formula, and it’s turned off when you’re at 3000 SR or higher. In my opinion, you absolutely should ignore this. Back in the day, many people tried to use statistics to figure out what stats were driving performance gains and they came up with weird results. Trying to game the system isn’t worth it for two big reasons: It’s hard to tell what you want to game, and most of the stuff you’d be trying to game is just what will net you wins anyway - elims, damage, healing, etc.
  3. The relationship between your SR and your MMR. MMR (Matchmaking rank) is a hidden number that Blizzard uses to place you in games. It’s a more accurate representation of your skill than SR. Think of it this way: SR is just a shiny badge you’ve earned, while MMR is what’s doing all the work in the background. When your SR is higher than your MMR, you will win less and lose more. When your SR is lower than your MMR, you will win more and lose less."

Aquí más info:

“In platinum and below, SR/MMR gains are adjusted up or down based on the performance of the player. This is a small modification11. This is done based on a numerical comparison of measurable quantities such as elims, deaths, assists, damage blocks, ults cast, etc. between a given player and other players of that hero at that MMR. Generally it is assumed that the measured stats are those visible to the player, but that has never been confirmed by Blizzard. Most of the details of this implementation are fuzzy and not published (probably to reduce exploits). This performance measure is correlated but not identical to “on fire” calculations. “On fire” compares a player to his teammates, while SR/MMR bonuses compare a player to other players that are not in the current match, but in a similar skill bracket, and playing the same hero.”

De hecho uno de los exploits del sistema (confirmado por Blizzard) era el ress en masa de Mercy. Se descubrió que la cantidad de resurrecciones de una partida afectaba mucho al MMR (directamente proporcional) y esto motivó que la gente, de forma intencionada, dejara morir a su equipo jugando Mercy simplemente para subir su MMR y, de esta forma, ganar más SR por partida o perder menos.

Esto no es así, lo checkee 100%.
Lo que decís no esta muy errado, pasa que es un sistema antiguo. A priori tienes razón, si estas en un elo que “te corresponde” que te saque o te de puntos seria irrelevante, entonces por que no harías que te de y te saque 1 punto?
La respuesta es la razon por la que ese sistema no funciona, porque los players tiene habilidad variable, es decir que puedes mejorar o empeorar tu nivel de juego.

De hecho ese sistema se usaba en el LOL y se modifico hace años, se denominaba “LP CLAMPING” ganabas una partida y te daba 5 puntos y si perdías te sacaba como 17, mas del triple.

Este seria el sistema ideal de rankeo. Pero admito que es muy difícil de implementar.

En realidad es mas complejo que una cuenta de suma 0. Y esto que dices no funciona por el hecho que no empezamos todos desde el mismo rango. Ejemplo Si tienes 50% de win rate, es decir ganas y pierdes la misma cantidad, en que elo colocas a ese player? En cualquiera, puedes ser GM o Bronce y tener ese win rate.

Lo mejor del pase de batalla es justamente que habría un incremento exponencial de jugadores que es lo que mas le hace falta a OW en este momento.

Este es el sistema normal, si tienes un promedio de SR haces ganar mas al jugador que gana y tiene menos con respecto al promedio.

Particularmente no me parece el mas efectivo porque premia al boosteo, al que carrean gana mas puntos solo por ganar. Es decir supongamos que tienes un duo que es Platino high casi diamante, y tu oro bajo, si tu desempeño es malo en la partida pero tu duo te carrea ganas mucho mas puntos.
Es esto lo que debería pasar? NO. Si se gano la partida gracias a otra persona, por que deberías ganar mas puntos que el?

Como decía antes las estadísticas por persona que son las que mas deberían influir es difícil de implementar, el que tienen actualmente creo que es por medallas, aunque digan los contrario. Personalmente testee esto y cuando sacas todo gris te da nada de puntos en low elo y si sacas todo oro te da mas.
El error es sacarlo en determinado elo, es decir en Diamante para arriba es donde mas sentido tiene la diferencia de jugadores.
La pregunta es siempre la misma, en una partida a quien se debería premiar? Si hay una persona muy buena que carreo a su equipo, no se le debería dar muchas mas puntos a ese jugador?

Y esto ya se explico en muchos juegos, los que estudiamos matemáticas y estadísticas entendemos que esto si bien no es una mentira al 100, es una farsa.
El MMR es un numero oculto por detrás de las ligas, ese cambio lo hizo LOL haces varios años, creo que todavía solo se jugaba en NA. Reemplaza al numero por una liga, después se agregaron divisiones y demás.
El sistemas de MMR (matchmacking rating) se usa para sustituir a los rangos de números. Pero OW sigue teniendo su rango de numero visible, si eres 2400 eres oro, si tienes 2500 eres platino, si tienes 3200 eres diamante, etc.

Pero para que se den cuenta de que es una farsa que CASI no sirve para nada pensemos. Por que si tengo la liga actual que tengo, tengo otro “numero oculto” que seria mi verdadera liga?
Si tengo mi liga actual en Diamante “3100”, pero mi MMR refleja un numero de Silver supongamos “1900”, por que simplemente no mostramos el rango de MMR? y es mas, porque no estoy en silver?

Esto lo explique mil veces porque no funciona, pero lo hago brevemente de nuevo.
Si tienes una partida de 30 minutos puedes hacer mucho mas daño que en una partida de 5 min, sin embargo las partidas mas cortas muestras que la victoria por sobre el otro equipo es mas pronunciada, mientras que una partida muy equilibrada tiende a extenderse.

En síntesis, el sistema de OW es bastante malo. Nunca entenderé porque no “copian” a los juegos que les va bien, o mejor dicho, les va mejor.

El pase de batalla es algo que podemos casi confirmar y yo lo adoró, en Fortnite es un gustazo ir desbloqueando recompensas mientras subes de nivel, si las skins que dan están a la altura, valdrá la pena.